Ausrüstung
Waffenkammer
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Alchemieladen · Art
Erhöht die Regeneration der LE um 40% der Maximal-LE (additiv) während einer Regenerationsphase (Schlaf, Ruhe). Eine Regeneration von 15% der Maximal-LE erhöht sich also auf 55%.
Erhöht die Regeneration der LE um 90% der Maximal-LE (additiv) während einer Regenerationsphase (Schlaf, Ruhe). Eine Regeneration von 15% der Maximal-LE erhöht sich also auf 105%.
Wird die Paste aufgetragen, schließen sich die Wunden auf magische Weise. Der Betroffene regeneriert innerhalb einer Minute 50LE. Die Paste kann Tote aus einem Minus von W6 LP's zurückholen. Bleiben Punkte bei der Heilung aus dem Tot übrig, werden diese mit 5 multipliziert und in geheilte LE umgewandelt.
…Der Betroffene regeneriert 100 LE innerhalb einer Minute. Die Paste kann Tote aus einem Minus von 1W12 zurückholen…
…Der Betroffene regeneriert 150+30% der Maximal-LE des Konsumenten innerhalb einer Minute. Die Paste kann Tote aus einem Minus von 4W10 zurückholen…
Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 50 LE zurück.
Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 100 LE zurück. Der Trank holt Verstorbene aus Minus 3 zurück.
Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 100+20% der Maximal-LE des Konsumenten LE zurück, Der Trank holt Verstorbene aus Minus 5 zurück.
Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 8 AD zurück.
Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 16 AD zurück.
Erhöht die Regeneration der ME um 40% der Maximal-ME (additiv) während einer Regenerationsphase (Schlaf, Ruhe). Eine Regeneration von 15% der Maximal-ME erhöht sich also auf 55%.
Erhöht die Regeneration der ME um 90% der Maximal-ME (additiv) während einer Regenerationsphase (Schlaf, Ruhe). Eine Regeneration von 15% der Maximal-ME erhöht sich also auf 105%.
Kraftmittel; AT+10, TP+10%, +25% Stemmkraft, +10 auf körperliche Talente; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird für 12h hoch aggressiv, Malus von 20 auf Gesellschaftliche Talente außer Beeindrucken, auf Wahrnehmungs-, Kreativ-, Wissenstalente und auf Talente Fingerspiel
Kraftmittel; AT+20, TP+20%, +50% Stemmkraft, +20 auf körperliche Talente; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird für 12h hoch aggressiv, Malus von 20 auf Gesellschaftliche Talente außer Beeindrucken, auf Wahrnehmungs-, Kreativ-, Wissenstalente und auf Talente Fingerspiel
Kraftmittel; PA+10, WS+10, +2RS, +10 auf Widerstandstalente; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird für 12h von akuter schmerzhafter Ganzkörper-Steifigkeit ähnlich einem Hexenschuss verfolgt, Malus von 20% auf GS-Fortbewegung und ein Malus von 20 auf körperliche Talente
Kraftmittel; PA+20, WS+20, +4RS, +20 auf Widerstandstalente; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird für 12h von akuter schmerzhafter Ganzkörper-Steifigkeit ähnlich einem Hexenschuss verfolgt, Malus von 20% auf GS-Fortbewegung und ein Malus von 20 auf körperliche Talente
