· Waffenkammer

Ausrüstung

Waffenkammer

279 Einträge

Alchemieladen · Art

Minderer Regenerationstrank15

Erhöht die Regeneration der LE um 40% der Maximal-LE (additiv) während einer Regenerationsphase (Schlaf, Ruhe). Eine Regeneration von 15% der Maximal-LE erhöht sich also auf 55%.

Starker Regenerationstrank30

Erhöht die Regeneration der LE um 90% der Maximal-LE (additiv) während einer Regenerationsphase (Schlaf, Ruhe). Eine Regeneration von 15% der Maximal-LE erhöht sich also auf 105%.

Schwache Heilpaste20

Wird die Paste aufgetragen, schließen sich die Wunden auf magische Weise. Der Betroffene regeneriert innerhalb einer Minute 50LE. Die Paste kann Tote aus einem Minus von W6 LP's zurückholen. Bleiben Punkte bei der Heilung aus dem Tot übrig, werden diese mit 5 multipliziert und in geheilte LE umgewandelt.

Heilpaste40

…Der Betroffene regeneriert 100 LE innerhalb einer Minute. Die Paste kann Tote aus einem Minus von 1W12 zurückholen…

Wavolitenpaste250

…Der Betroffene regeneriert 150+30% der Maximal-LE des Konsumenten innerhalb einer Minute. Die Paste kann Tote aus einem Minus von 4W10 zurückholen…

Schwacher Heiltrank30

Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 50 LE zurück.

Heiltrank60

Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 100 LE zurück. Der Trank holt Verstorbene aus Minus 3 zurück.

Starker Heiltrank200

Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 100+20% der Maximal-LE des Konsumenten LE zurück, Der Trank holt Verstorbene aus Minus 5 zurück.

Ausdauertrank50

Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 8 AD zurück.

Mächtiger Ausdauertrank200

Der Betroffene erhält innerhalb einer KR 16 AD zurück.

Myndraler Regenerationstrank20

Erhöht die Regeneration der ME um 40% der Maximal-ME (additiv) während einer Regenerationsphase (Schlaf, Ruhe). Eine Regeneration von 15% der Maximal-ME erhöht sich also auf 55%.

Myndraler Wundertrunk50

Erhöht die Regeneration der ME um 90% der Maximal-ME (additiv) während einer Regenerationsphase (Schlaf, Ruhe). Eine Regeneration von 15% der Maximal-ME erhöht sich also auf 105%.

Trank der Bärenstärke50

Kraftmittel; AT+10, TP+10%, +25% Stemmkraft, +10 auf körperliche Talente; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird für 12h hoch aggressiv, Malus von 20 auf Gesellschaftliche Talente außer Beeindrucken, auf Wahrnehmungs-, Kreativ-, Wissenstalente und auf Talente Fingerspiel

Trank der Riesenstärke200

Kraftmittel; AT+20, TP+20%, +50% Stemmkraft, +20 auf körperliche Talente; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird für 12h hoch aggressiv, Malus von 20 auf Gesellschaftliche Talente außer Beeindrucken, auf Wahrnehmungs-, Kreativ-, Wissenstalente und auf Talente Fingerspiel

Widerstandstrank50

Kraftmittel; PA+10, WS+10, +2RS, +10 auf Widerstandstalente; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird für 12h von akuter schmerzhafter Ganzkörper-Steifigkeit ähnlich einem Hexenschuss verfolgt, Malus von 20% auf GS-Fortbewegung und ein Malus von 20 auf körperliche Talente

Mächtiger Widerstandstrank200

Kraftmittel; PA+20, WS+20, +4RS, +20 auf Widerstandstalente; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird für 12h von akuter schmerzhafter Ganzkörper-Steifigkeit ähnlich einem Hexenschuss verfolgt, Malus von 20% auf GS-Fortbewegung und ein Malus von 20 auf körperliche Talente

Boostertrank50

Kraftmittel; +50% GS-Fortbewegung, +10 auf körperliche Talente; WD: 1 Minute; Kater: Konsument wird für 12h überängstlich und hyperaktiv, Malus von 2 auf MR, Malus von 20 auf gesellschaftliche Talente und Widerstandstalente

