Stand der Eltern
Würfelwurf W20. Bei einem Ergebnis in einer leeren Kategorie wird mit einem W10 in der nächsthöheren gewürfelt.
Detaillierte Ergebnistabellen je nach Stand (W100-Würfe):
Versklavt oder Leibeigenschaft (W100)
| W-Wurf | Stand |
|---|---|
| 1–36 | Arbeitssklave |
| 37–48 | Versuchskaninchen |
| 49–61 | Wundersklave |
| 62–78 | Hofsklave |
| 79–90 | Gladiator |
| 91–100 | Lustsklave |
Arm (W100)
| W-Wurf | Stand |
|---|---|
| 1–12 | Bettler |
| 13–18 | Versuchskaninchen |
| 19–25 | Verarmter Matrose |
| 26–39 | Straßenkünstler |
| 40–52 | Bauernknecht |
| 53–60 | Tagelöhner |
| 61–70 | Holzfäller |
| 71–78 | Handwerksgeselle |
| 79–80 | Hofdiener |
| 81–90 | Soldat |
Mittelständisch (W100)
| W-Wurf | Stand |
|---|---|
| 1–8 | Jäger |
| 9–18 | Wald- und Wiesenstreuner |
| 19–25 | Herold |
| 26–35 | Übersetzer / Schreiberling |
| 36–43 | Gastwirt |
| 44–54 | Künstler |
| 54–61 | Bauer |
| 62–70 | Handwerker |
| 71–80 | Einfacher Händler |
| 81–84 | Pirat |
| 85–90 | Seemann |
| 91–100 | Unteroffizier |
Reich (W100)
| W-Wurf | Stand |
|---|---|
| 1–6 | Berühmter Gastwirt |
| 7–10 | Zeremonienmeister |
| 11–18 | Berühmter Künstler |
| 19–24 | Berühmter Streuner |
| 25–30 | Abenteurer |
| 31–36 | Großbauer |
| 37–43 | Meisterhandwerker |
| 44–48 | Maschinist |
| 49–58 | Händler |
| 59–64 | Kapitän |
| 65–68 | Piratenkapitän |
| 69–76 | Leutnant |
| 77–84 | Magier |
| 85–89 | Waldläufer |
| 90–92 | Pfarrpriester des Leuchtenden |
| 93–100 | Einfacher Druide |
Sehr Reich und Niederer Adel (W100)
| W-Wurf | Stand |
|---|---|
| 1–6 | Berühmter Schattenläufer |
| 7–10 | Streunerlegende |
| 11–18 | Großhändler |
| 19–27 | Künstlerlegende |
| 28–32 | Meistermaschinist |
| 33–42 | Kapitän |
| 43–54 | Offizier |
| 55–62 | Marschall |
| 63–74 | Magische Würden |
| 75–82 | Sakrale Würden |
| 83–91 | Ritter |
| 92–100 | Freiherr |
Hoher Adel (W100)
| W-Wurf | Stand |
|---|---|
| 1–30 | Baron |
| 31–56 | Großbaron |
| 57–62 | Freiherzog |
| 63–68 | Fürst |
| 69–82 | Herzog |
| 83–94 | Prinz |
| 95–99 | König |
| Aztraide: |
Insektoide:
Bei Leibeigenschaft: Der Insektoide wurde kurz nach Verlassen des Insektoidenbaus gefangen genommen und versklavt. Er beginnt dadurch als seltsamer Sklave des entsprechenden Kulturkreises.
Bei Armut: Der Insektoide verlässt den Bau ohne besonderen Vorkommnisse und kann aus dem Insektoidenbau ein oder mehrere Artefakte mitnehmen. Grundsätzlich werden diese zufällig ermittelt aber innerhalb der Art darf frei gewählt werden (z. B. Armschienen Klasse I, dann darf zwischen diesen Armschienen frei gewählt werden!).
| 1W6 | Ergebnis |
|---|---|
| 1–3 | 1 zufälliger Ausrüstungsgegenstand bis zu 200 G. |
| 4–5 | 2 zufällige Ausrüstungsgegenstände bis zu 200 G. |
| 6 | 3 zufällige Ausrüstungsgegenstände bis zu 200 G. |
Xyrodan:
Wundersklave (W8):
| W8 | Typ |
|---|---|
| 1 | Äoniker (Antimagischer Wundersklave) |
| 2 | Destruse (Destruktionssklave) |
| 3 | Traumsorger |
| 4 | Wundersklave (Illusionssklave) |
| 5 | Leibsorger |
| 6 | Zaubersklave (Beschwörungssklave) |
| 7 | Wunderdiener (Morphokinese) |
| 8 | Erfinderling (Maschinist) |
| Äoniker - Antimagischer Wundersklave: |
Sklaven, welche der Antimagie mächtig sind und für entsprechende Zwecke ausgebeutet werden. Vermögen: 0 Gulden, Einfache Robe des Wundersklaven:
Eine Bekleidung, welche den Träger im jeweiligen Kulturkreis eindeutig als solchen kennzeichnet und dem Träger wie ein regulärer Umhang ME+8 gibt. Machtfokus des Wundersklaven:
Ein solcher hat ein bestimmtes auffälliges Aussehen und lässt sich nur schwer verstecken und kennzeichnet den Träger im jeweiligen Kulturkreis eindeutig als Sklaven, z. B. Halskrause mit dem Machtstein im Zentrum. dieser kann auf ein bestimmtes Wort hin deaktiviert werden und verursacht beim Sklaven Schmerz, der ihn handlungsunfähig macht, sofern ihm keine SBH erschwert um 50 gelingt. Gelingt die Probe, dann ist er für 4 Sekunden handlungsfähig, die nächste Probe ist allerdings um 50 erschwert. Eine eingetretene Handlungsunfähigkeit gilt für 4 Sekunden und kostet 1AD, sie setzt jedoch auch die Erschwernis von 100 auf 50 zurück. Der spezielle Fokus gibt selbige Boni wie der Machtgegenstand des einfachen Zauberstabes! Die Nachteile dieses Machtgegenstandes können jedoch gegen 100G. bei einem Artefaktschmied zu einem regulären Machtfokus umfunktioniert werden. Zauberkunde +20 Hofbenehmen +10 Selbstbeherrschung +10
Destruse - Destruktionssklave:
Sklaven, welche der Destruktionsmagie mächtig sind und für entsprechende Zwecke eingesetzt werden, z. B. als Haustürkanone für unbeliebte Gäste. Vermögen: 0 Gulden, Einfache Robe des Wundersklaven ME+8, Machtfokus des Wundersklaven Zauberkunde +10 Kriegskunst +10 Ängste Widerstehen +10 Selbstbeherrschung +10
Traumsorger:
Sklaven, welche der Beherrschungsmagie mächtig sind und beispielsweise für geistheiltherapeutische Zwecke verwendet werden. Vermögen: 0 Gulden, Einfache Robe des Wundersklaven ME+8, Machtfokus des Wundersklaven Zauberkunde +10 Heilkunde Seele +20 Menschenkenntnis +10 Lügen +10 Hofbenehmen +10
Wundersklave:
Sklaven, welche der Illusionsmagie mächtig sind und beispielsweise für Unterhaltungszwecke oder zur Umgebungsverschönerung verwendet werden. Vermögen: 0 Gulden, Einfache Robe des Wundersklaven ME+8, Machtfokus des Wundersklaven Zauberkunde +10 Zeichnen +10 Bildhauerei und Töpfern +10 Musizieren +10 Singen +10 Hofbenehmen +10
Leibsorger:
Sklaven, welche der Heilkunst oder der Verwandlungsmagie mächtig sind und beispielsweise als Heiler oder zur körperlichen Unterstützung herangezogen werden. Vermögen: 0 Gulden, Einfache Robe des Wundersklaven ME+8, Machtfokus des Wundersklaven Zauberkunde +10 Wunden versorgen +20 Medizin +10 Paste, Pulver und Gemischkunde +10 Hofbenehmen +10
Zaubersklave:
Sklaven, welche der Beschwörungsmagie mächtig sind und welche gezwungen werden ihre Diener zur Verfügung zu stellen. Vermögen: 0 Gulden, Einfache Robe des Wundersklaven ME+8, Machtfokus des Wundersklaven Zauberkunde +10 Kunde magischer Wesen +10 Ritualkunde und Kultismus +10 Hofbenehmen +10
Wunderdiener:
Sklaven, welche der Morphokinese mächtig sind und im Bau- bzw. Konstruktionswesen herangezogen werden. Vermögen: 0 Gulden, Einfache Robe des Wundersklaven ME+8, Machtfokus des Wundersklaven Zauberkunde +10 Handwerkliches Geschick +10 Mechanik +10 Maße schätzen +10
Erfinderling:
Sklaven, welche Maschinisten sind und im Bau- bzw. Konstruktionswesen herangezogen werden. Vermögen: 0 Gulden, Erfinderverstärkung des Maschinensklaven KG+2, MR+2 (siehe einfache Robe des Wundersklaven), Multifunktionstool des Wundersklaven (siehe Machtfokus des Wunderskalven) Mechanik +20 Handwerkliches Geschick +10 Maße schätzen +10
Versuchskaninchen:
Vermögen: 0 Gulden
Ritualkunde +10
Zauberkunde +10
MR-3
Folgende Abnormität aufgrund der Experimente mit dem Elternteil (W6)
Seltsame Hautpigmentierung
Größenwuchs +10% Größe, WS+3, LE+10%
Zwergwuchs -10% Größe, FF+1, IN+1
Vollkörperbehaarung, RS+1
Animalische Züge, WS+3, Lauf-GS+20%, Stemmkraft+20%, Hände gelten als Schlagring, ein Schlagring verleiht zusätzliche Boni
Magische Abnormität, 1 ME-Regeneration je KR
Hofsklave:
| W20 | Typ |
|---|---|
| 1–8 | Dienersklave |
| 9–10 | Belustigungssklave |
| 11–13 | Musikersklave |