Kraftmittel; +50% GS-Fortbewegung, +10 auf körperliche Talente; WD: 1 Minute; Kater: Konsument wird für 12h überängstlich und hyperaktiv, Malus von 2 auf MR, Malus von 20 auf gesellschaftliche Talente und Widerstandstalente
Kraftmittel; +100% GS-Fortbewegung, +20 auf körperliche Talente; WD: 1 Minute; Kater: Konsument wird für 12h überängstlich und hyperaktiv, Malus von 2 auf MR, Malus von 20 auf gesellschaftliche Talente und Widerstandstalente
Kraftmittel; +20% GS-Fortbewegung, +5 auf körperliche Talente; WD: 12 Stunden; Insbesondere auch auf Reittiere oder Tiere anwendbar; Kater: Konsument fühlt sich für 12h ausgelaugt, nicht regenerierbarer Malus von 4 auf AD, Malus von 20 auf körperliche Talente
Kraftmittel; +40% GS-Fortbewegung, +10 auf körperliche Talente; WD: 12 Stunden; Insbesondere auch auf Reittiere oder Tiere anwendbar; Kater: Konsument fühlt sich für 12h ausgelaugt, nicht regenerierbarer Malus von 4 auf AD, Malus von 20 auf körperliche Talente
Kraftmittel: MR+7, +20 auf Ängste Widerstehen; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird stur, bockig, uneinsichtig und würde am liebsten für sich alleine sein; Gesellschaftliche Talente -20
Kraftmittel: MR+14, +40 auf Ängste Widerstehen; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird stur, bockig, uneinsichtig und würde am liebsten für sich alleine sein; Gesellschaftliche Talente -20
Magische Rüstgegenstände · Kopfverstärkung
ME+8
SK+2, WS+1
ZW+1
KG+2, MR+2
MR+1; MA+4; bei Gegnern Angst: AT-5 (außer z.B. Dämonen)
LE+26
AT/PA/AW+3
Beobachten +10
ME+16
SK+4, WS+2
ZW+2
KG+4, MR+4
MR+2; MA+8; bei Gegnern Angst: AT-10 (außer z.B. Dämonen)
LE+52
AT/PA/AW+6
Beobachten +20, aufteilbar
ME+24
SK+6, WS+3
ZW+3
KG+6, MR +6
MR+3; MA+12; bei Gegnern Angst: AT-15 (außer z.B. Dämonen)
LE+78
AT/PA/AW+9
Beobachten +30, aufteilbar
ME+32
SK+8, WS+4
ZW+4
KG+8, MR+8
MR+4; MA+16; bei Gegnern Angst: AT-20 (außer z.B. Dämonen)
LE+104
AT/PA/AW+12
Beobachten +40, aufteilbar
Magische Rüstgegenstände · Handschuhe
ZF+2
KF+2, PV+1
ZW+1
SK+2, PV+1
TP-Bonus +3
GW-Bonus +3
ZF+3; Spruchzauber werden um 10% echt gerundet schneller
KF+4, PV+2
ZW+2
SK+4, PV+2
TP-Bonus +6
GW-Bonus +6
ZF+5; Spruchzauber werden um 10% echt gerundet schneller
KF+6, PV+3
ZW+3
SK+6, PV+3
TP-Bonus +9
GW-Bonus +9
ZF+7; Spruchzauber werden um 10% echt gerundet schneller
KF+8, PV+4
ZW+4
SK+8, PV+4
TP-Bonus +12
GW-Bonus +12
Magische Rüstgegenstände · Armschienenpaar
TP-Bonus+3
AD+3
MK+1; ZRW+1
MK+1; PV+4
ZS+1; ZRW+1
LG+2; MRW+2
TP-Bonus+6
AD+6
MK+2; ZRW+2
MK+2; PV+8
ZS+2; ZRW+2
LG+4; MRW+4
TP-Bonus+9
AD+9
MK+3; ZRW+3
MK+3; PV+12
ZS+3; ZRW+3
LG+6; MRW+6
TP+12
AD+12
MK+4; ZRW+4
MK+4; PV+16
ZS+4; ZRW+4
LG+8; MRW+8
Zwei frei wählbare Effekte der 2350er Armschienen-Klasse und den Seelenfeuerblitz der Titanen: 1W100+x*W20 TP + 1/4 metallischen RS in SP, x=AT(Hauptwaffe oder Raufen)-Erschwernis von 10; Super und Mega gelten sinngemäß; Ladezeit 8 Sekunden; Kosten: 1W6AD+x; RW: FFx20m; Vermeidbarkeit AW normal, Ansage wie bei einer regulären AT möglich, Blitzresistenz wird zu 25% abgezogen, bei den metallischen RS SP zählt die Resistzenz voll! mit 100% Blitzresistenz ist auch eine PA mit Schild möglich!
