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| Bezug | Vorschlag | Begründung | Spieler | Gruppe | Datum |
|---|---|---|---|---|---|
| PV (Planungsvermögen) Sagt aus um wieviel % die Materialkosten und die ME-Kosten von Maschinen billiger wird. | ME gibt es für Mechaniker nicht mehr (schon seit mehreren Gruppen!). Diesen Zusatz in dem Grundregelwerk Genesis löschen. Möglicherweise den Prozentsatz für die Materialkosten der Maschinen erhöhen. | ME gibt es bei den Maschinen nicht mehr deshalb aus dem Regelwerk entfernen. | Martin | Moringen | 43488 |
| KW (Konstruktionswissen) Sagt aus wieviele Fähigkeiten der Maschinist haben kann. | Dieser Wert ist momentan total Sinnlos da es ja eine fixe Anzahl von Fähigkeiten gibt. Dieser Wert stammt aus einer alten Gruppe!!! Damit dieser Wert einen Sinn hat würde ich Vorschlagen das ab einem Wert (z.B.: 10) eine Fähigkeit zusätzlich genommen werden darf. | Wert momentan Sinnlos. Würde ihn aber auf zusätzliche Fähigkeiten weiterhin verwenden. Es ist verdammt schwer in nette Fähigkeiten wie einem Tunnelgrabbohrer zu investieren (braucht fast 2 Fähigkeiten) und eine Möglichkeit diesen zu transportieren (Technoide Klasse 2 Fähigkeit) wenn man nur den vorgegebenen Fähigkeitenpool besitzt. Für diese Fähigkeiten würde ich diesen Wert KW verwenden. | Martin | Moringen | 43488 |
| Machtfokus bzw. das Multitool des Mechanikers | Bei den Startfähigkeiten (glaube es sind 3) dazuschreiben das der Mechaniker sich sein besonderes magisch-mechanisches Tool zu herstellen vermag! Dieses wird mit einer Geode betrieben um die in dem Tool befindlichen Werkzeuge (Schweißbrenner, Mini-Flex, Bohrer,...) betreiben zu können. | Das Multitool, Machtfokus Gerät ist plötzlich aus den Fähigkeiten verschwunden als wir auf das offene Fähigkeiten-System umgestiegen sind. | Martin | Moringen | 43488 |
| Fähigkeitenanzahl | Wie jedem bekannt ist gibt es eine Startfähigkeit und dann 8 Klasse 1 Fähigkeiten, 6 Klasse 2 und dann noch 3 Klasse 3 Fähigkeiten. Es war bereits in den vorigen Gruppen möglich auf eine Fähigkeit zu verzichten und dafür 2 Fähigkeiten einer niedereren Klasse zu erhalten. Beispiel: Verzicht auf eine Klasse 2 bringt 2 Klasse 1 Fähigkeiten. | Dies ist bereits seit mehreren Gruppen möglich wurde allerdings noch nirgends niedergeschrieben. Also irgendwo niederschreiben! Möglichkeit soll auch weiterhin bestehen. | Martin | Moringen | 43488 |
| Elemtare Fähigkeiten | Es gab bereits eine Gruppe in der es solche Fähigkeiten gab (Samurai Gruppe, Yuan) doch plötzlich waren diese Fähigkeiten auch weg (Umstieg auf offenes System). Auf Wunsch mehrerer Spieler sollte man diese Fähigkeiten wieder einfügen. Beispiel was gemeint ist: Elemtar Wasser/Eis wäre beispielsweise für einen Gothländer interessant und könnte ihm die Möglichkeit eines Eishauches oder Eis-Schlages, Kälte-Aura,.....geben. Zusätzlich könnte er dadurch zu einem "Eisriesen" werden (mit eingefrorem Bart), sieht sicher cool aus ;-) | Hat es ja auch schon gegeben und sollte es auch wieder! Was diese Fähigkeit oder vlt. Auch mehrere tut müssen wir noch ausdenken. Würde aber sogar eine Klasse 1, eine Klasse 2 und eine Klasse 3 machen. Klasse 1 wäre Eishauch, Klasse 2 Eissturm und Klasse 3 die Welt erfriert um den Helden herum ;-) nur ein Beispiel. | Martin | Moringen | 43488 |
| Elemtarmeisterschaft | Da diese Fähigkeiten von allen gewählt und genutzt werden kann muss sie ein bisschen umgeschrieben werden. Die Auswirkungen sollen beim Magier natürlich weiterhin auf ZW basieren!!! Beim Nicht-Magier auf die Stufe. Beispiel: Der Magier kann sich ab ZW 50 in einer Fackel tarnen, was macht der Nicht-Magier? Hier muss für andere Helden die keinen ZW besitzen auch etwas stehen wie und ab wann das verstecken möglich ist. | Jeder sollte alles wählen können! Vorallem wenn diese Fähigkeit kultig aussehen kann. Mann sollte nicht schätzen müssen ob statt dem ZW die doppelte Stufe passt oder nicht,… | Martin | Moringen | 43488 |