| 14–16 | Malersklave |
| 17–20 | Sklaven-Gelehrter |
| Dienersklave: |
Vermögen: 0 Gulden, schönes Dienergewand samt Schuhwerk (ca. 10 G.) Hof benehmen +20 Kochen und Backen +10 Menschenkenntnis +10
Belustigungssklave Vermögen: 0 Gulden, farbenprächtiges Gewand eines Artisten, Jonglierbälle, die Schuhe des Tänzers Lauf-GS +10%, Tanzen +10 Hof benehmen +10 Gaukeleien +20 Schauspielen +20 Tanzen +20 Akrobatik +10 Musikersklave:
Vermögen: 0 Gulden, ein Instrument (bis zu 50G.) Musizieren +10 Hof benehmen +10 Wahlweise Musizieren oder Singen +20 Je nach obiger Wahl entweder Musizieren oder Singen +10
Malersklave:
Vermögen: 0 Gulden, Malerset mit Mischwerkzeug, Pinseln und Farben für Papyrus und Wand usw., wodurch auch Farben selbst hergestellt werden können, +10 Zeichnen und Malen (30G.) Hof benehmen +10 Zeichnen und Malen +20 Bildhauerei und Töpfern +10 Schreiben +10
Sklaven Gelehrter:
Vermögen: 0 Gulden, schönes Gewand samt Schuhwerk (ca. 20 G.) Der Sklaven Gelehrte darf zusätzlich als Dolmetscher eine weitere Sprache wählen! Hof benehmen +10 Lehren +20 Schreiben und Lesen +20 Sprachgefühl +20 Wahlweise Geographie, Geschichtswissen, Kultur, Mathematik +20
Gladiator:
(nur in Toras, Ätyiren, Isogyrien und Udorien üblich! Im Falle eines anderen Kulturkreises WH-Wurf in selbiger Kategorie) Vermögen: 0 Gulden, Waffenset der Standardklasse WS+2, MR-2 Beeindrucken +20 Schauspiel +20 Ängste widerstehen +10
Lustsklave:
Vermögen: 0 Gulden, Kleidung des aufreizenden Hauch von Nichts, Betören +10 (ca. 20G.) Betören +20 Tanzen +20 Maskieren +10 Schauspiel +10
Arbeitssklave (W20):
| W20 | Typ |
|---|---|
| 1–6 | Minensklave |
| 7–13 | Schiffssklave |
| 14–17 | Landarbeitssklave |
| 18–19 | Trägersklave |
| 20 | Vorarbeitersklave |
| Minensklave: |
Vermögen: 0 Gulden, alter Bergbaupickel, welcher auch als Zweihandaxt oder -hammer der niedrigsten Klasse verwendet werden kann. Mineralogie und Metallkunde +20 Handwerkliches Geschick +10 Schmieden +10 Stemmkraft +10% Mindere Silbersicht: Haben durch ihre jahrelange Sklavenarbeit in der Dunkelheit besonders sensible Augen bei Dunkelheit und können das Restlicht verstärken! Beobachten -15 Schleichen +10
Schiffssklave:
Vermögen: 0 Gulden, altes Ruder, welches auch als Zweihandknüppel der niedrigsten Klasse verwendet werden kann. Schiffe steuern +10 Stemmkraft +20%
Landarbeitssklave:
Vermögen: 0 Gulden und eine alte Mistgabel, welche als ein Speer der niedrigsten Klasse verwendet werden kann. Handwerk +10 Pflanzenkunde +10 Tiere abrichten +10
Träger- und Arbeitssklave:
Vermögen: 0 Gulden, Schlapfen des wieselflinken Sklaven, welche +10% GS verleihen, aber einen -5LE Malus haben. Dieser Malus kann gegen 20Gulden bei einem routinierten Schuster entfernt werden. Handwerkliches Geschick +20 Stemmkraft +20%
Handwerks- oder Vorarbeitersklave:
Vermögen: 0 Gulden, Handwerkset des Obersklaven (Zange, Hammer, Säge, etc. und Gürtel), welches zusätzlich +20 Handwerkskunst verleiht, aber einen Malus von -5LE gibt. Dieser Malus kann gegen 20 Gulden, bei einem Magier, Handwerkspezialisten entfernt werden. Handwerkliches Geschick +20 Feinhandwerk +10 Schmieden +10 Leder Stoffe bearbeiten +10 Maße Schätzen +10
Holzfäller Vermögen: 2W6 Gulden und eine Holzfälleraxt, die als Ein- oder Zweihandaxt der 1. Klasse gewertet werden kann. Handwerk, Wildnisleben, Orientierung +10
Jäger Vermögen: 3*W20 Gulden und eine Schusswaffe der 2. Klasse des Elternteils als Erbe Wildnisleben, Tierkunde, Orientierung +10 Schleichen +10 Beobachten +10
Waldläufer Vermögen: 20+3*W20 Gulden und eine Schusswaffe der 3. Klasse des Elternteils als Erbe Wildnisleben, Tierkunde, Orientierung +10 Schleichen +10 Beobachten +10
Berühmter Schattenläufer:
Vermögen: 100+3*W20 Gulden und eine Schusswaffe der 4. Klasse des Elternteils als Erbe Wildnisleben, Tierkunde, Orientierung +10 Schleichen +10 Beobachten +10
Hure:
Zusätzlich zu diesem Stand wird auch der Stand des Vaters ermittelt.
Zusatzbedingung (W10)
1-3) Vater ist unbekannt
4) Vater hasst das Kind und lässt es verfolgen (Erzfeind)
Vater leugnet das Kind
7) Vater nimmt sich dem Kind nicht an
Vater akzeptiert das Kind zwar, es wird von ihm jedoch als Schandfleck der Familie gesehen – Familienstand des Vaters darf angenommen werden, Geldsummen (auch für Gegenstände und Artefakte) sind jedoch auf 1/3 herabgesetzt, Betören +10 oder Lügen +10
10) Vater akzeptiert das Kind als Bastard – Familienstand des Vaters darf angenommen werden, Geldsummen (auch für Gegenstände und Artefakte) sind jedoch auf 2/3 herabgesetzt, Betören +10 oder Lügen +10
Folgende Anfangsmodifikationen gelten nur, wenn nicht einer der obig genannten Stände des Vaters angenommen wurde! Vermögen: 0 Gulden Betören +10 oder Taschendiebstahl +10 Lauf-GS +10 Gassenwissen +10
Bettler:
Vermögen: 0 Gulden Beobachten +10 Schleichen +10 Gassenwissen +10
Wald und Wiesen Streuner Vermögen: 2*W20 Gulden und eine Waffe oder Waffenset der 2. Klasse des Elternteils als Erbe Gassenwissen, Taschendiebstahl +10 Schleichen +10 Lauf- und Sprungkraft +10
Berüchtigter Streuner Vermögen: 2*W20 + 50 Gulden und eine Waffe oder Waffenset der 3. Klasse des Elternteils als Erbe Gassenwissen, Taschendiebstahl +10 Schleichen +10 Lauf- und Sprungkraft +10
Streunerlegende:
Vermögen: 100+2*W20 Gulden und eine Waffe oder Waffensetz der 3. Klasse des Elternteils als Erbe, sowie einen Mantel der Verhüllung, ein Überwurf der 2. Klasse, der zusätzlich einen Bonus von +10 auf Schleichen verleiht Gassenwissen, Taschendiebstahl +10 Schleichen +10 Lauf- und Sprungkraft +10
Tagelöhner:
Vermögen: 2W6 Gulden Handwerk +10 Stemmkraft +10% Gassenwissen +10
Hofdiener:
Vermögen: 4W6 Gulden Hofbenehmen +10 Schleichen +10
Herold:
Vermögen: 3*W20 +20 Gulden Hofbenehmen +10 Sprachgefühl +10
Übersetzer und Schreiberling:
Vermögen: 3*W20 +50 Gulden und beginnt mit einer zusätzlichen voll ausgelernten Sprache! Hofbenehmen +10 Schreiben und Lesen +10 Sprachgefühl +10
Zeremonienmeister am Hofe; Vermögen: 100 + 3*W20 Gulden Hofbenehmen +10 Kommandieren +10
Gastwirt:
Vermögen: 20 + 3*W6 Gulden und ein mobiles Kochset. Kochen +10%
Berühmter Gastwirt:
Vermögen: 100 + 3*W20 Gulden und ein kleines Gasthaus als Erbe, welches ein 20 Gulden Einkommen verschafft. Kochen +10%
Straßenkünstler (W20):
| W20 | Typ |
|---|---|
| 1–4 | Straßennarr |
| 5–8 | Schuhputzer |
| 9–12 | Straßenmaler |
| 13–15 | Baugehilfe |
| 16–20 | Straßenmusikant |
| Straßennarr: |
Vermögen: W20 Gulden, Alte Kappe und Kostüm des Vorfahren als Erbstück. Gaukeleien, Trickspiel und Gassenwissen +10
Schuhputzer:
Vermögen: 2W6 Gulden und ein Schuh- bzw. Kleiderschneiderflickwerkzeug-Putz-Set Verstecktes finden +10 Taschendiebstahl +10 Gassenwissen +10
Straßenmaler:
Vermögen: 2W6 Gulden und ein mobiles Malerset. Malen +10% Gassenwissen +10
Baugehilfe:
Vermögen: 4W6 Gulden Handwerk +10 Stemmkraft +10%
Straßenmusikant:
Vermögen: 2W6 Gulden und ein altes Musikinstrument des Elternteils als Erbstück Singen +10% Musizieren +10% Gassenwissen +10
Künstler (W20):
| W20 | Typ |
|---|---|
| 1–3 | Hofnarr |
| 4–7 | Bildhauer |
| 8–11 | Schneider |
| 12–14 | Maler |
| 15–17 | Baumeister |
| 18–20 | Barde |
| Hofnarr: |
Vermögen: W20*3 Gulden Schatz, Alte Kappe und Kostüm des Vorfahren als Erbstück, die zusätzlich Gaukeleien +10 verleihen.