TP+4; AD+4; AT/PA+12; muss nicht unbedingt von einem Drachen sein, kann auch von einem anderen mächtigen Wesen stammen…
MK+5; ZS+5; ZRW+5; muss nicht unbedingt von einem Drachen sein, kann auch von einem anderen mächtigen Wesen stammen…
Magische Rüstgegenstände · Überwurf
MR+2; WS+2; Resistenz gegen Elementarschäden von 25%
AD+4
ME+8
KG+2; WS+1
ZF+2
KF+2, MRW+2
ZS+2
LG+2, PV+4
Schleichen +10
MR+4; WS+5; Resistenz gegen Elementarschäden von 50%
AD+8
ME+16
KG+4; WS+2
ZF+4
ZS+4
KF+4; MRW+4
LG+4; PV+8
Schleichen +20, aufteilbar
MR+6; WS+8; Resistenz gegen Elementarschäden von 75%
AD+12
ME+24
KG+6; WS+3
ZF+6
ZS+6
KF+6; MRW+6
LG+6; PV+12
Schleichen +30, aufteilbar
MR+8; WS+10; Resistenz gegen Elementarschäden von 100%
AD+16
ME+32
KG+8; WS+4
ZF+8
ZS+8; LG +8
KF+8; MRW+8
LG+8; PV+16
Schleichen +40, aufteilbar
Magische Rüstgegenstände · Stiefel
ZRW+2; MRW+4; GS+10%; AW+6
ZRW+4; MRW+8; GS+20%; AW+12
ZRW+6; MRW+12; GS+30%; AW+18
ZRW +8; MRW+16; GS+40%; AW+24
Magische Rüstgegenstände · Gürtel/Schärpe
Attribut +1
Attribut +2
Attribut +3
Magische Rüstgegenstände · Ringe
Schleichen +10
Beobachten +10
Talentgruppe +5
Schleichen / Beobachten +20 / Talentgruppe +10 - aufteilbar
Schleichen / Beobachten +30 / Talentgruppe +15 - aufteilbar
Schleichen / Beobachten +40 / Talentgruppe +20 - aufteilbar
Magische Rüstgegenstände · Rüstungsverstärkungen
LE+20; WS+2
AT/PA/AW+2; GW-Bonus+2; TP-Bonus+1
LE+12; WS+1; MR+1; Resistenz 12,5% (nicht kumulierbar)
Lauf-GS +5%
LE+40; WS+4
AT/PA/AW+4; GW-Bonus+4; TP-Bonus+2
LE+24; WS+2; MR+2; Resistenz 25% (nicht kumulierbar)
Lauf-GS +5%, AD+5
LE+60; WS+6
AT/PA/AW+6; GW-Bonus+6; TP-Bonus+3
LE+36; WS+3; MR+3; Resistenz 37,5% (nicht kumulierbar)
Lauf-GS +5%, AD+5, BE-2
LE+80; WS+8
AT/PA/AW+8; GW-Bonus+8; TP-Bonus+4
LE+48; WS+4; MR+4; Resistenz 50% (nicht kumulierbar)
BE-2, Schattenboost (wer die Fähigkeit Schattenkampf besitzt, bekommt +1 auf W20; wer bereits einen magischen Kampfschleier hat, bekommt +5 auf W100)
Magische Rüstgegenstände · Plattierung
RS+1
RS+2; BE 6 BE-Absorption
RS+2
RS+4; BE 6 BE-Absorption
RS+3
RS+6; BE 6 BE-Absorption
RS+3; Schwimmen +40; wirkt wie Neopren
Magische Rüstgegenstände · Schulterplatten
RS+1 (nur paarweise möglich; RS+0,5 jeweils, d.h. nur ein Bonus!)