| Ätyrischer Zauberpalast (Entwicklungsfähigkeit) | |||||
| Artefaktschmied | Momentan gibt es den Gefäßmeister und den Zauberträger als Fähigkeit! Wo ist der Artefaktschmied? Wer, wie und warum kann Artefakte herstellen die in der Waffenkammer käuflich sind und wer oder wie stellt man die UB-Artefakte her die jeder Held schon sehr bald trägt. Diese Fähigkeit muss wieder ins System und es muß wirklich klar ersichtlich sein wie z.B.: ein 5000 Gulden Artekakt (Standart-Waffenkammer) herzustellen ist was man braucht usw,... Wichtiger ist dann noch die Frage der UB-Artefakte. Gleiches wie beim 5000er wie und was braucht man!? Ganz wichtig ist etwas niederzuschreiben das für die Herstellung aller Artefakt-Typen passt und ganz sicher nicht auf Meisterentscheid beruht!!!!! Ich schreib jetzt keine Lösung hier herein da dies eine Entscheidung und sicher viel Brainstorming von mehreren benötigt. | Das es diese Fähigkeit braucht steht für mich außer Frage denn ich will wissen wer Artefakte herstellen kann, wie gut man sein muß und was es dazu braucht. Desweiteren möchte sicherlich auch mal ein Spieler-Held ein Artefakt-Schmied werden aber wie ohne Fähigkeit und ohne Wissen was er schon in niedrigen Stufen tun muß um auch die mächtigsten Artefakte herstellen zu können! Ist auch eine Geld-Frage. Wieviel bekomme ich für ein Artefakt wenn ich es verkaufen will, Wirtschafts-System?! | Martin | Moringen | 43488 |
| Beruf-(Fähigkeit) | Ich war schon oft beim diskutieren mit Marco über diese Berufs-Fähigkeit. Ich finde halt das wenn ein Beruf irgendwann Geld einbringt dann soll es dem Helden auch etwas kosten. Beispiel: Ein klassischer netter Zwergen-Spieler-Held möchte Schmied werden. Das Ziel des Zwerges wird natürlich sein eine legendäre Axt, Hammer,.. für einen König oder natürlich auch für sich selbst zu schmieden. So jetzt ist klar warum es eine Fähigkeit sein muss: es lässt sich damit Geld machen oder man gewinnt an Einfluß oder man wird selber besser. Bleiben wir aber beim Geld, eine Dampffabrik (vom Mechanker als Beispiel) produziert Geld zwar wenig ist aber auch schon eine Fähigkeit Klasse 1. Sollte ein Spieler-Schmied-Held nur einen Hufeisenschmied spielen wollen dann ist dies natürlich ohne Fähigkeit möglich aber alles andere Fähigkeit! | Gehört endlich geregelt. Dies betrifft natürlich nicht nur den klassischen Waffenschmied sondern auch alle anderen Berufe. Weiteres Beispiel: ein Schiffsbaumeister der die unsinkbare Galeere baut, ein Maler der es vermag ein Portrait von jemanden zu erschaffen das mit dem Alter desjenigen mitaltert oder gar das der Gemalte nicht mehr altert,.... Voraussetzung für eine Fähigkeit ist dann gegeben wenn daraus etwas "mächtiges" oder Geldbringendes entsteht. Möglich das es der Spieler am Anfang noch nicht weiß das er irgendwann der legendäre Axtschmied wird oder sein möchte (allerdings passiert das ja auch nicht vom einen ins andere Abenteuer und der Held sollte schon ein bisschen darauf spielen) in diesem Fall muß er halt ab dann eine Fähigkeit dafür investieren. | Martin | Moringen | 43489 |
| Lehrmeister | Beispiel: Helden-Zauberer Nr. 1 (Stufe 4) besitzt Zauber XXX, Helden-Zauberer Nr. 2 (Stufe 3,4,5,...) möchte den Zauber XXX von Helden-Zauberer Nr. 1 lernen, geht daß???!!! Das gleiche ist bei einem Ritual oder auch der Schwertmeister der dem Königs-Sohn den Waffenkampf beibringt und unnatürlich gut macht (gibt es sogar wenn man bei der Erschaffung Adelig würfelt da bekommt man den Ultra-Waffenmeister). Diese Fähigkeit/Beruf oder was auch immer dürfte das gleiche sein wie schon bei den oberen angesprochenen Sachen. Money/Macht = Fähigkeit! | Niederschreiben, erfassen und ein für alle Mal klären. Gleiches wie oben schon angesprochen. | Martin | Moringen | 43489 |