Starker Boostertrank200

Kraftmittel; +100% GS-Fortbewegung, +20 auf körperliche Talente; WD: 1 Minute; Kater: Konsument wird für 12h überängstlich und hyperaktiv, Malus von 2 auf MR, Malus von 20 auf gesellschaftliche Talente und Widerstandstalente

Trank des Windes50

Kraftmittel; +20% GS-Fortbewegung, +5 auf körperliche Talente; WD: 12 Stunden; Insbesondere auch auf Reittiere oder Tiere anwendbar; Kater: Konsument fühlt sich für 12h ausgelaugt, nicht regenerierbarer Malus von 4 auf AD, Malus von 20 auf körperliche Talente

Trank des Sturmes200

Kraftmittel; +40% GS-Fortbewegung, +10 auf körperliche Talente; WD: 12 Stunden; Insbesondere auch auf Reittiere oder Tiere anwendbar; Kater: Konsument fühlt sich für 12h ausgelaugt, nicht regenerierbarer Malus von 4 auf AD, Malus von 20 auf körperliche Talente

MR-Trank80

Kraftmittel: MR+7, +20 auf Ängste Widerstehen; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird stur, bockig, uneinsichtig und würde am liebsten für sich alleine sein; Gesellschaftliche Talente -20

Magischer Imunitätstrank250

Kraftmittel: MR+14, +40 auf Ängste Widerstehen; WD: 15 Minuten; Kater: Konsument wird stur, bockig, uneinsichtig und würde am liebsten für sich alleine sein; Gesellschaftliche Talente -20

Magische Rüstgegenstände · Kopfverstärkung

Magische Verstärkung150

ME+8

Verstärkung des Mechanikers150

SK+2, WS+1

Zauberverstärkung150

ZW+1

Erfinderverstärkung150

KG+2, MR+2

Magische Maske150

MR+1; MA+4; bei Gegnern Angst: AT-5 (außer z.B. Dämonen)

Kleine Lebensverzierung150

LE+26

Kleine Kampfverzierung150

AT/PA/AW+3

Habichtshaube150

Beobachten +10

Myndralverstärkung900

ME+16

Verstärkung des Myndralmechanikers900

SK+4, WS+2

Mächtige Zauberverstärkung900

ZW+2

Verbesserte Verstärkung des Erfinders900

KG+4, MR+4

Mondsilbermaske900

MR+2; MA+8; bei Gegnern Angst: AT-10 (außer z.B. Dämonen)

Lebensverzierung900

LE+52

Kriegsverzierung900

AT/PA/AW+6

Kopfbedeckung mit magischen Sichtrunen900

Beobachten +20, aufteilbar

Toranische Meister Mytra2500

ME+24

Verstärkung des Meistermechanikers2500

SK+6, WS+3

Zauberverstärkung der Meister2500

ZW+3

Verstärkung des Meistererfinders2500

KG+6, MR +6

Schattenmaske2500

MR+3; MA+12; bei Gegnern Angst: AT-15 (außer z.B. Dämonen)

Helmverzauberung des Lebens2500

LE+78

Helmverzauberung des Kampfes2500

AT/PA/AW+9

Kopfbedeckung mit mächtigen Sichtrunen2500

Beobachten +30, aufteilbar

Kyranische Mytra5000

ME+32

Einzigartige Mechanikerverstärkung5000

SK+8, WS+4

Zauberverstärkung der Erzmagier5000

ZW+4

Einzigartige Erfinderverstärkung5000

KG+8, MR+8

Metaliskenmaske5000

MR+4; MA+16; bei Gegnern Angst: AT-20 (außer z.B. Dämonen)