MA+10
RS+1
RS+1,5; BE 3 (nur paarweise möglich mit einem BE von 6) BE-Absorption
MA+20
RS+2
RS+3; BE 5 BE-Absorption
MA+40
RS+1; MA+20
Magische Rüstgegenstände · Amulette
MR+4
MA+14
MR+2; MA+7
MR+8
MA+28
MR+4; MA+14
MR+12
MA+42
MR+6; MA+21
MR+16
MA+56
MR+8; MA+28
Waffenverbesserungen · Magische Griffstücke
AT+2/PA+2/GW-Bonus+2
AT+4/PA+4/GW-Bonus+4
AT+6/PA+6/GW-Bonus+6
AT+8/PA+8/GW-Bonus+8
AT+10/PA+10/GW-Bonus+10
Waffenverbesserungen · Magische Aufsätze
TP-Bonus+3
TP-Bonus+6
TP-Bonus+9
TP-Bonus+12
TP-Bonus+15
Waffenverbesserungen · Magische Hauptstückgravur
AT+3/PA+3/GW-Bonus+3/TP-Bonus+3
Waffenverbesserungen · Magische Kampfverstärkung
Materialisiert pro 1/2 KR ein magisches Erdschild um den Kämpfer. Das Schild besitzt 4 LP's und kann (aktiv vom Träger angesagt) während einer 1/2KR nach der Trefferermittlung aber vor der Trefferpunkteansage beliebig auf die Schläge verteilt werden! (kleine magische Nachtragsschäden oder reine SP's werden dadurch nicht verhindert!)
Materialisiert pro 1/2 KR ein magisches Erdschild um den Kämpfer. Das Schild besitzt 8 LP's und kann (aktiv vom Träger angesagt) während einer 1/2KR nach der Trefferermittlung aber vor der Trefferpunkteansage beliebig auf die Schläge verteilt werden! (kleine magische Nachtragsschäden oder reine SP's werden dadurch nicht verhindert!)
Der Vardonquarz besitzt eine magische hochkondensierte Elementarladung. Wird diese ausgelöst, so bildet sich ein Erdschild um den Kämpfer, welches ihn gegen direkte Angriffsschäden (aber nicht gegen Geistschaden) zusätzlich schützt. Die Aktivierung des Schildes benötigt keine Zeit und wirkt für die nächste KR, der Kämpfer kann in dieser Zeit sogar angreifen. Gegner können mit einer IN-Probe die Aktivierung erkennen, sofern ihnen der Effekt bekannt ist! Wirkung: Der Kämpfer bekommt für KR einen RS-Bonus von +10 dazu, er kann in dieser Zeit nicht geblitzt, eingefroren, gespalten, geätzt, benetzt , gegrappelt, etc. werden, zudem werden die ersten 50TP (kein RS wie beim PSI-Schild) in dieser halben KR komplett ignoriert.
Der Vardonquarz besitzt eine magische Ladung, die in verstärkter Form gleich wie beim kleinen Vardonquarz wirkt. Es wird ein RS-Bonus von +20 gewährt, die ersten 200TP (statt 50) werden ignoriert.
Waffenverbesserungen · 1 beliebiger Waffenstein oder Schildstein, außer Silberperle
Jeweils 3 pro Waffe möglich!
Super-AT/PA/AW+1 (kumulierbar)
Super-AT/PA/AW+2 (kumulierbar)
AT-Bonus+3
AT-Bonus+6
PA-Bonus+3
PA-Bonus+6
TP-Bonus+3 (Feuerschaden)
TP-Bonus+6 (Feuerschaden)
GW-Bonus+3
GW-Bonus+6
Blitzschaden der mit einer 1/8'tel Chance nachträglich 1W6 SP's + 1/4 metallischen RS anrichtet (MA-fähig)! Der Blitz wird bei einem erfolgreichen Treffer am Gegner ausgelöst, Kumulierbar mit anderen Bergkristallen bis zur Wahrscheinlichkeit 1!
Blitzschaden der mit einer 2/8'tel Chance nachträglich 1W6 SP's + 1/4 metallischen RS anrichtet (MA-fähig)! Der Blitz wird bei einem erfolgreichen Treffer am Gegner ausgelöst. Kumulierbar mit anderen Bergkristallen bis zur Wahrscheinlichkeit 1!