| Fulginis (Beherrschungszauber Klasse 2) | Fulginis kommt mir momentan viel zu schwach vor!!! Funktioniert zwar immer da nur die MR/2 überwunden werden muß doch kommt dann ein schwächerer Effekt zustande. Beispiel: Fulginis macht 3W6 SP + ZW/5. Kommt man jedoch nur über MR/2 so wird der Schaden halbiert, kommt man über MR so werden trotzdem 4 SP abgezogen! Für einen Klasse 2 Zaber der 12 ME kostet und 80 in ZS braucht (bei einem guten Magier alle 2 Sekunden) ist die Wirkung,... viel zu schwach. | Der Zauber ist viel zu schwach. Dürfte mit einem Umstieg von einer in die andere Gruppe nicht richtig gebalanced worden sein! | Martin | Moringen | 43490 |
| Beherrschungszauber (Allgemein) | Ähnliches Problem wie oben. Es wurden Auswirkungen die sich negativ auswirken dazugefügt (z.B.: weniger Schaden wenn nur MR oder MR/2 geschafft wird;…). Da die MR jetzt nur mehr 3 kostet und das auch so bleibt (3, 3, 3,..) ist die MR um vieles höher als in den Gruppen davor! Desweiteren kann man einen Zauber (Dominieren) nur mehr einmal im Kampf anwenden!!! Hier sollte man ein gemeinsames Anpassen anstreben, natürlich gleich! | Beherrschungen teilweise zu schlecht. | Martin | Moringen | 43490 |
| Titan (Mechaniker) | Hier muß noch dazugefügt werden das der Pilot/Mechaniker geschützt ist solange der Titan lebt. | In Klasse 1 und 2 ist der Pilot/ Mechaniker vollkommen schutzlos und auf die Gnade des Meisters angewiesen das die Monster zu Dumm sind auf den Pilot/ Mechaniker zu schlagen! Erst in Klasse 3, Stufe 16 ist er geschützt was viel zu spät ist. | Martin | Moringen | 43490 |
| Entwicklungsfähigkeit Schütze | Durch jahrelanges Training sind die Handgriffe des Schützen schneller, zudem ist die Größenerschwernis bei gezielten Schüssen um eine Klasse geringer. Der Schütze sucht immer Deckung, findet diese leichter und bewegt sich dabei leise (Schleichen/Verstecken und Beobachten +10%). F-AT+4, F-TP +3, GW+2, Super +1, PA/AW -4, WS -2, max. BE 2 | fehlt bzw. die Entwicklungsfähigkeit Wolfskind ist mit Tiersprache + Atem des Lebens fast zu gut bzw. sollte meiner Meinung nach nur für Elfen zugänglich sein. Ich habe mich bei meinem Vorschlag am "Gardistenrekruten" orientiert | Alex | Moringen | 43732 |
| Gefechtsreichweite bei Schusswaffen (Überarbeiten der RW in der Waffenkammer) | In der Waffenkammer direkt die Gefechtsreichweite angeben und ohne "Offset" (40m) arbeiten. Maximalreichweite als doppelten Wert* festsetzen. Erhöhung der Gefechtsreichweite pro Güteklasse der Waffe um 5m. Vorschlag siehe Datei "Vorschlag Schusswaffe". | Vereinfachen & *Analog zu Wurfwaffen | Alex | Moringen | 43831 |
| Schatten-AT | Änderung notwendig | zu gut | MC | Moringen | 43841 |
| Irdenschlag und Co | Änderung notwendig | zu gut | MC | Moringen | 43841 |
| Morphokinese | Änderung notwendig | zu gut | MC | Moringen | 43841 |
| Fernkampfwaffen und Magie | Magiedämpfung notwendig | vorteilhafte Kombination | MC | Moringen | 43847 |
| Kommandofähigkeiten | Überarbeitung und Wiedereinführung notwendig. | sind verloren gegangen oder zu schlecht | MC | Moringen | 43847 |
| Kampfverstärkungen | Überarbeitung und Verbesserung notwendig | sind teilweise zu schlecht | MC | Moringen | 43847 |
| Schwere Rüstungen und zugehörige Fähigkeiten | Überarbeitung und Verbesserung notwendig | sind teilweise zu schlecht | MC | Moringen | 43847 |