Mächtige Helmverzauberung des Lebens5000

LE+104

Mächtige Helmverzauberung des Kampfes5000

AT/PA/AW+12

Greifenhaube5000

Beobachten +40, aufteilbar

Magische Rüstgegenstände · Handschuhe

Magische Handschuhe der Eleganz150

ZF+2

Handschuhe des Mechanikers150

KF+2, PV+1

Magische Handschuhe der myndralen Kraft150

ZW+1

Handschuhe des Erfinders150

SK+2, PV+1

Magische Eisenhandschuhe150

TP-Bonus +3

Veteranenhandschuhe150

GW-Bonus +3

Meisterliche Handschuhe der Eleganz900

ZF+3; Spruchzauber werden um 10% echt gerundet schneller

Verbesserte Handschuhe des Mechanikers900

KF+4, PV+2

Meisterliche Handschuhe der myndralen Kraft900

ZW+2

Verbesserte Handschuhe des Erfinders900

SK+4, PV+2

Magische Krafthandschuhe900

TP-Bonus +6

luftgewobene Handschuhe900

GW-Bonus +6

Mondsilberbestickte Handschuhe der Eleganz2500

ZF+5; Spruchzauber werden um 10% echt gerundet schneller

Mondsilberverstärkte Handschuhe des Mechanikers2500

KF+6, PV+3

Mondsilberbestickte Handschuhe der myndralen Kraft2500

ZW+3

Mondsilberverstärkte Handschuhe des Erfinders2500

SK+6, PV+3

Mächtige Krafthandschuhe2500

TP-Bonus +9

Sturmgewobene Handschuhe.2500

GW-Bonus +9

Elegante Handschuhe der Erzmagier5000

ZF+7; Spruchzauber werden um 10% echt gerundet schneller

Einzigartige Dugroschimhandschuhe5000

KF+8, PV+4

Myndral gewobene Handschuhe5000

ZW+4

Einzigartige Handschuhe der Farim5000

SK+8, PV+4

Einzigartige Krafthandschuhe5000

TP-Bonus +12

Sturmgewobene Handschuhe der Schwertmeister5000

GW-Bonus +12

Magische Rüstgegenstände · Armschienenpaar

Feuer gravierte Eisenarmschienen190

TP-Bonus+3

Luft gravierte Eisenarmschienen190

AD+3

Magische Armschienen der Kontrolle190

MK+1; ZRW+1

Mechanische Armschienen der Kontrolle190

MK+1; PV+4

Magische Armschienen der Schnelligkeit190

ZS+1; ZRW+1

Armschienen des flinken Maschinisten190

LG+2; MRW+2

Feuer gravierte Veteranenarmschienen1000

TP-Bonus+6

Luft gravierte Veteranenarmschienen1000

AD+6

Verbesserte Armschienen der Kontrolle1000

MK+2; ZRW+2

Verbesserte mechanische Armschienen1000

MK+2; PV+8

Verbesserte Armschienen der Schnelligkeit1000

ZS+2; ZRW+2

Verbesserte Armschienen des flinken Maschinisten1000

LG+4; MRW+4

Kyranische Armschienen2300

TP-Bonus+9

Adamantarmschienen2350

AD+9

Mächtige Armschienen der Kontrolle2350

MK+3; ZRW+3

Mächtige mechanische Armschienen2350

MK+3; PV+12

Mächtige Armschienen der Blitzmagie2350

ZS+3; ZRW+3

Möchtegern Armschienen des Blitzartigen2350

LG+6; MRW+6

Seelenfeuergravierte A. des Meisters5000

TP+12

Sturmgepeitschte A. des Meisters5000

AD+12

Meisterliche A. der Kontrolle5000

MK+4; ZRW+4

Meisterliche Armschienen des Maschinisten5000

MK+4; PV+16

Meisterliche A. der Raserei5000

ZS+4; ZRW+4

Rasende Armschienen des Maschinistenmeisters5000

LG+8; MRW+8

Seelenfeuerarmschienen der Wettersteinriesenu.b.

Zwei frei wählbare Effekte der 2350er Armschienen-Klasse und den Seelenfeuerblitz der Titanen: 1W100+x*W20 TP + 1/4 metallischen RS in SP, x=AT(Hauptwaffe oder Raufen)-Erschwernis von 10; Super und Mega gelten sinngemäß; Ladezeit 8 Sekunden; Kosten: 1W6AD+x; RW: FFx20m; Vermeidbarkeit AW normal, Ansage wie bei einer regulären AT möglich, Blitzresistenz wird zu 25% abgezogen, bei den metallischen RS SP zählt die Resistzenz voll! mit 100% Blitzresistenz ist auch eine PA mit Schild möglich!