2AD-Verlust beim Gegner je erfolgreichem Treffer
4AD-Verlust beim Gegner je erfolgreichem Treffer
kassiert der Gegner SP's, kommt nachträglich 1SP's hinzu, welcher zur LE des Trägers addiert wird. Die LE kann dadurch auch über das Maximum hinausgehen. (kumulierbar)
kassiert der Gegner SP's, kommt nachträglich 2SP's hinzu, welcher zur LE des Trägers addiert wird. Die LE kann dadurch auch über das Maximum hinausgehen. (kumulierbar)
Die Waffe richtet 5% SP's eines Durchschnitttreffers nachträglich gegen Dämonen an! (kumulierbar)
Die Waffe richtet 10% SP's eines Durchschnitttreffers nachträglich gegen Dämonen an! (kumulierbar)
Die Waffe löst sich innerhalb von 2 Sekunden auf Kommando des Trägers in Nebel, Luft etc. auf und materialisiert sich auf Kommando des Träger innerhalb von 2 Sekunden wieder!
einmalige Feuerentladung von 2W12 (kleiner Obsidiansplitter) bzw. 4W12 (großer Obsidiansplitter), die normal zu den TP's der Waffe als Waffenschaden gezählt wird! Der zusätzliche Feuerschaden erhöht den Waffenschaden und dementsprechend wird er nicht von Resistenzen oder MA und dgl. absorbiert! Bevor die Attacke gewürfelt wird muss der Waffenstein gezündet werden bzw. angesagt werden. Pro Schlag kann nur ein Obsidiansplitter gezündet werden und ist nicht mit anderen Waffensteinaktionen kombinierbar!
einmalige Blitzentladung, welche nachträglich 1W10 SP's + ½ metallischen RS (kleiner Mondsilberquarz) bzw.1W20 SP's + metallischen RS (großer Mondsilberquarz) anrichtet. Pro Schlag kann nur ein Mondsilberquarz (im Nachhinein) gezündet werden und ist nicht mit anderen Waffensteinaktionen kombinierbar!
Eine Ladung Eissturm. Wird dieser ausgelöst, so kommt zum eigentlichen Angriff ein separater Eissturm hinzu, welcher nicht abgewendet werden kann (unausweichbar!). Dieser richtet 2W6+2 Eisschadenspunkte (kleine Eisefretischuppe) bzw. 4W6+4 Eisschadenspunkte an (große Eisefretischuppe) und trifft jeden, der sich direkt vor dem Kämpfer oder in einem Kegel von 5m Länge und der selben Breite vor dem Kämpfer befindet! PSI-, Aegis- und Auraschilde absorbieren den Schaden . Gegner die durch den Eissturm mindestens 1LE verloren haben, verlieren für 1KR 10AT/PA/AW und 10% Laufgeschwindigkeit. Pro Schlag kann nur eine Schuppe gezündet werden und ist nicht mit anderen Waffensteinaktionen kombinierbar!
Der Träger kann nicht mehr stolpern!
Waffenverbesserungen · Schildsteine
Super-PA+1, Blocken + 0,5 abgerundet (kumulierbar)
Super-PA+2 , Blocken +1 (kumulierbar)
PA-Bonus+3
PA-Bonus+6
LE-Saugfähigkeiten werden um 50% reduziert! (kumulierbar)
LE-Saugfähigkeiten sind nicht mehr möglich!
Gibt einem Erdschild oder einem Kyronschild pro halbe KR einen weiteren LP zum verteilen! (kumulierbar)
Gibt einem Erdschild oder einem Kyronschild pro halbe KR zwei weitere LP's zum verteilen! (kumulierbar)
Schild löst sich innerhalb von 2 Sekunden auf Kommando des Trägers in Nebel, Luft etc. auf und materialisiert sich auf Kommando des Träger innerhalb von 2 Sekunden wieder!
verhindert 4AD-Verlust pro Treffer (kumulierbar)
verhindert 8AD-Verlust pro Treffer (kumulierbar)
Der Blitzschaden wird nur mehr um die Hälfte des metallischen RS verstärkt (kumulierbar, aber keine Resistenz, sondern die Rüstung wirkt nicht mehr metallsich)!