Bildhauer:
Vermögen: 40 + 3*W6 Gulden und ein mobiles Bildhauerset. Bildhauerei +10% Mineralogie +10
Schneider:
Vermögen: 50 + 3*W6 Gulden und ein mobiles Schneiderset. Schneidern +10%
Maler:
Vermögen: 20 + 3*W6 Gulden und ein mobiles Malerset. Malen +10%
Baumeister:
Vermögen: 50 + 3*W6 Gulden und ein mobiles Baumeisterset. Baukunst +10% Mineralogie +10
Barde:
Vermögen: 60 + 3*W6 Gulden und ein Musikinstrument als Erbstück. Singen +10% Musizieren +10%
Berühmter Künstler (W20):
| W20 | Typ |
|---|---|
| 1–3 | Hofnarr |
| 4–7 | Bildhauer |
| 8–11 | Schneider |
| 12–14 | Maler |
| 15–17 | Baumeister |
| 18–20 | Barde |
| Berühmter Hofnarr: |
Vermögen: W20*10 Gulden Schatz, Alte Kappe und Kostüm des Vorfahren als Erbstück, wobei diese aus einer 1/0 Hauptrüstung besteht und zusätzlich Gaukeleien +10 verleiht.
Berühmter Bildhauer:
Vermögen: 120 + 3*W20 Gulden und einen Wohn-Ochsenkarren mit entsprechenden Werkzeug und Gestein. Bildhauerei +10% Mineralogie +10
Berühmter Schneider:
Vermögen: 150 + 3*W20 Gulden und ein unglaublich modernes und schickes Edelbekleidungsset. Schneidern +10%
Berühmter Maler:
Vermögen: 100 + 3*W20 Gulden und ein unglaublich schönes und inspirierendes Werk seines Elternteiles. Malen +10%
Berühmter Baumeister:
Vermögen: 150 + 3*W20 Gulden und ein kleines Häuschen, das von seinem Elternteil für seinen Nachwuchs individuell entworfen wurde.
Baukunst +10%
Mineralogie +10
Berühmter Barde:
Vermögen: 180 + 3*W20 und ein besonderes Musikinstrument als Erbstück. Singen +10% Musizieren +10%
Abenteurer:
Vermögen: 200 + 3*W20 Gulden und einen klassischen Gegenstand, Artefakt oder Waffe des Elternteils als Erbe (max. 300 Gulden). Die Richtung des Abenteurers muss noch bestimmt werden (W6) Kämpfer AT/PA/AW +5, LE +10 Streuner GW+5, Lauf-GS +10% Schütze AT/TP +5, Beobachten +10% Magisch Begabter ZS+1, ME+10 Mechaniker SK+1, KG+1 Magierkämpfer AT/PA/AW+5, ME+10
Bauernknecht:
Vermögen: 2*W20 Gulden und eine gute Mistgabel, welche als ein Speer der Standard-Klasse verwendet werden kann. Handwerk +10 Pflanzenkunde +10 Tiere abrichten +10
Bauer:
Vermögen: 50 + 3*W20 Gulden und ein kleines Bauernhäuschen mit einer Feldfläche für Getreide, Gemüse oder anderen Pflanzen, das er für seinen Lehensherrn bestellen darf und eine gute Mistgabel, welche als ein Speer der Standard-Klasse verwendet werden kann. Handwerk +10 Pflanzenkunde +10 Tiere abrichten +10
Großbauer:
Vermögen: 200 + 3*W20 Gulden und einen kleinen Bauernhof mit entsprechenden Feldern, sowie mehrere Knechte. Das Gehöft ist im Besitz der angesehenen Bauern-Familie und stellt das Erbe des Charakters dar. Handwerk +10 Pflanzenkunde +10 Tiere abrichten +10
Handwerksgeselle:
Vermögen: 2*W20 Gulden und ein entsprechendes klassisches Werkzeug als Erbe. Handwerk +10 oder Feinhandwerk +10 Berufstalent +10
Handwerker:
Vermögen: 50 + 3*W20 Gulden und entsprechender mobiler Grundausstattung, wie z. B. Werkzeugkoffer mit entsprechendem Werkzeug. Die Spezialität der Handwerkerfamilie wird ermittelt. Handwerk +10 oder Feinhandwerk +10 Berufstalent +10
Meisterhandwerker:
Vermögen: 200 + 3*W20 Gulden und ein kleines Anwesen mit einer entsprechenden Handwerkerstätte wie z. B. einer Schmiede. Die Spezialität der Handwerkerfamilie wird ermittelt. Handwerk +10 oder Feinhandwerk +10 Berufstalent +10
Maschinist:
Vermögen: 200 + 3*W20 Gulden und eine besondere Geode, welche für ein Konstrukt die SK um 10% erhöht. Die Geode lässt sich auch für den doppelten Preis einer normalen Geode verkaufen. Mechanik +10% Handwerk +10 oder Feinhandwerk +10
Meistermaschinist:
Vermögen: 800 + W20*80 Gulden und eine besondere Geode, welche für ein Konstrukt die SK um 20% erhöht. Die Geode lässt sich auch für den vierfachen Preis einer normalen Geode verkaufen. Mechanik +10% Handwerk +10 oder Feinhandwerk +10
Einfache Händler, Händler und Großhändler (W20):
| W20 | Spezialisierung |
|---|---|
| 1–3 | Spezialhändler |
| 4–7 | Allgemeinhändler |
| 8–11 | Pferde und Viehhändler |
| 12–14 | Spezialtierhändler / Schmuckhändler |
| 15–17 | Alchemist |
| 18–19 | Waffenhändler |
| 20 | Artefakthändler |
| Spezialhändler: |
Vermögen: 3*W20 + 50 Gulden und ein Tragtier als Erbe. Die Spezialität der Händlerfamilie wird ermittelt. Feilschen +10 Überzeugen +10
Allgemeinhändler:
Vermögen: 3*W20 + 50 Gulden und ein Tragtier als Erbe. Feilschen +10 Überzeugen +10
Pferde und Viehhändler:
Vermögen: 3*W20 + 40 Gulden und ein Reittier der Klasse I als Erbe. Feilschen +10 Tiere abrichten +10 Reiten +10
Spezialtierhändler:
Vermögen: 3*W20 + 60 Gulden und ein besonderes Tier (nicht größer als ein Pferd) als Erbe. Feilschen +10 Tierkunde +10 Tiere abrichten +10 Fesseln und entfesseln +10
Schmuckhändler:
Vermögen: 3*W20 + 150 Gulden und eine größere besondere Schmuckschatulle mit dem Meisterschmuckstück im Wert von ca. 100 Gulden des Elternteils als Erbe.
Feilschen +10
Überzeugen +10
Alchemist:
Vermögen: 3W20 + 20 Gulden und ein Alchemistenkoffer (kein Wanderlabor) mit Gefäßen, Tränken bzw. Pasten im Wert von maximal 3W20 + 50 Gulden.
Feilschen +10
Alchmie +10
Waffenhändler:
Vermögen: 3W20 + 20 Gulden und ein Reittier der Klasse I als Erbe. Weiters besitzt er einen Sack voll Waffen des Elternteils im Wert von maximal 3W20 + 100 Gulden. Feilschen +10 Überzeugen +10 Schmieden +10
Artefakthändler:
Vermögen: 3*W20 + 50 Gulden und ein Standard-Artefakt, das nicht mehr als 250 Gulden kosten darf. Feilschen +10 Überzeugen +10 Artefaktkunde +10
Händler:
Spezialhändler:
Vermögen: 100 + 3W20 Gulden und einen Händlerkarren mit Zugtier als Erbe. Die Spezialität der Händlerfamilie wird ermittelt. Zusätzlich erhält der junge Händler noch Waren im Wert von 100 + 3W20 Gulden. Feilschen +10 Überzeugen +10
Allgemeinhändler:
Vermögen: 100 + 3W20 Gulden und einen Händlerkarren mit Zugtier als Erbe. Zusätzlich erhält der junge Händler noch Waren im Wert von 100 + 3W20 Gulden. Feilschen +10 Überzeugen +10
Pferde und Viehhändler:
Vermögen: 80 + 3W20 Gulden und ein kleines Anwesen mit einem Stallgebäude und zusätzlich Nutztiere wie Pferde, Kühe, Schweine, Schafe, etc. im Wert von 120 + 3W20 Gulden als Erbe. Feilschen +10 Tiere abrichten +10 Reiten +10
Spezialtierhändler:
Vermögen: 100 + 3W20 Gulden und ein kleines Anwesen mit entsprechenden Gehegen, sowie Sondertiere im Wert von 100 + 3W20 Gulden als Erbe. Feilschen +10 Tierkunde +10 Tiere abrichten +10 Fesseln und entfesseln +10
Schmuckhändler:
Vermögen: 350 + 3W20 Gulden und ein kleines Anwesen mit einem Schmuckladen als Erbe und Schmuck im Wert von insgesamt 350 + 3W20 Gulden. Das Anwesen besitzt starke Mauern und sehr gute Türen mit ausgefeilten Türschlossmechanismen. Zusätzlich dienen dem jungen Helden zwei 5-stüfige treu ergebene Kämpfer seiner Eltern, welche allerdings nur das Erbanwesen bewachen und nur dort Befehle entgegen nehmen.
Feilschen +10
Überzeugen +10
Alchemist:
Vermögen: 150 + 3W20 Gulden und ein kleines Anwesen mit einem einfachen Alchemielabor und Standardtränke im Wert von insgesamt 150 + 3W20 Gulden.
Feilschen +10
Alchmie +10
Waffenhändler:
Vermögen: 200 + 3*W20 Gulden und einen Händlerkarren mit Zugtier als Erbe und Rüstungen bzw. Waffen im Wert von insgesamt 400 + W20 * 40 Gulden. Es müssen zumindest vier Teile sein! Feilschen +10 Überzeugen +10 Schmieden +10
Artefakthändler:
Vermögen: 250 + 3W20 Gulden und ein kleines Anwesen mit einem Artefaktladen als Erbe und Artefakte im Wert von insgesamt 250 + 3W20 Gulden. Das Anwesen besitz zusätzlich einen sehr scharfsichtigen magischen Diener mit Beobachten 150, der einem Kämpfer der Stufe 7 entspricht und eine unermüdliche Lauf-GS von 50 km/h besitzt. Dieser kann jedoch das Anwesen nur bis auf 50 m verlassen und gehorcht ausschließlich dem, der den Schlüssel zum inneren Teil des Anwesens besitzt. Der innere Aufbewahrungs- und Wohnraum ist mit starken Mauern vollständig umgeben und nur durch eine ausgefeilte Tür zu erreichen!