Drachenbeinarmschienen des Kampfesu.b.

TP+4; AD+4; AT/PA+12; muss nicht unbedingt von einem Drachen sein, kann auch von einem anderen mächtigen Wesen stammen…

Drachenbeinarmschienen der Magieu.b.

MK+5; ZS+5; ZRW+5; muss nicht unbedingt von einem Drachen sein, kann auch von einem anderen mächtigen Wesen stammen…

Magische Rüstgegenstände · Überwurf

Resistenzumhang150

MR+2; WS+2; Resistenz gegen Elementarschäden von 25%

Windverstärkter Umhang150

AD+4

myndralverstärkter Umhang150

ME+8

Einfacher Mantel des Panzermaschinisten150

KG+2; WS+1

einfache Zaubererstola150

ZF+2

Einfacher Mantel des Erfinders150

KF+2, MRW+2

magische Stola150

ZS+2

Einfacher Mantel des flinken Technomanten150

LG+2, PV+4

Einfacher Tarnmantel150

Schleichen +10

Verstärkter Resistenzumhang900

MR+4; WS+5; Resistenz gegen Elementarschäden von 50%

Windcape900

AD+8

Myndralumhang900

ME+16

Mantel des Panzermaschinisten900

KG+4; WS+2

Stola des Zauberers900

ZF+4

verbesserte magische Stola900

ZS+4

Mantel des Erfinders900

KF+4; MRW+4

Mantel des flinken Technomanten900

LG+4; PV+8

Tarnmantel900

Schleichen +20, aufteilbar

Mondsilberbest. Resistenzumhang2500

MR+6; WS+8; Resistenz gegen Elementarschäden von 75%

Mondsilberbest. Windcape2500

AD+12

Mondsilberbest. Myndralumhang2500

ME+24

Meteoreisen Mantel des Panzermaschinisten2500

KG+6; WS+3

Stola des Zaubermeisters2500

ZF+6

Mondsilberbestickte Zauberstola2500

ZS+6

Mondsilber Mantel des Erfinders2500

KF+6; MRW+6

Mondsilber Mantel des flinken Technomanten2500

LG+6; PV+12

Schattenmantel2500

Schleichen +30, aufteilbar

Mächtiger Resistenzumhang5000

MR+8; WS+10; Resistenz gegen Elementarschäden von 100%

Mächtiges Sturmcape5000

AD+16

Mächtiger Myndralumhang5000

ME+32

Zwergenstahl Mantel des Panzermaschinisten5000

KG+8; WS+4

Stola des Erzmagiers5000

ZF+8

Mächtige Myndralstola5000

ZS+8; LG +8

Mächtiger Mantel des Erfinders5000

KF+8; MRW+8

Mächtiger Mantel des superflinken Technomanten5000

LG+8; PV+16

Schattenmantel des Gildenmeisters5000

Schleichen +40, aufteilbar

Magische Rüstgegenstände · Stiefel

Magische Stiefel150

ZRW+2; MRW+4; GS+10%; AW+6

Myndralstiefel900

ZRW+4; MRW+8; GS+20%; AW+12

Mondsilberbest Stiefel2200

ZRW+6; MRW+12; GS+30%; AW+18

Hochelfenstiefelu.b.

ZRW +8; MRW+16; GS+40%; AW+24

Magische Rüstgegenstände · Gürtel/Schärpe

Magischer Gürtel3000

Attribut +1

Mondsilberbestickter Gürtel7500

Attribut +2

Legendenbehafteter Gürtel15000

Attribut +3

Magische Rüstgegenstände · Ringe

Einfacher Schattenring100

Schleichen +10

Einfacher Greifenring100

Beobachten +10

Einfacher Talentring100

Talentgruppe +5

Schattenring, Greifenring, Talentring600

Schleichen / Beobachten +20 / Talentgruppe +10 - aufteilbar

Meisterlicher Schattenring, Greifenring, Talentring1600

Schleichen / Beobachten +30 / Talentgruppe +15 - aufteilbar

Mächtiger Schattenring, Greifenring, Talentring3200

Schleichen / Beobachten +40 / Talentgruppe +20 - aufteilbar

Magische Rüstgegenstände · Rüstungsverstärkungen

einfache Lebensverstärkung+250

LE+20; WS+2

Kampfverstärkung+250

AT/PA/AW+2; GW-Bonus+2; TP-Bonus+1

einfache Hybridverstärkung+250

LE+12; WS+1; MR+1; Resistenz 12,5% (nicht kumulierbar)

