· Akrobat

Akrobat

Sheet1

Nr.:FÄHIGKEITSTUFEBESCHREIBUNGKOSTENARTKL
1Zirkuskind1Talente +10: Klettern, KBH, Akrobatik, Tanzen, Straßenbenehmen, Schleichen/V., Schauspielen, Maskieren, Falschspiel, Fesseln/Entf., Gaukeleien, Geographie 20 Punkte frei verteilbar auf (Maximum +20): Akrobatik, Tanzen, Fesseln/Entfesseln, Gaukeleien Talente -10: Kriegskunst, Mathematik, Pflanzenkunde, Staatsgeschäfte, Schreiben/Lesen Talente -20: Rechtskunde AD+2, LE-4, WS-2, MR-10permanent1
2Zusatzausweichen61. Der Held kann in seiner PA-KR eine zusätzliches AW durchführen. Diese muss vorher normal angesagt werden. Kosten: 2AD 2. Der Held kann auch in seiner AT-KR ein zusätzliches AW durchführen.16aktiv1
3Extremakrobatik14, 16Der Kämpfer kann jeden erdenklichen Angriff spektakulär ausweichen (siehe mächtige Parade). Es darf trotzdem gewürfelt werden, denn bei einem Super-AW verliert der Held keine AW-GW und er kann zwischen einen der Super-Effekte wählen. Bei einer Mega erhält er sogar eine Ausweich-GW hinzu und kann zwischen den Mega-Aktionen wählen. Er kann mit der Fähigkeit auch eine misslunge Akrobatik-Aktion wiederholen oder für eine Probe seinen Akrobatikwert um 50 erhöhen. 1. ein Mal pro KR möglich 2. zweimal pro KR möglich Kosten: 1W6 AD je AW oder Aktion.25aktiv3
4Agilitätsbonus (2. Steigerung)6Körperliche Talente, ausgenommen Reiten und Zechen +20%; +8GW;12permanent 1
5Minderes Spezial-AW (2. Steigerung)5Der Kämpfer erhält folgdenden Bonus für ein Ausweichen: +30 AW Kosten: 1AD10aktiv1
6Schattenkampf5Der Kämpfer strebt speziell durch Drehungen extrem schnelle, verwirrende Bewegungen an. Pro Treffer besteht eine 30% Chance, dass trotz einer erfolgreichen Attacke der Gegner ins Leer schlägt. Fällt also eine Zahl kleiner oder gleich des Schattenkampfes, mit dieser Fähigkeit 6, auf dem W20, so geht die Attacke ins Leere und ist abgewendet. Schattenkampf funktioniert nur wenn der Kämpfer ohne BE (durch Rüstungen). Der Schattenkampf wird nach den PA- oder AW-Aktionen gewürfelt.12permanent1
7Versteck der Halunken6Der Held lernt die Fähigkeit, magische Taschen herstellen zu können. Diese können für sich allein stehen oder auch Teil einer Ausrüstung sein (z. B. Hosentasche).Sie besitzen einen eigenen Schließ- und Öffnungsmechanismus, der vom Helden festgelegt wird und der mit Nachbesserung (im Zwischenabenteuer) auch wieder abgeändert werden kann. Der Füllraum der Tasche befindet sich im Myndralraum, weshalb die Gegenstände nach Verschließen weder Platz einnehmen noch ein Gewicht besitzen. Mehrere Taschen können allerdings nicht zu einer großen kombiniert werden. Verlässt die Tasche die Aura ihres Herstellers, verliert sich nach Stufe in Tagen ihre Wirkung und sie wird zu einem normalen Behälter (1h Wartung damit sie erneut Stufe Tage weitergegeben werden kann). Öffnungs-, Schließzeit: 1Sekunde Öffungsgröße: unbeschränkt Füllraum: Stufe+3 in dm³ formbar, wie ein Sack Herstellung: 50G je Myndraltasche10permanent1
8Schlangenakrobatik4Der Held kann seinen Körper vorübergehend um 30+Stufe x2 in % nach Belieben Quetschen, Dehnen und Strecken. Weiters foglen seine Gelenke und Knochen keiner natürlichen Biophysik mehr, sondern sind biegsam, wie aus Gummi! Dadurch werden Entfessenproben zum Kinderspiel und ein dünner Spalt oder gar ein Rohr können so durchwunden werden. +10AW während der Wirkungszeit; Auslösezeit: sofort Wirkungsdauer: Stufe in Min. Kosten: 2AD 10Kampfverstärkung1
9Ausdauerathletik (2. Steigerung)8Der Charakter investiert viel Zeit, seine Ausdauerleistung zu optimieren. Durch dieses harte Training an seine körperlichen Schmerzgrenzen zu gehen, ist er vom Erscheinungsbild her wesentlich drahtiger, als er normaler Weise wäre. Boni: Ausdauerlauf +20%; Selbstbeherrschung +40%; GW- Bonus +16; AD+6; Mali: Stemmkraft ist um 20% vermindert; Gewicht -10%; TP-Bonus -8 Schließt die Fähigkeit Kraftathletik aus!12permanent1