Feilschen +10
Überzeugen +10
Artefaktkunde +10
Großhändler:
Spezialhändler:
Vermögen: 300 + W20 * 30 Gulden und einen Händlerwohnkarren mit Zugtier oder ein kleines Handelsschiff als Erbe. Die Spezialität der Händlerfamilie wird ermittelt. Zusätzlich erhält der junge Händler noch Waren im Wert von 300 + W20 *30 Gulden. Feilschen +10 Überzeugen +10
Allgemeinhändler:
Vermögen: 300 + W20 * 30 Gulden und einen Händlerwohnkarren mit Zugtier oder ein kleines Handelsschiff als Erbe. Zusätzlich erhält der junge Händler noch Waren im Wert von 300 + W20 *30 Gulden. Feilschen +10 Überzeugen +10
Pferde und Viehhändler:
Vermögen: 200 + W20 * 20 Gulden und ein kleines Anwesen mit einem Stallgebäude und zusätzlich Nutztiere wie Pferde, Kühe, Schweine, Schafe, etc. im Wert von 200 + W20*20 Gulden als Erbe. Feilschen +10 Tiere abrichten +10 Reiten +10
Spezialtierhändler:
Vermögen: 300 + W20 * 30 Gulden und ein kleines Anwesen mit entsprechenden Gehegen, sowie Sondertiere im Wert von 300 + W20*30 Gulden als Erbe. Feilschen +10 Tierkunde +10 Tiere abrichten +10 Fesseln und entfesseln +10
Schmuckhändler:
Vermögen: 1000 + W20 * 100 Gulden und ein kleines Anwesen mit einem Schmuckladen als Erbe und Schmuck im Wert von insgesamt 1000 + W20 * 100 Gulden. Das Anwesen besitzt starke Mauern und sehr gute Türen mit ausgefeilten Türschlossmechanismen. Zusätzlich dienen dem jungen Helden zwei 8-stüfige treu ergebene Kämpfer seiner Eltern, welche allerdings nur das Erbanwesen bewachen und nur dort Befehle entgegen nehmen.
Feilschen +10
Überzeugen +10
Alchemist:
Vermögen: 400 + W20 * 40 Gulden und ein kleines Anwesen mit einem professionellen Alchemielabor und Standardtränke im Wert von insgesamt 400 + W20 * 40 Gulden.
Feilschen +10
Alchmie +10
Waffenhändler:
Vermögen: 400 + W20 * 40 Gulden und einen Händlerwohnkarren mit Zugtier oder ein kleines Handelsschiff als Erbe und Rüstungen bzw. Waffen im Wert von insgesamt 400 + W20 * 40 Gulden. Es müssen zumindest vier Teile sein! Feilschen +10 Überzeugen +10 Schmieden +10
Artefakthändler:
Vermögen: 600 + W20 * 60 Gulden und ein kleines Anwesen mit einem Artefaktladen als Erbe und Artefakte im Wert von insgesamt 600 + W20 * 60 Gulden. Das Anwesen besitz zusätzlich einen sehr schafrsichtigen magischen Diener mit Beobachten 200 und Myndralsicht I, der einem Kämpfer der Stufe 10 entspricht und eine unermüdliche Lauf-GS von 70 km/h besitzt. Dieser kann jedoch das Anwesen nur bis auf 50 m verlassen und gehorcht ausschließlich dem, der den Schlüssel zum inneren Teil des Anwesens besitzt. Der innere Aufbewahrungs- und Wohnraum ist mit antimagischen Mauern vollständig umgeben und nur durch eine magische Tür zu erreichen!
Feilschen +10
Überzeugen +10
Artefaktkunde +10
Künstlerlegende (W20):
| W20 | Typ |
|---|---|
| 1–3 | Hofnarr |
| 4–7 | Bildhauer |
| 8–11 | Schneider |
| 12–14 | Maler |
| 15–17 | Baumeister |
| 18–20 | Barde |
| Hofnarrenlegende: |
Vermögen: W20*100 Gulden Schatz, Alte Kappe und Kostüm des Vorfahren als Erbstück, wobei diese aus einer 1/0 Hauptrüstung und einer 1/0 Unterrüstung besteht und zusätzlich Gaukeleien +10, Schauspielen +10 und Lauf-GS +10% verleiht.
Legendärer Koch:
Vermögen: 200 + 3W*20 Gulden und ein kleines Familien-Gurmet-Gasthaus als Erbe, welches ein 50 Gulden Einkommen verschafft. Sollt der Held selbst Kochen (Arbeit im Zwischenabenteuer), dann verändert sich das Einkommen um (Kochen-50)/2 Gulden. Kochen +10%
Brillianter Bildhauer:
Vermögen: 400 + W20*40 Gulden und einen Wohn-Ochsenkarren mit entsprechenden Werkzeug und Gestein. Bildhauerei +10% Mineralogie +10
Modezar:
Vermögen: 500 + W20*50 Gulden und ein unglaublich modernes und schickes Edelbekleidungsset, welches +2CH verleiht. Schneidern +10%
Legendärer Maler:
Vermögen: 500 + W20+50 Gulden und ein unglaublich schönes und inspirierendes Bildnis eines Anwesens, Landschaft, etc. Dieses bietet Zugang zu einer Nebenwelt, die tatsächlich dem Bildnis entspricht und in einem gedachten Würfel mit einer Kantenlänge von 10 + W20*10m Platz haben muss. Das Bildnis hat einen Zugang und einen einmalig festgelegten Mechanismus. Sobald es über 1 Woche irgendwo stationär aufbewahrt wird, entfaltet es den Zugang, sofern man den Schlüsselmechnismus kennt. Malen +10%
Königlicher Baumeister:
Vermögen: 600 + W20*60 Gulden und eine Anwesen mit einer kleinen Prunk-Villa als Erbstück.
Baukunst +10%
Mineralogie +10
Bardenlegende:
Vermögen: 800 + W20*80 und ein magisches Musikinstrument als Erbstück, welches eine magische Fähigkeit Klasse I insich birgt, sofern man es zu spielen vermag. Singen +10% Musizieren +10%
Schiffssklave:
Vermögen: 0 Gulden, altes Ruder, welches auch als Zweihandknüppel der niedrigsten Klasse verwendet werden kann. Schiffe steuern +10 Stemmkraft +20%
Verarmter Matrose:
Vermögen: 10+3W6 Gulden, gutes Ruder, welches auch als Zweihandknüppel der niedrigsten Klasse verwendet werden kann, mit der Modifikation, dass 8 Waffenpunkte frei vergeben werden können, Flickzeug und einfaches Handwerkszeug zur Schiffsreparatur Schiffe steuern +10 Leder Stoffe bearbeiten +10 Schwimmen +10 Klettern +10
Pirat:
Vermögen: W20*5 Gulden Schatz, welchen der Held in einem Abenteuer mittels einer vermachten Schatzkarte in seiner Jugend bereits gefunden hat (W6) Jugendlicher fand den Schatz auf einer versteckten Insel, die voll von gefährlichen und blutrünstigen Tieren bevölkert war. Narben zeugen noch von dem Abenteuer. Bei einem Riff in einem untergegangenen Schiffswrack. Narben eines Kampfes mit einem Meeresbewohner zeugen noch davon. In einem bekannten Gefängnis für Piraten und Vergleichbare. Der Jugendliche schuldet allerdings einen Piratenkollegen seines Vaters einen Gefallen! Auf einer Pirateninsel und der Held hat von nun an einen Piratenkontakt. In einer berühmt berüchtigten Hafentaverne. Zechen +10 und eine unglaublich hartnäckige Aversion gegen Rum, nachdem der Held den Rausch seines Lebens erlitten hatte. Im Magen eines großen und alten Meeresbewohners von dem er sich dummerweise schlucken hatte lassen und glücklicherweise danach wieder aus Vermutlich hatte den Helden seine bis dato unbekannt Fähigkeit des Flutschkörpers 50% gegen 1AD für ca. 1Min. gerettet.