Windgravur+240

Lauf-GS +5%

Lebensverstärkung+1000

LE+40; WS+4

Kriegsverstärkung+1000

AT/PA/AW+4; GW-Bonus+4; TP-Bonus+2

Hybridverstärkung+1000

LE+24; WS+2; MR+2; Resistenz 25% (nicht kumulierbar)

Mondsilbergravur+900

Lauf-GS +5%, AD+5

Große Lebensverstärkung+2500

LE+60; WS+6

Große Kampfverstärkung+2500

AT/PA/AW+6; GW-Bonus+6; TP-Bonus+3

Große Hybridverstärkung+2500

LE+36; WS+3; MR+3; Resistenz 37,5% (nicht kumulierbar)

Runen der Wendigkeit+2400

Lauf-GS +5%, AD+5, BE-2

Mächtige Lebensverstärkung+5000

LE+80; WS+8

Mächtige Kampfverstärkung+5000

AT/PA/AW+8; GW-Bonus+8; TP-Bonus+4

Mächtige Hybridverstärkung+5000

LE+48; WS+4; MR+4; Resistenz 50% (nicht kumulierbar)

Schattenverstärkungu. b.

BE-2, Schattenboost (wer die Fähigkeit Schattenkampf besitzt, bekommt +1 auf W20; wer bereits einen magischen Kampfschleier hat, bekommt +5 auf W100)

Magische Rüstgegenstände · Plattierung

Edelstahlplattierung300

RS+1

Schwere Plattierung300

RS+2; BE 6 BE-Absorption

Meteoreisenplattierung1400

RS+2

Schwere Meteoreisenplattierung1400

RS+4; BE 6 BE-Absorption

Zwergenstahlplattierung3000

RS+3

Schwere Zwergenstahlplattierung3000

RS+6; BE 6 BE-Absorption

Krakenhautu. b.

RS+3; Schwimmen +40; wirkt wie Neopren

Magische Rüstgegenstände · Schulterplatten

Magischverstärktes Schulterplattenpaar150 x2

RS+1 (nur paarweise möglich; RS+0,5 jeweils, d.h. nur ein Bonus!)