| ME-Regenerationssystem | Überarbeitung notwendig | ME kann man zum Teil zu leicht regenerieren, vor allem auch dann, wenn man selbst nur wenig ME besitzt! | MC | Moringen | 43847 |
| Agilitäts und Streunerfähigkeiten | Reine Streunerfähigkeiten aufwerten. | Überarbeitung ev notwendig, da reine Streunerfähigkeiten im Verhältnis zur Magie zu schlecht erscheinen. | MC | Moringen | 43847 |
| Großkampf | Es benötigt Regeln, wie bei Belagerungen, Schiffskampf, großen Geschützen, Kataputlen etc. vorzugehen ist. | Dzt gibt es dazu noch keine Regelungen | MC | Moringen | 43854 |
| Magisch oder halbmagisch, is des tragisch? | Begriffe konkretisieren und abgrenzen. | Oftmals stellen sich beim Einsatz von Fähigkeiten und Zaubern problematische Fragen. | MC | Moringen | 43854 |
| Das Stoffel Konzept | Konkretisierung des Unterschiedes zwischen schweren Kämpfern und löstechnischen Streuner Charakteren | Dzt besteht kein Unterschied zwischen dem bösen großen Berserkerritter, der genauso Streunerfähigkeiten haben kann und dem klassichen leichten Messerstreuner! | MC | Moringen | 43884 |
| Myndralsicht | Nur mehr zwei Sichten, eine einfache in den Myndralraum und eine erweiterte, welche den Magieursprung erkennen lässt | Die bis dato 4 Sichten sind zu kompliziert und in der Anwendung unpraktikabel. Möglicherweise sollte überhaupt nur eine ME-Sicht existieren und Farben etc. nur durch eine ausführliche Analyse erkannt werden können? | MC | Moringen | 43885 |
| Gift | Zusätzliche Optionen und aufwerten. | Ist eher zu schwach | MC | Moringen | 43886 |
| Maskieren | Sollte auch noch eine Werteverbesserung auf Stimmen immitieren erhalten. | So ist die Fähigkeit gegenüber ähnlicher Zauber leichter einsetzbar! | MC | Yuan 2 | 44337 |
| Ausbildung | Überprüfen und Justieren | — | MC | — | 45009 |
| Wurfwaffen | Justieren und Konkretisieren | Klarifizierung der Regeln, Begrenzung Schussanzahl, Einführung des endlosen Köchers oder des Boomerangmessers | MC | Barinon | 45009 |
| Ausweichfähigkeiten | gespielte Regeln in Regelwerk einpflegen und Justieren | — | MC | Barinon | 45009 |
| Kombinationsschlag | Justieren und Verschriftlichen | Zusammenführen alt gespielter und neuer Regeln | MC | Barinon | 45009 |
| Elementar Affinitäten | Korrektur Geistform und andere Überprüfung anderer Formen | teilweise unpassend und zu gut | MC | Barinon | 45009 |
| Monsterbuch | Nacharbeitung der gebrachten Legionärs Charaktere | Justieren in höchster Stufe | MC | Barinon | 45009 |
| Karte neu | — | sofort erstellen | MC | Taryndor | 45009 |
| Alchemie | Grundaufabänderung | wurde zwei Gruppen gespielt und ist viel zu schwach für eine KL III Fähigkeit | Gunther, MC | Barinon | 45009 |
| Kommandofähigkeit – Flächenschutz | Fähigkeit, welche es Soldaten erlaubt sich besser gegen Flächenschaden zu schützen | Legionäre werden ziemlich stark damit rechnen müssen Ziel eines Feuerballs zu werden wenn sie in Schildkrötenformation auftreten! | MC | Barinon | 45009 |
| Elementar Fähigkeiten | Änderungen notwendig | zu unausgeglichen und zu schwach | Martin | Taryndor | 45044 |
| Elementar Fähigkeiten | ALLE Elemente einfügen (auch dämonisch) | sind nicht alle vorhanden | Martin | Taryndor | 45044 |
| Waffenkammer | Schildverbesserungen: Gravur (PA+5, GW+3, RS+1, BE-1) Griffstück (PA+2, GW+2 in der 1. von 5 Stufen) Anpassung (5 Stufen: RS+1 | RS+1 BE-1 | RS+2 BE-1 | RS+2 BE-2 | RS+3 BE-2) | logische Konsequenz aus, und Analogie zu den Waffenverbesserungen. Allerdings müsste man dann fast die BE bei den Schilden in der Waffenkammer erhöhen (was auch realistischer ist)! Vorschlag fürs BE+ bei Kleinschild +1, bei Wappenschild +2, bei Großschild +3 | Alex | Taryndor | 45066 |
| Wirtschaftssystem | sofort komplettes System erschaffen | Roman ist wieder zu schlau | Martin | Taryndor | 45084 |