Die alten Hauptwaffen seines Elternteils. Diese dürfen nicht mehr als 120 Gulden wert sein. Der Wert des Waffensets darf auch aus Einzeltele wie Griff, Gravur etc. bestehen. Schleichen +5, Lauf- und Sprungkraft +5 Schiffe steuern +10, Schwimmen +10,
Seemann:
Vermögen: 3*W20 +20 Gulden, alte Seemannshaftstiefel die besonders bei glitschigen nassen Untergrund Halt bieten und Klettern +10 verleihen. Schiffe steuern +10, Schwimmen +10
Kapitän (W20):
| W20 | Rang |
|---|---|
| 1–3 | Piratenkapitän |
| 4–10 | Kapitän |
| 11–14 | Berühmter Kapitän |
| 15–16 | Kommodore |
| 17–19 | Legendärer Piratenkapitän |
| 20 | Admiral |
| Piratenkaptiän: |
Vermögen: 500 + W20*50 Gulden Schatz, wenn der Nachfahre diesen in einem Abenteuer zu finden vermag (Sollte in den Stufen 1-5 passieren!). Altes 1 zu 10 Handfernrohr und alter Kompass als Erbstücke, sowie die alten Hauptwaffen seines Elternteils. Diese dürfen nicht mehr als 500 Gulden wert sein. Der Wert des Waffensetzs darf auch aus Einzeltele wie Griff, Gravur etc. bestehen. Schleichen +5, Lauf- und Sprungkraft +5 Schiffe steuern +10, Schwimmen +10,
Kapitän:
Vermögen: 100 + 3*W20 Gulden, Altes 1 zu 10 Handfernrohr und alter Kompass als Erbstücke Schiffe steuern +10, Schwimmen +10, Kommandieren +10
Berühmter Kapitän:
Vermögen: 300 + W20*30 Gulden, Altes 1 zu 10 Handfernrohr und alter Kompass als Erbstücke Schiffe steuern +10, Schwimmen +10, Kommandieren +10
Kommodore:
Vermögen: 500 + W20*50 Gulden, Altes 1 zu 10 Handfernrohr und alter Kompass als Erbstücke Schiffe steuern +10, Schwimmen +10, Kommandieren +10, Geographie +10
Legendärer Piratenkapitän:
Vermögen: 5000 + W20*500 Gulden Schatz, wenn der Nachfahre diesen in einem Abenteuer zu finden vermag (Sollte in den Stufen 7-9 passieren!). Altes 1 zu 10 Handfernrohr und alter Kompass als Erbstücke, sowie die alten Hauptwaffen seines Elternteils. Diese dürfen nicht mehr als 1000 Gulden wert sein. Der Wert des Waffensets darf auch aus Einzeltele wie Griff, Gravur etc. bestehen. Zusätzlich startet der Charakter auch noch mit den Stiefeln des legendären Piraten: wie 1000 Guldenstiefel nur zusätzlich Klettern und KBH +10 Schleichen +5, Lauf- und Sprungkraft +5 Schiffe steuern +10, Schwimmen +10,
Admiral:
Vermögen: 800 + W20*80 Gulden, Altes 1 zu 10 Handfernrohr, alter Kompass und Admiralshut (+1 CH nur für Talentproben) als Erbstücke Schiffe steuern +10, Schwimmen +10, Kommandieren +10, Geographie +10
Soldaten (W6):
Als zähe Kämpfer haben sie in der Armee ihren Platz gefunden. Soldaten gibt es sowohl in der Armee als auch bei der regulären Stadtgarde, die im Wesentlichen auch Polizeiaufgaben wahrnimmt.
1-4) Einfacher Soldat: Vermögen: 10 + 2*W6 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 70 Gulden kosten dürfen. SBH+10 AT+5, PA+5
5-6) Elitesoldat: Vermögen: 20 + 2*W6 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 100 Gulden kosten dürfen. SBH+10 AT+10, PA+10
Unteroffiziere (W20):
Als harte Soldaten, die nicht auf den Mund gefallen sind, haben sie in der Armee ihren Platz gefunden und erledigen als Kommandanten von kleineren Einheiten die Drecksarbeit ihrer Offiziere und Adelsherren. Die Drillmeister gibt es sowohl in der Armee als auch bei der regulären Stadtgarde, die im Wesentlichen auch Polizeiaufgaben wahrnimmt.
| W20 | Rang |
|---|---|
| 1–5 | Wachtmeister |
| 6–9 | Feldwebel |
| 10–12 | Oberfeldwebel |
| 13–15 | Akademiewache |
| 16–18 | Tempelwache |
| 19–20 | Oberfeldwebel (Eliteeinheit) |
| Tempelwache: |
Vermögen: 3W20 +60 Gulden Talente +10:
Ritualkunde, Kunde magischer Wesen MR+5, PA+3
Akademiewache:
Vermögen: 3W20 +60 Gulden Talente +10:
Zauberkunde, Kunde magischer Wesen MR+2, WS+2
Wachtmeister:
Vermögen: 30 + 3*W20 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 200 Gulden kosten dürfen. SBH+10, Kommandieren +10 AT+5, PA+5
Feldwebel:
Vermögen: 50 + 3*W20 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 300 Gulden kosten dürfen. SBH+10, Kommandieren +10 AT+5, PA+5
Oberfeldwebel:
Vermögen: 80 + 3*W20 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 400 Gulden kosten dürfen. SBH+10, Kommandieren +10 AT+5, PA+5
Offizier:
Als einfache Soldaten haben sie sich in der Armee hochgearbeitet und sich einen Namen gemacht. Als die Besten und Fähigsten sind sie mit dem Kommando über eine Einheit betraut. Es gibt sowohl Offiziere in der Armee als auch bei der regulären Stadtgarde, die im Wesentlichen auch Polizeiaufgaben wahrnimmt.
Leutnant:
Vermögen: 100 + 3*W20 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 500 Gulden kosten dürfen. SBH+10, Kommandieren +10, Kriegskunst +10 AT+5, PA+5
Hoher Offiziersrang (W6):
| W6 | Rang |
|---|---|
| 1–3 | Hauptmann |
| 4–5 | Oberst |
| 6 | Feldmarschall |
Hauptmann:
Vermögen: 200 + 3*W20 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 700 Gulden kosten dürfen. SBH+10, Kommandieren +10, Kriegskunst +10 AT+5, PA+5
Oberst:
Vermögen: 300 + W20*30 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 1000 Gulden kosten dürfen. SBH+10, Kommandieren +10, Kriegskunst +10 AT+5, PA+5
Feldmarschall:
Vermögen: 600 + 3*W60 Gulden und ein Waffenset, Schild oder Rüstung, die zusammen nicht mehr als 700 Gulden kosten dürfen. Darüber hinaus das Pferd eines besonderen Gestüts und eines Kommandanten würdig, jedenfalls der Schlachtrossklasse als Geschenk zur Volljährigkeit des Offizierszöglings. SBH+10, Kommandieren +10, Kriegskunst +10 AT+5, PA+5
Geheimer Magier (W6):
1-2 Geächtet – zuerst wird der Magierstand normal ermittelt, der nun als selbiger geächteter Stand gilt. Die Folge ergibt ein Kind das alle Modifikationen und das Vermögen eines Straßenkindes besitzt und alle Modifikationen, sowie Artefakte des entsprechenden Magierstandes. Das Vermögen des Magierstandes wird halbiert und muss in Gegenständen ausgegeben werden, der Rest verfällt.
3-4 Dunkler Kultist - zuerst wird der Magierstand normal ermittelt, mit dem Unterschied, dass das Eternteil einen finsteren geheimen Kult angehört (Meisterentscheid). Das Kind erhält zusätzlich Ritualkunde +20 und darf sofort eine Ritual lernen, welches es von seinem Elternteil vererbt bekommen hat, sobald es eine entsprechende Fähigkeit wie z. B. Ritualmagie wählt.
5-6 Geheimer Magieanwender - zuerst wird der Magierstand normal ermittelt, der nun als selbiger geheimer Stand gilt.
Freier Einfacher Magier:
Vermögen: 100 + 3W20 Gulden Talente +10:
Zauberkunde, Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ME+3, LE-3
Freier Erfahrener Magier:
Vermögen: 200 + W100 Gulden Talente +10:
Zauberkunde, Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ZF+1, ME+5, WS-1, LE-5
Höhere Magische Würden (W20):
| W20 | Rang |
|---|---|
| 1–2 | Geheimer Magier |
| 3–12 | Freier Großmeister |
| 13–15 | Lehrmeister |
| 16–18 | Hofmagus |
| ... | Großmeister |
| ... | Hoher Hofmagus |
| ... | Spektabilität |
| 19–20 | Erzmagier |
Freier Großmeister:
Vermögen: 100 + W20*40 Gulden, ein frei wählbares magisch ausgerichtetes Artefakt, das max. 1000 Gulden kosten darf! Talente +10: Zauberkunde, Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ZF+1, ME+5, WS-1, LE-5
Lehrmeister an einer anerkannten Akademie:
Vermögen: 400 + W20*40 Gulden Talente +10:
Zauberkunde, Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ZF+1, ME+5, MV+1, WS-1, LE-5 Sollte der Charakter ebenfalls akademischer Magier werden, dann erhält er zusätzlich einen Startzauber!
Großmeister an einer anerkannten Akademie:
Vermögen: 800 + W20*80 Gulden Talente +10:
Zauberkunde, Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ZF+1, ME+5, MV+2, WS-1, LE-5 Sollte der Charakter ebenfalls akademischer Magier werden, dann erhält er zusätzlich zwei Startzauber!
Hofmagier:
Vermögen: 500 + W20*50 Gulden, ein zufällig ermitteltes Erwachsenwerden-Geburtstagsgeschenks-Artefakt (max. 1000 Gulden) des Adeligen, mit einer besonderen permanenten Verzauberung (Meisterentscheid – kleiner u. b. Effekt) des Elternteils. Talente +10:
Zauberkunde, Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ZF+1, ME+5, WS-1, LE-5
Hoher Hofmagus:
Vermögen: 800 + W20*80 Gulden, ein zufällig ermitteltes Erwachsenwerden-Geburtstagsgeschenks-Artefakt (max. 5000 Gulden) des Fürsten oder Herzogs, mit einer besonderen permanenten Verzauberung (Meisterentscheid – kleiner u. b. Effekt) des Elternteils. Talente +10:
Zauberkunde, Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ZF+1, ME+5, WS-1, LE-5
Spektabilität einer anderkannten Akademie:
Vermögen: 1000 + W20*100 Gulden Talente +10:
Zauberkunde, Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ZF+1, ME+5, MV+3, WS-1, LE-5 Sollte der Charakter ebenfalls akademischer Magier werden, dann erhält er zusätzlich drei Startzauber!
Erzmagier:
Vermögen: 2000 + W20*200 Gulden, ein zufällig ermitteltes Erwachsenwerden-Geburtstagsgeschenks-Artefakt (unbegrenzt, muss aber in der Waffenkammer enthalten sein) des Königs, mit einer besonderen permanenten Verzauberung (Meisterentscheid – großer u. b. Effekt) des Elternteils. Talente +20:
Zauberkunde Talente +10:
Kunde magischer Wesen, Lesen/Schreiben ZF+2, ME+10, WS-1, LE-5
Sakrale Würden:
Die Kriche des Leuchtenden, welche ihr geistiges und strategisches Zentrum in der Hauptstadt Moringens hat, wo sich auch die Residenz des Patriarchen befindet, hat auch in Aldgarth erhebliche Verbreitung gefunden. Trotz dieser Tatsache, ist nach wie vor eine gute Hälfte des Volkes immer noch den alten Göttern, dem Druidentum zugetan. Nicht zuletzt deshalb stehen auch beide Glaubensrichtungen in Konkurrenz, wenngleich diese auch nicht im offenen Kampf ausgetragen wird.