10Luftakrobatik6Durch diese Fähigkeit kann der Held keinen Fallschaden mehr nehmen! +8AW12permanent1
11Intuitiver Schattenkampf (3. Steigerung)13Der Held verbessert seine Technik des Schattenkampfes. +4 Schattenkampf Eins mit den Schatten: Erfolgreiche Treffer dürfen nach dem Schattenkampf anderswertig abgewehrt werden! Mit dieser Fähigkeit kann der Schattenkampf jedenfalls einen Wert von 70% (14) nicht mehr übersteigen! Schließt die Fähigkeit Erweiterter Schattenkampf aus!21permanent2
12Gesteigertes Ausweichen (3. Steigerung)13Ausweichen +3018permanent2
13Improvisieren11Der Kämpfer kann durch seine außergewöhnliche Improvisationsfähikgeit ein Missgeschick im Kampf abwehren. Das bedeutet, wenn er z. B. im Kampf stolpern würde, kann er dies durch eine z. B. akrobatische Rolle etc. umgehen und nomal weiter kämpfen. Kosten: Stolpern: 2AD, Sturz: 3AD, SP: 1AD, Waffe verlieren: 3AD; Weiters erkennt er solche Situationen bei Gegnern und kann eine gratis AT auf einen stolpernden Gegner und zwei gratis AT auf einen stürzenden Gegner durchführen. Bei einem Gegner, der sich selbst SP zufügen würde, darf er diese SP durch einen automatisch erfolgreichen Treffer seiner Waffe erhöhen. Die Fähigkeit funktioniert nur im Nahkampf. Die Fähigkeit erhöt die Stolper-Wahrscheinlichkeit aller umstehenden Gegner um 10%. Dadurch erhalten Feinde, die aus welchem Grund immer nicht stolpern können, wieder eine Stolper-WS! Kosten: 1AD pro AT, 2AD für eine SP erhöhende AT ! 16aktiv2
14PSI-Schild (3. Steigerung)13Der Kämpfer kann ein persönliches Artefakt (Zauberträger - 500G.) herstellen, mit dem er bei Bedarf seine starke Aura zu einem PSI-Schild kanalisisert. Ist das Schild verbraucht kann es nicht mehr ausggelöst werden. Die Aura regeneriert sich mit 1 Punkt pro Minute. Aulsösezeit: 6 Sekunden 1. PSI-Schild mit bis zu CHx10 Punkte; Kosten: 4AD 2. PSI-Schild mit bis zu CHx20 Punkte; Kosten: 6AD 3. PSI-Schild mit bis zu CHx30 Punkte; Kosten: 8AD21Kampfverstärkung2
15Nudelaugtechnik12Wenn der Kämpfer diese erstaunliche Kampftechnik, die durch zuckende und windende Bewegungen gekennzeichnet ist und etwas seltsam anmuten mag, in einem Kampf anwendet, dann ist es für ihn praktisch unmöglich zu stolpern, dafür steigt jedoch die Stolperwahrscheinlichkeit seiner Gegner auf 100-Stufe% des Nudelauges. Gegner die kein Stolpern besitzen erhalten durch diese ebenfalls ein normale Stolper-WS! Zusätzlich verletzen sich Gegner, die Stolpern, mit 1W6 SP's. 2. Die Stolper-WS für Gegner steigt um 5 (gilt auch für Nichtstolperer also über 90!) und Gegner die Stolpern, verletzen sich selbst mit 2W6 SP's. Ausführungszeit: 2Sek. Kosten: 1W6+3 AD9Kampfverstärkung2
15Verbesserte Kampfaktionen (2. Steigerung)12Alle aktiven, KR-aktiven und Kampfvestärkungen verbessern sich in ihrer Auswirkung um 30%! Eine Spezialattacke erhöht sich dadurch z. B. von +50 AT auf +65AT.12permanent2
16Schattenmeister - Kürassier (1. Steigerung)14Voraussetzung Schattenkampf Der Kämpfer erweitert die Kunst des Schattenkampfes. Er kann dadurch den Schattenkampf auch gegen Angreifer mit der Fähigkeit Greifenauge zur Wirkung bringen, nachdem sie getroffen haben. für lt Waffen 1AD, halbleichte W. 2AD, mittelschw. 3AD und schw. W. 4AD pro Schlag +2Schattenkampf; Schattentäuschung: Im Augenblick, in dem der Kämpfer entdeckt wird (gilt auch für zufälliges Aufeinandertreffen), steht ihm ein Schattenkampf-Wurf zu. Ist dieser erfolgreich, dann kann er sich sofort (wieder) hinter eine Deckung werfen, ohne gesehen zu werden. Der Beobachter glaubt, einer Sinnestäuschung erlegen zu sein.15permanent3
17Mächtige Predatorverstärkung14Der Kämpfer erhält durch diese Kampfverstärkung für einen Kampf lang +20AT, +20GW-Bonus, +30MA, +1Schattenkampf, +1 PSI-Schaden Auslösezeit: 4 Sekunden Wirkungsdauer: Stufe Min. Kosten: 2W6+6 AD20Kampfverstärkung3
Gesamtsteigerungskosten:251