1W10 Feuerschaden (MA-fähig) der mit einer 1/8'tel Chance ausgelöst wird, wenn der Gegner im Nahkampf mindestens 1 TP, der auf die Rüstung geht, gegen den Schildträger anrichtet. Funktioniert nicht bei reinen SP oder wenn alle TP in Psi-Schilden u.ä.aufgefangen werden.Kumuliert bis 8/8 Wahrscheinlichkeit.Feuerresistenz wirkt.
Wie Rache Rubin mit 2/8 Wahrscheinlichkeit
Blitzschaden der mit einer 1/8'tel Chance 1W6 SP's + 1/4 metallischen RS anrichtet (MA-fähig)! Der Blitz wird bei einem erfolgreichen Treffer eines Gegners im Nahkampf ausgelöst, der mit mindestens 1 TP in die Rüstung des Bergkristall Trägers geht (siehe Rache Rubin). Kumulierbar mit anderen Bergkristallen bis zur Wahrscheinlichkeit 8/8! Blitzresistenz gilt.
Wie Statischer Bergkristall mit 2/8 Wahrscheinlichkeit
Richtet der Gegner im Nahkampf gegen den Träger des Eiskristalls mindestens 1 TP an, der auf die Rüstung geht, wird mit 1/12 Wahrscheinlichkeit ein Eishauch ausgelöst, der diesem Gegener in der nächsten halben Kampfrunde 1/2 GW wegfriert. Funktioniert nicht bei reinen SP oder wenn alle TP des Gegners in Psi-Schilden u.ä.aufgefangen werden.Kumuliert bis 8/12 Wahrscheinlichkeit.Kälteresistenz wirkt. Da es nur halbe und ganze GWs gibt, muss man den Rest runden: 0-0.24 wird zu 0, 0.25-0.74 wird zu 0.5, 0.75-0.99 wird zu 1. Bsp.: Gegner mit 50% Kälteresistenz trifft 4x, der Eiskristall funktioniert 3x, d.h. dem Gegner wird 3x0.5 GW = 1.5 GW - 50% Resistenz = 0,75 GW, aufgerundet = 1 GW abgezogen.
Wie Blauer Eiskristall, mit 2/12 Wahrscheinlichkeit.
Kassiert der Träger des Dämonensplitters SP (mehr TP als sein RS), wird sein Blut mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/8 giftig ätzend und richtet beim Nahkampfgegner, der ihn verletzt hat, 1W12 Giftschaden an. Diese SPs ignorieren jede MA und jeden Schild. Giftresistenz bzw. Säureumhang wirken dagegen.Kumuliert bis 8/8. Wirkt nicht, wenn der Träger kein Blut hat (z.B. Golem/Maschine/Geist...)
Wie Knochensplitter des Rachedämons mit 2/8 Wahrscheinlichkeit.
Richtet der Gegner im Nahkampf gegen den Träger des Blenddiamants mindestens 1 TP an, der auf die Rüstung geht, wird mit 1/12 Wahrscheinlichkeit ein kleiner Blendblitz ausgelöst (Gegner darf normal ausweichen, wenn er GWs übrig hat), der diesen Gegener in der nächsten halben Kampfrunde mit -20AT/-20PA behindert. Funktioniert nicht bei reinen SP oder wenn alle TP des Gegners in Psi-Schilden u.ä.aufgefangen werden oder der Gegner keine Augen hat. Kumuliert bis 8/12 Wahrscheinlichkeit. Stapelt nicht mit anderen Blendzaubern (es gilt nur der bessere Abzug), egal wie oft geblendet, es bleibt immer bei -20/-20 für die nächste halbe KR.
Wie Blenddiamant mit 2/12 Wahrscheinlichkeit.
Der Träger kann nicht mehr stolpern! Der allseits beliebte Waffen-/Zentralstein, jetzt auch als Schildstein zu haben.
Macht der Gegner Blitzschaden, wird der RS der Rüstung nicht mehr dazugezählt (gilt auch gegen seelenfeuer-artige Blitze)!
Kassiert der Träger des Bernsteins SP (mehr TP als sein RS), regeneriert er nach dem Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/8 1W6 LE (1W4 aus Minus). Kumuliert bis 8/8. Wirkt nicht wenn Träger des Bernsteins Untoter oder sonst nicht-lebend (Golem/Mechanoid)!!