Entscheidung(W6):
(1) Sakrale Würdenträger der Kirche (W20): 1-4 10-14 15-16 17-19 Äbtissin Bischof Ordensleiterin Erzbischof Kardinal (2-6) Sakrale Würdenträger des Druidentums (W20): 1-8 15-18 19-20 Priesterin/Druide Zirkelmeister Hohe Priesterin Konventmeister Einfacher Druide oder einfache Naturpriesterin:
Zu diesen Personenkreis zählen noch unerfahrene Druiden oder Priesterinnen des alten Glaubens. Vermögen: 100 + 3*W20 Gulden Druidenkunde:
Talente +10:
Wildnisleben, Ritualkunde MR+1
Naturpriesterin oder Druide:
Die Naturpriesterinnen und Druiden sind Vertreter des alten Glaubens. Im Unterschied zur Kirche des Leuchtenden missionieren sie aber ihre Anhänger jedoch nicht. Ihr Ansehen und Verehrung im Volke erhalten sie durch ihr Wissen und ihre magischen Fähigkeiten, mit denen sie einfache Bürger schützen aber auch tyrannisieren können. Vermögen: 400 + W20*40 Gulden Druidenkunde:
Talente +10:
Wildnisleben, Ritualkunde, Zauberkunde MR+2
Zirkelmeister:
Ein Zirkelmeister ist Vorsteher oder Mitglied des obersten Rates eines Druidenzirkels. Nur die mächtigsten Druiden schaffen es, diese Position zu vereinnahmen. Vermögen: 800 + W20*80 Gulden Druidenkunde:
Talente +10:
Wildnisleben, Ritualkunde, Zauberkunde MR+2
Hohe Priesterin:
Eine hohe Priesterin ist die Anführerin eines Frauenkultes des alten Glaubens. Sie sind meist mächtige und einflussreiche Magierinnen.
Vermögen: 800 + W20*80 Gulden
Druidenkunde:
Talente +10:
Wildnisleben, Ritualkunde, Zauberkunde MR+2
Konventmeister:
Nur die zwei Hand voll Druiden können diesen Titel für sich beanspruchen. Sie sind die höchsten und mächtigsten Druiden Aldgarths und nur sie sind in der Lage den großen und geheimen Konvent der Druiden einzuberufen. Einige sollen auch dem König von Zeit zu Zeit beratend zur Seite stehen. Vermögen: 800 + W20*80 Gulden, ein duidisches u. b. Erbartefakt Druidenkunde:
Talente +10:
Wildnisleben, Ritualkunde, Zauberkunde MR+2
Äbtissin:
Sakrale Vertreter der Kirche des Leuchtenden pflegen grundsätzlich das strenge Zölibat, weshalb folgendes ermittelt werden muss:
Kinderzahl: (W6) 1-5 Einzelkind oder Mehrling, sofern gewürfelt 6 Kinderzahl normal ermitteln
Abstammung und Anerkennung (W100):
Kind einer geheimen Liebesaffäre:
1-30 Kind wird anerkannt, Vorteile des entsprechenden Priesterstandes
31-66 Kind wird verleugnet und muss bei Zieheltern aufwachesn, Stand neu ermitteln! 67-76 Kind wird verstoßen und muss sich als Straßenkind und Flüchtiger durchs Leben schlagen – Stand: Straßenkind, Beobachten +10
Kind ist Zeugung eines höheren Wesens:
77-79 Dämon – Kind wird verstoßen und von der Kirche als Geächteter verfolgt – Stand: Straßenkind, dämonisches Erbe ermitteln! 80-84 Engel – Kind wird verstoßen und von der Kirche verfolgt – Stand: Straßenkind, Lichterbe ermitteln! 84-91 Engel – Kind wird als minderer Gesandter des Lichts verehrt – Vorteile des entsprechenden Priesterranges und das Kind erhält sofort selbige Würden, Lichterbe ermitteln! 92-95 Erzengel - Kind wird verstoßen und von der Kirche als Geächteter verfolgt - Stand: Straßenkind, starkes Lichterbe ermitteln! 96-100 Erzengel - Kind wird als Gesandter des Lichts verehrt – Vorteile und doppeltes Vermögen des entsprechenden Priesterranges und das Kind erhält die Würden eines Propheten, starkes Lichterbe ermitteln!
Pfarrpriester des Leuchtenden:
Ansässige Priester des Leuchtenden, betreiben zumeist eine Kirche mit einer zugehörigen überschaubaren Gemeinde.
Grundsätzlich pflegen Priester des Leuchtenden das strenge Zölibat!
Vermögen: 80 + 3W20 Gulden
Kunde des Leuchtenden:
Talente +10:
Geschichtswissen, Ritualkunde, Süchte widerstehen, Gassen wissen MR+1
Äbtissin:
Eine Äbtissin ist die Vorsteherin und Sprecherin eines Frauenklosters der Kirche des Leuchtenden. Da Frauenkloster mitunter mehrere hundert Ordensschwestern beinhalten können und nicht zuletzt wegen ihres autarken Führungsstils, sind diese je nach Größe und Ausrichtung zu wehrhaften Festungen geworden, die verlorenen Frauenseelen Zuflucht, Ausbildung und Disziplin verschaffen.
Grundsätzlich pflegen Ordensschwestern des Leuchtenden das strenge Zölibat!
Vermögen: 500 + W20*50 Gulden
Kunde des Leuchtenden:
Talente +10:
Geschichtswissen, Ritualkunde, Süchte widerstehen MR+2
Abt:
Der Abt ist der Vorsteher und Sprecher eines Mönchklosters der Kirche des Leuchtenden. Mönche suchen in der Einsamkeit des Klosterlebens ihren Weg zum Licht, erhalten dort Ausbildung und organisieren sich dort wie in einer kleinen Stadt selbst. Klöster können je nach Ausrichtung und Größe auch sehr einflussreich sein. Grundsätzlich pflegen Priester des Leuchtenden das strenge Zölibat! Vermögen: 600 + W20*60 Gulden Kunde des Leuchtenden:
Talente +10:
Geschichtswissen, Ritualkunde, Süchte widerstehen MR+2
Bischof:
Der Bischof ist oberster Geistlicher der Kirche des Leuchtenden in einem Fürstentum. Er besitzt ähnlich einem Baron Einfluss und Macht. Grundsätzlich pflegen Priester des Leuchtenden das strenge Zölibat! Vermögen: 800 + W20*80 Gulden Kunde des Leuchtenden:
Talente +10:
Geschichtswissen, Ritualkunde, Ängste widerstehen MR+2
Ordensleiterin:
Eine Ordensleiterin ist oberste Geistliche und Anführerin eines Schwesternordens. Je nach Ausrichtung und Größe, besitzt sie Einfluss und Macht ähnlich einem Grafen. Grundsätzlich pflegen Ordensschwestern das strenge Zölibat! Vermögen: 1000 + W20*50 Gulden Kunde des Leuchtenden:
Talente +10:
Geschichtswissen, Ritualkunde, Ängste widerstehen, Süchte widerstehen MR+2
Erzbischof:
Der Erzbischof ist oberster Geistlicher der Kirche des Leuchtenden in einem Herzogtum. Er besitzt ähnlich einem Grafen Einfluss und Macht. Grundsätzlich pflegen Priester des Leuchtenden das strenge Zölibat! Vermögen: 1500 + W20*150 Gulden Kunde des Leuchtenden:
Talente +10:
Geschichtswissen, Ritualkunde, Ängste widerstehen MR+2
Kardinal:
Der Kardinal ist einerseits Sprecher und Impulsgeber der Kirche des Leuchtenden in Aldgarth und anderseits Ratgeber des Königs, zugleich ist er Erzbischof von Aldisgarden, der Königsstadt. Er wird aus der Mitte der Bischöfe und Erzbischöfe Aldgarths gewählt. Sein Einfluss und seine Macht wird zwischen Fürst und Graf anzusiedeln sein. Grundsätzlich pflegen Priester des Leuchtenden das strenge Zölibat! Vermögen: 1500 + W20*150 Gulden Kunde des Leuchtenden und Lehre des Kardinals:
Talente +20:
Geschichtswissen, Ritualkunde Talente +10:
Ängste widerstehen, Hofbenehmen, Gassenwissen, Staatskunde, Menschenkenntnis MR+3
Burg- oder Stadtmarschall:
Da der hohe Adel nicht immer in allen seinen Städten zugegen sein kann, werden dort Verwaltungsbefugte eingesetzt. Für Schlösser und Burgen einen Burgmarschall und für Städte einen Stadtmarschall. Es handelt sich dabei entweder um Angehörige der weiteren Familie oder um anderen niederen Adel, der sich loyal zum Herrscher verhällt und sich entsprechend verdient gemacht hat. Vermögen: 600 + W20*60 Gulden Einkommen: 40 Gulden Ritterschaft (Wahl 1) Individueller Lehrmeister (Wahl 2)
Freiherr:
Eine kleinere und weniger einflussreichere Form der Baronie ist die Freiherrschaft. Sie besitzt in der Regel nur eine größere Stadt, die zugleich Residenzstadt des Freiherrn ist. Förmlich gesehen zählt der Titel des Freiherrn zum niederen Adel. Trotzdem hat er wie der Baron oberstere Gesetzes und Justizgewalt in seinem Land und die Freiherrschaft ist auch ansonsten in allen Belangen mit einer Baronie zu vergleichen. Der erste männliche Nachkomme ist der Erbfolger, genannt Jungherr und dieser übernimmt die Freiherrschaft, wenn den Altfreiherr das Zeitliche segnet. Alle anderen Kinder sind Burgherren oder Burgherrinnen. Freibarone werden zunächst als Knappen an andere Adelsmänner übergeben, um dort die Ehre der Ritterschaft zu erlangen. Danach kehren manche wieder zurück und übernehmen normalerweise wichtige Ämter und Stellungen innerhalb der Freiherrschaft ein. Burgherrinnen werden bevorzugt mit anderen Adelsmännern verheiratet und können dadurch einen noch höheren Stand erreichen, bleiben aber zumindest Burgherrinnen. Es ist nicht ganz unüblich einer Tochter die Freiherrschaft zu überlassen, wenn es keine direkten männlichen Erbfolgen gibt.
Jungherr oder –herrin:
Vermögen: 1200 + W20*120 Gulden Einkommen: 60 Gulden Ritterlicher Lehrmeister (Wahl 1 – siehe Baron) Individueller Lehrmeister (Wahl 2 – siehe Baron)
Burgherr oder –herrin:
Vermögen: 600 + W20*60 Gulden Einkommen: 30 Gulden Ritterschaft (nur für Ritter – siehe Freibaron) Individueller Lehrmeister (nur für Burgherrin - siehe Freibaroness)
Baron:
Die aldenische Baronie ist ein Landschaftsteil in der Größe von ca. 100 x 100 km und enthält üblicherweise zwei bis drei größere Städte, wobei eine davon die Baronei, der Sitz des Barons, genannt wird. Von der Bevölkerungsstärke her, liegt die sie zwischen 50.000 und 100.000 Einwohnern. Die Baronie ist Teil eines Herzogtums oder aber eines Fürstentums. Der Baron gilt als der niedrigste Titel des hohen Adels. Er ist oberster Herr einer Baronie. Er übt Gesetzgebung und Gerichtsbarkeit im Namen des Königs aus, wodurch sich das königliche Recht oft sehr unterschiedlich manifestiert. Der Baron ist seinem Herzog oder Fürsten Gefolgschaft schuldig und muss an diesen einen Teil seiner Einkünfte als Steuern abtreten. Zugehörigkeits- und Abgabestreitigkeiten sind deshalb allerdings nicht unüblich. Der erste männliche Nachkomme ist der Erbfolger, genannt Jungbaron und dieser übernimmt die Baronie, wenn den Altbaron das Zeitliche segnet. Alle anderen Kinder sind Freibarone oder Freibaronessen. Freibarone werden zunächst als Knappen an andere Adelsmänner übergeben, um dort die Ehre der Ritterschaft zu erlangen. Danach kehren manche wieder zurück undübernehmen normalerweise wichtige Ämter und Stellungen innerhalb der Baronie ein. Freibaronessen werden bevorzugt mit anderen Adelsmännern verheiratet und können dadurch einen noch höheren Stand erreichen, bleiben aber zumindest Freibaronessen. Es ist nicht ganz unüblich einer Tochter die Baronie zu überlassen, wenn es keine direkten männlichen Erbfolgen gibt.
Jungbaron oder –baroness:
Vermögen: 2000 + W20*200 Gulden Einkommen: 100 Gulden Ritterlicher Lehrmeister (Wahl 1):
Talente +10:
Hofbenehmen, Staatskunde, Kommandieren, Kriegskunst, Menschenkenntnis, Beeindrucken, Überzeugen, Lesen- Schreiben, Geschichtswissen, Tanzen, Rechtskunde, Geographie AT/PA +5, MR+3
Individueller Lehrmeister (Wahl 2):
Talentbonus in der Höhe von maximal 30 Punkte, wobei kein Talent mehr als 20 Punkte erhöht werden darf. +20 freie Steigerungspunkte, die sofort investiert werden können.
Freibaron oder –baroness:
Vermögen: 1000 + W20*100 Gulden Einkommen: 50 Gulden
Ritterschaft (nur für Freibaron):
Talente +20:
Kommandieren, Kriegskunst, Beeindrucken Talente +10:
Hofbenehmen, Geschichtswissen, Tanzen, Rechtskunde, Geographie AT/PA +5, WS+3
Individueller Lehrmeister (nur für Freibaroness):
Talentbonus in der Höhe von maximal 30 Punkte, wobei kein Talent mehr als 20 Punkte erhöht werden darf. +20 freie Steigerungspunkte, die sofort investiert werden können.
Graf:
Die aldenische Grafschaft ist mit der Baronie in allen Belangen zu vergleichen, mit dem Unterschied, dass es sich um etwas größere und meist einfluss-, resourcenreichere Gebiete handelt. Die Hauptstadt der Grafschaft wird Grafenstadt genannt. Auch eine Grafschaft ist Teil eines Fürstums oder eines Herzogtums. Der Graf ist im Ansehen, aber nicht in der Lehenshierachie dem Baron höher gestellt, im Übrigen hat er die selben Aufgaben wie der Baron.
Junggraf oder –gräfin:
Vermögen: 3000 + W20*300 Gulden Einkommen: 150 Gulden Ritterlicher Lehrmeister (Wahl 1 – siehe Baron) Individueller Lehrmeister (Wahl 2 – siehe Baron)
Freigraf oder –gräfin:
Vermögen: 1500 + W20*150 Gulden Einkommen: 75 Gulden Ritterschaft (nur für Freigraf – siehe Freibaron) Individueller Lehrmeister (nur für Freigräfin - siehe Freibaroness)
Fürst:
Das aldenische Füstentum ist ein Landschaftsteil in der Größe von ca. 300 x 300 km und besteht üblicherweise aus 4 bis 10 Grafschaften, Baronien ode Freiherrschaften. Der Sitz des Fürstengeschlechts ist die Fürstenstadt, üblicherweise die größte und mächtigste Stadt. Fürstenstädte können bis zu über 100.000 Einwohnner beherbergen. Von der Bevölkerungsstärke des gesamten Fürstentums, liegen diese zwischen 300.000 und 800.000 Einwohnern. Das Fürstentum ist Teil des aldenischen Königreichs. Der Fürst gilt neben dem Herzog und unter dem König als einer der höchsten und mächtigsten Adelstiteln. Barone und Grafen sind im Gefolgschaft schuldig, wobei Treueiede und Grenzen je nach Anlass fließend sein können. In der gefürsteten Grafschaft, welche auch den Fürstensitz (-stadt) enthält, übt er ähnlich dem Baron Gesetzgebung und Gerichtsbarkeit im Namen des Königs aus. Theoretisch ist der Fürst dem König Gefolgschaft schuldig, doch in Zeiten von Thronfolgekriegen, bleiben solche Sittlichkeitsregelen aber auch nur reine Theorie. In Friedenszeiten unter der Hand eines starken Königs hingegen entrichtet er seinem König einen Teil seiner Einkünfte als Steuern und entsendet im Ernstfall Soldaten unter dem Kommando seiner Söhne, um das Reich zu schützen.
Fürstenprinz oder –prinzessin:
Vermögen: 5000 + W20*500 Gulden Einkommen: 250 Gulden Ritterlicher Lehrmeister (Wahl 1 – siehe Baron) Individueller Lehrmeister (Wahl 2 – siehe Baron)
Großbaron oder –baroness:
Vermögen: 3000 + W20*300 Gulden Einkommen: 150 Gulden Ritterschaft (nur für Freifürst – siehe Freibaron) Individueller Lehrmeister (nur für Freifürstin - siehe Freibaroness)
Herzog:
Der Herzog ist einer der höchsten und mächtigsten Adelstitel Aldgarths. Herzogtümer sind etwas mächtiger als Fürstentümer. Fürstentümer werden üblicherweise zu Herzogtümer erhoben, wenn sie die Königsfamilie über längere Zeit stellen oder gestellt haben. Dem Herzog sind Barone und Grafen gleich wie einem Fürsten Gefolgschaft schuldig. In der herzöglichen Grafschaft, welche auch den Herzogssitz (-stadt) enthält übt er ähnlich dem Baron Gesetzgebung und Gerichtsbarkeit im Namen des Königs aus. Auch er ist wieder Fürste dem König theoretisch Gefolgschaft schuldig.
Herzogsprinz oder –prinzessin:
Vermögen: 8000 + W20*800 Gulden Einkommen: 400 Gulden Ritterlicher Lehrmeister (Wahl 1 – siehe Baron) Individueller Lehrmeister (Wahl 2 – siehe Baron)
Freiherzog oder –zogin:
Vermögen: 4000 + W20*400 Gulden Einkommen: 200 Gulden Ritterschaft (nur für Freiherzog – siehe Freibaron) Individueller Lehrmeister (nur für Freiherzogin - siehe Freibaroness)
Der König:
Das Königreich Aldgarth liegt im Norden Varanors und ist eines der letzten aber auch das mächtigste der verbliebenen aldenischen Königtümer. Es erstreckt sich von Moringen im Westen bis zu den schwarzen Wäldern des untergegangen Reiches Baradun. Im Süden ist der mächtige Gebirgszug XXX und dahinter die Barbarensteppe. Im Norden findet sich die rauhe XXX See, die in Sommerzeiten Schutz bietet, aber in kalten Wintern zufriert und den Weg für nordisches Wildvolk und Ungetüm frei macht. Derzeit herrscht König Gunther Greifenherz über das Land. In Kindeszeiten wurde er als verschollen geglaubt, da das königliche Schiff, mit dem er auf den Weg nach Varisström war, in einem Jahrhundertsturm für immer auf den Meeresboden versank. Doch unverhofft überlebte der kleine Kronprinz und wurde wie von Zaubrehand an die Küste geschwemmt, wo er von nichts ahnenden Zieheltern aufgezogen wurde. Als Junger Recke kehrte er auf abenteuerlicherweise zum Hofe seines Vaters König Roland Greifenherz zurück. Niemand wusste noch von seiner Identität. Als Unbekannter, aber genialer Schwertkämpfer, geriet er doch glatt mit seinem Vater, dem König, in Disput. Furchtlos und mit der Kraft des Rechts in seinem Herzen bot der Junge dem König die Stirn und konnte diesen sogar auf unglaubliche Weise in einem bis zu letzt ebenbürtgen Zweikampf haarscharf gerade doch besiegen. Nachdem der König seinen Stolz überwunden hatte, erkannte er seinen Fehler und besann sich wieder seiner moralischen Stärken. Der junge Unbekannte wurde endgültig zum Held der Stadt Aldisgarden und vom König höchst selbst zum Ritter und Freiherrn geschlagen, allerdings immer noch nichts ahnend über den tatsächlichen Hintergrund des jungen Mannes. Erst später in anderen Abeneuern im Namen des Guten entpuppte sich die Identität des Kronprinzen. Die Freude darüber war erdenklich groß, außer bei denen, die dem Stammbaum seines jüngeren Bruders angehörten, der zuvor noch Kronprinz war. Doch Gunther, der im Volke und auch bei der Ritterschaft über die Maßen beliebt war, lehnte zum Vorteil seines Bruders vorerst ab und sah seine Aufgabe in der Verteidigung und im Schutze des Landes. Somit wurde zunächst sein Bruder XX wieder zum Kronprinzen. Doch dessen Herz war im Gegensatz zu Gunther, dunkel und voller Ehrgeiz. Der Altkönig wollte nicht sterben und sein älterer Bruder war all zu beliebt, beides störte xx über alle Maßen und er hatte in seinen finsteren Gedanken auch schon einen Plan, wie er beide Missstände beseitigen konnte. Lange Rede kurzer Sinn, xx musste logischerweise auf abenteuerliche Weise notgeköpft werden und König Gunther Greifenherz folgte seinem Vater Roland nach, der durch die Hand des xx vergiftet und getötet worden war. Es lebe der neue und jetzige König Gunther Greifenherz.