Wie der schwächere Bernstein, mit 2/8 Wahrscheinlichkeit.
Machtgegenstände · Trageweise
ZW-2, ZF-3, ZS-3, ZRW-4, ME-10;
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +1ZW, +2ZS, +2ZF, +4ZRW, +2MK, +8ME;
Wahlweise 1x verschiedene Boni von: +1ZW, +2ZS, +2ZF, +4ZRW, +2MK, +8ME und zusätzlich 8 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.
Tarnmantel: Der Machtstein ist im Überwurf oder Hauptkleidung des Schurken versteckt eingearbeitet (praktisch wie freie Trageweise). Eigenschaften bzw Fähigkeiten der betroffenen Ausrüstung Überwurf oder Hauptrüstung bleiben unberührt. Keine Boni und Mali und zusätzlich 12 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +2ZW, +4ZS, +4ZF, +8ZRW, +4MK, +16ME; Minderer Zauberspeicher: Ein Zauber der Klass I des Trägers, kann gespeichert werden und bei Bedarf wieder abgegeben werden. Die Werte inkl. AZ (benötigt Zeit um sich aus dem Stab zu materialiseiren) entsprechen dem gespeicherten Zauber.
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +2ZW, +4ZS, +4ZF, +8ZRW, +4MK, +16ME und zusätzlich 12 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.
Tarnmantel... Wahlweise 1x verschiedene Boni von: +2ZW, +4ZS, +4ZF, +8ZRW, +4MK, +16ME Keine Boni und Mali und zusätzlich 18 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +3ZW, +6ZS, +6ZF, +12ZRW, +6MK, +24ME Minderer Zauberspeicher Energiebereitstellung: Energieentladungen von Obsidiansplittern, Mondsilberquarz und Eisschuppen, können gegen 1ME und ohne AT wiederholt ausgelöst werden.Wiederholt bedeutet alle 4 Sek. ist eine solche Entladung (entweder oder) möglich! Obsidian und Mondsilberquarz : Eine Entladung auf ZRWm, Vermeidbarket: AW/2 erschwert um eine indirekte AT (=gewürfeltes Plus als Erschwernis; Misserfolg hat in diesem speziellen Fall keine Folgen) Eisefretin: Eine Entladung unvermeidbar, Wirkung wie angegeben!
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +3ZW, +6ZS, +6ZF, +12ZRW, +6MK, +24ME und zusätzlich 16 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.
Tarnmantel... Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +2ZW, +4ZS, +4ZF, +8ZRW, +4MK, +16ME Keine Boni und Mali und zusätzlich 24 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +4ZW, +8ZS, +8ZF, 16ZRW, +8MK, +32ME Minderer Zauberspeicher Energiebereitstellung Silberperlenfokusierung: Die Silberperle bewirkt beim Zauberstab zusätzlich, dass er auf Wunsch seines Besitzers zu ihm telelportiert wird, unabhängig wie weit entfernt er sich befindet und in welcher Dimension! AZ: 2Sek. Kosten: 1W6ME
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +4ZW, +8ZS, +8ZF, +16ZRW, +8MK, +32ME und zusätzlich 20 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.
Tarnmantel... Wahlweise 3x verschiedene Boni von: +3ZW, +6ZS, +6ZF, +10ZRW, +6MK, +24ME Keine Boni und Mali und zusätzlich 30 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +5ZW, +10ZS, +10ZF, +20ZRW, +10MK, +40ME Minderer Zauberspeicher Energiebereitstellung Silberperlenfokusierung Vardonaffinität: Die Kampfverstärkung Vardonquarz ist als Waffenstein des Zauberstabes ein Mal möglich!
Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +5ZW, +10ZS, +10ZF, +20ZRW, +10MK, +40ME und zusätzlich 24 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.
Tarnmantel... Wahlweise 4x verschiedene Boni von: +4ZW, +8ZS, +8ZF, +8ZRW, +8MK, +32ME Keine Boni und Mali und zusätzlich 36 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.