Aldgarth besitzt fünf Herzogtümer Greifenstein, Güldenmark, Mährengarth, Taryndor und Halgießenland, wobei Greifenstein die derzeitige Königsfamilie stellt und deshalb auch offiziell als Erzherzogtum geführt werden darf. Weiters besitzt das Köngitum neben seinen Herzogtümern noch sieben Fürstentümer Buringen, Heißenburg, Bärenberg, Niederfold, Firindun, Wolfsmark und die Frostmark. Sowohl Herzogtümer als auch Fürstentümer sind alle dem König Gefolgschaft schuldig. Der König selbst, residiert in der Reichshauptstadt Aldisgarden, die im Zentrum an der Alda gelegen ist. Aldisgarden beherbergt über 300.000 Einwohner und ist neben Varisström die mächtigste aller Städte des Königtums.
Kronprinz oder –prinzessin:
Vermögen: 15000 + W20*1500 Gulden Einkommen: 750 Gulden
Königlicher Lehrmeister (Kronprinz):
Talente +20:
Kommandieren, Staastkunde, Kriegskunst, Beeindrucken, Hofbenehmen Talente +10:
Menschenkenntnis, Überzeugen, Lesen- Schreiben, Geschichtswissen, Tanzen, Rechtskunde, Geographie Talentbonus in der Höhe von maximal 30 Punkte, wobei kein Talent mehr als 20 Punkte erhöht werden darf. AT/PA +5, MR+3, WS+3
Königlicher Lehrmeister (Kronprinzessin):
Talente +20:
Staastkunde, Menschenkenntnis, Überzeugen, Hofbenehmen, Kommandieren Talente +10:
Lesen- Schreiben, Geschichtswissen, Tanzen, Rechtskunde, Geographie, Kriegskunst, Beeindrucken Talentbonus in der Höhe von maximal 30 Punkte, wobei kein Talent mehr als 20 Punkte erhöht werden darf. PA/GW +5, MR+3, Lauf- und Sprungkraft +10%
Prinz oder –prinzessin:
Vermögen: 8000 + W20*800 Gulden Einkommen: 400 Gulden Ritterschaft (nur für Prinz – siehe Freibaron) Individueller Lehrmeister (nur für Prinzessin - siehe Freibaroness)
Volk Aldene (Mensch) Leibeigener Arm Tagelöhner, Knecht, Handwerksgehilfe Mittelständisch, Handwerker, Bauer, Gardist, Söldner, Händler Reich Stadt- oder Burgmarschall, Bischof, Abt, Magier, Händler, Kapitän, Offizier Niederer Adel, Ritter oder Freiherr, Freibaron, -graf Hoher Adel, Baron, Graf, Fürst, Herzog oder König Vermögen 50+W100 200 + W4100 800 + W8100 Einkünfte Toraner (Mensch) Sklave Mittelständisch Reich Aristokrat Dynastie Vermögen 50+W100 200 + W4100 800 + W8100 Einkünfte Ätyrer (Mensch) Isogyrer (Mensch) Udorer (Mensch) Kasskarer (Mensch) Yuanbeke (Mensch) Menschen:
Aldenen Toraner Ätyrer Isogyrer Udorer Kasskarer Yuanbeken Gothländer Zwerge Satyre Aztraiden Zentauren Gorgonen Meson (Zyklop) Insektoiden Minotauren Harpyienmenschen Drakonier Xyrodan Die Geburt:
Das Geschlecht:
Geburtsort:
Umstände der Geburt:
Das Säuglingsalter Berserker Starker Krieger mit offensiven Fähigkeiten. Verteidiger Starker Krieger mit defensiven und Kommando- Fähigkeiten. Predator Offenisvier Kämpfer mit Infiltrations- und Agilitätsfähigkeiten. Kürassier Defensiver Kämpfer mit Umleitungs-, Infiltrations- und Agilitätsfähigkeiten. Schütze Fernkämpfer mit Agilitätsfähigkeitn. Zauberer Vielseitig begabter Magieanwender. Magier Auf ein bestimmtes Gebiet der Magie spezalisierter Magieanwender. Antimagier Beherrscher Destruktionsmagier Beschwörer Illusionist Morphokinetiker Verwandler Technomant Magiebegabter Mechaniker. Priester Mischtypus, der auf die Kraft seines Gottes vertraut.
Kleinkindalter:
Die Kindheit 1 SÖLDNER nahezu unter allen Völkern verbreitet, als Berufssoldat oder Gardist! STREUNER Schurkischer Herumtreiber, unter nahezu allen Völkern verbreitet! FELSWACHE (zwergisch) Oft sture aber treue Kriegsmänner der Zwerge! STURMKRIEGER (gothländisch) Krieger und Piraten des großgewachsenen Nordvolkes! RITTER ehrenhafter Krieger aus dem Volke der Aldenen! WALDLÄUFER geheimnisvolle aldenische Waldkundige, welche das Erbe der Elfen ehren und die Kräfte der Erde zu nutzen wissen! HEXENJÄGER CHEVALIER ein Edelmann aus Moringen! ZAUBERER nahezu unter allen Völkern verbreiteter Magier, der sich mit der myndralen Kraft im Allgemeinen beschäftigt und sie zu ergründen sucht! MÖNCH vorwiegend aldenischer oder toranischer Mönch vom Glauben des Leuchtenden Gottes! MYNDRALBARDE Illusionisten, Musiker und Geschichtenerzähler aus dem woldanischen Zirkusvolke! AKROBAT Körperschausteller des Zirkusvolkes! WOLDANISCHER MEISTERSCHÜTZE Spezialsoldaten der woldanischen Armee oder anderer Söldnerverbände! PIRAT Räuber und Schurken der Meere! MAGNAT Moringscher Staatsmann oder Unternehmer! MAGIERMOGUL zumeist adeliger oder reicher Beschwörungsmagier aus einen der Wüstenstädten der Ätyrer (Scheich). WÜSTENREITER begabte Reiter und Kämpfer vom Wüstenvolk der Ätyrer! WÜSTENLÄUFER routinierte Wüstenführer und Dünenjäger! SHEREZADE Geheimnisvoll, magisch begabte Tänzerinnen der Ätyrer! KAMPFMAGIER in mehreren Völkern (Ursprung Toras) verbreiteter Magier mit Spezialisierung Armee und Kampfmagie inform der vier Elemente! BARBAR brutale wie ruchlose Krieger der Barbarensteppe! TORANISCHER AGENT toranischer Attentäter und Geheimagent! KAI DU SHIN asketisch lebender Mönch des Gleichgewichts aus dem Volk der Yuanbeken! STAMMESKRIEGER (minotaurisch) Krieger des Minotaurenvolkes! MEDIMAGICUS magisch begabte Heiler! HEXER Furchterregende Kriegsmagier der Kasskarer und Meister der Morphokinese! DRUIDE in der menschlichen Rasse der Aldenen im Reich Aldgarth und in der benachbarten Wildnis als Priester und Deuter der schlafenden Naturtitanen verbreitet. SCHLÄGER Harte und ruchlose Straßenkämpfer und Söldner! MASCHINIST Visionäre, Unternehmer und Meistermechaniker! GNOMSCHE ERFINDER außergewöhnliche gnomsche Bastler kleiner, feiner, mechanischer aber meist lauter und blinkender Dinge, die früher oder später explodieren! DUGROSCHIM Zwergischer Kraftdampfmaschinenmeister! Kindesalter:
Die Jugend! X-Punkte auswürfeln (W20)! 1-17 keinen 18-19 einen X-Punkt 20 zwei X-Punkte
Talente zuweisen! Attributbasis-Talentgruppe +20 3xTalente +30 10xTalente +15 3xTalente -20
Drei Talente kann der Charakter besonders gut, deshalb dürfen drei Talente um jeweils 30 Punkte erhöht werden. 10 Talente beherrscht der Charakter überdurchschnittlich, deshalb dürfen 10 Talente um jeweils 15 Punkte erhöht werden. Drei Talente kann der Charakter besonders schlecht, deshalb müssen drei Talente gewählt werden, die um jeweils 20 Punkte erniedrigt werden.
Nach Berechnung der Basis in der jeweiligen Talentgruppe durch die Attribute wird dieser in jeder Talentgruppe um 20 erhöht (sofern im Charakterzettel nicht schon abgebildet).
Betretet die Welt! Çððððððððð Çððððð Times New Roman Symbol Arial Palatino Linotype Monotype Corsiva Calibri Wingdings Courier New Segoe UI Microsoft YaHei Lucida Sans Lucida Sans Courier New .Gute Eigenschaften + Talente + Größe + Gewicht Marco Marco Gallop