Myndralschulterplatten150

MA+10

Mondsilberverstärkte Schulterplatten750

RS+1

Schwere Kriegsschulterplatten750

RS+1,5; BE 3 (nur paarweise möglich mit einem BE von 6) BE-Absorption

Mondsilberverstärkte Myndralschulterplatten750

MA+20

Kardanische-Kriegsplatten1800

RS+2

Schwere zwergenstahlverstärkte Gestechplatten1800

RS+3; BE 5 BE-Absorption

Margylplatten1800

MA+40

Äthyrische Komboplatten1800

RS+1; MA+20

Magische Rüstgegenstände · Amulette

MR-Amulett250

MR+4

MA-Amulett250

MA+14

Schutz-Amulett250

MR+2; MA+7

Starkes MR-Amulett1000

MR+8

Mondsilbergeschmiedetes Amulett1000

MA+28

starkes Schutzamulett1000

MR+4; MA+14

Mächtiges MR-Amulett2500

MR+12

Mächtiges MA-Amulett2500

MA+42

Mächtiges Schutzamulett2500

MR+6; MA+21

Amulett der Erzmagier5000

MR+16

Sternen Amulett5000

MA+56

Allzweckschutz Amulett5000

MR+8; MA+28

Waffenverbesserungen · Magische Griffstücke

magisches Lederband75/150

AT+2/PA+2/GW-Bonus+2

magische Lederband mit Bestickung325/650

AT+4/PA+4/GW-Bonus+4

magische Gravur750/1500

AT+6/PA+6/GW-Bonus+6

magische Griffverstärkung1250/2500

AT+8/PA+8/GW-Bonus+8

große Griffverstärkung2500/5000

AT+10/PA+10/GW-Bonus+10

Waffenverbesserungen · Magische Aufsätze

magische Aufsatzverstärkung75/150

TP-Bonus+3

Aufsatzgravur325/650

TP-Bonus+6

große Aufsatzverstärkung750/1500

TP-Bonus+9

magischer Aufsatz1250/2500

TP-Bonus+12

magische Aufsatzverzierung2500/5000

TP-Bonus+15

Waffenverbesserungen · Magische Hauptstückgravur

magische Gravur100/200

AT+3/PA+3/GW-Bonus+3/TP-Bonus+3

Waffenverbesserungen · Magische Kampfverstärkung

Erdschild1500

Materialisiert pro 1/2 KR ein magisches Erdschild um den Kämpfer. Das Schild besitzt 4 LP's und kann (aktiv vom Träger angesagt) während einer 1/2KR nach der Trefferermittlung aber vor der Trefferpunkteansage beliebig auf die Schläge verteilt werden! (kleine magische Nachtragsschäden oder reine SP's werden dadurch nicht verhindert!)

Kyronschild (elementare Erde in einer Kyronfassung)4500

Materialisiert pro 1/2 KR ein magisches Erdschild um den Kämpfer. Das Schild besitzt 8 LP's und kann (aktiv vom Träger angesagt) während einer 1/2KR nach der Trefferermittlung aber vor der Trefferpunkteansage beliebig auf die Schläge verteilt werden! (kleine magische Nachtragsschäden oder reine SP's werden dadurch nicht verhindert!)

kleiner Vardonquarz (elementarisiert) <lädt sich nach 12 Stunden wieder auf>1000

Der Vardonquarz besitzt eine magische hochkondensierte Elementarladung. Wird diese ausgelöst, so bildet sich ein Erdschild um den Kämpfer, welches ihn gegen direkte Angriffsschäden (aber nicht gegen Geistschaden) zusätzlich schützt. Die Aktivierung des Schildes benötigt keine Zeit und wirkt für die nächste KR, der Kämpfer kann in dieser Zeit sogar angreifen. Gegner können mit einer IN-Probe die Aktivierung erkennen, sofern ihnen der Effekt bekannt ist! Wirkung: Der Kämpfer bekommt für KR einen RS-Bonus von +10 dazu, er kann in dieser Zeit nicht geblitzt, eingefroren, gespalten, geätzt, benetzt , gegrappelt, etc. werden, zudem werden die ersten 50TP (kein RS wie beim PSI-Schild) in dieser halben KR komplett ignoriert.

großer Vardonquarz (lädt sich nach 12 Stunden wieder auf)3000

Der Vardonquarz besitzt eine magische Ladung, die in verstärkter Form gleich wie beim kleinen Vardonquarz wirkt. Es wird ein RS-Bonus von +20 gewährt, die ersten 200TP (statt 50) werden ignoriert.

Waffenverbesserungen · 1 beliebiger Waffenstein oder Schildstein, außer Silberperle

WaffensteineEinh./Zwh.

Jeweils 3 pro Waffe möglich!

Opal225/450

Super-AT/PA/AW+1 (kumulierbar)

spezialgeschliffener Opal1025/2050

Super-AT/PA/AW+2 (kumulierbar)

Saphir125/250

AT-Bonus+3

reinster Saphir650/1300

AT-Bonus+6

Smaragd125/250

PA-Bonus+3

Udorischer Smaragd650/1300

PA-Bonus+6

Rubin125/250

TP-Bonus+3 (Feuerschaden)

Feuerrubin650/1300

TP-Bonus+6 (Feuerschaden)

Zirkon125/250

GW-Bonus+3

mesitisch geschliffener Zirkon650/1300

GW-Bonus+6

Bergkristall140/280

Blitzschaden der mit einer 1/8'tel Chance nachträglich 1W6 SP's + 1/4 metallischen RS anrichtet (MA-fähig)! Der Blitz wird bei einem erfolgreichen Treffer am Gegner ausgelöst, Kumulierbar mit anderen Bergkristallen bis zur Wahrscheinlichkeit 1!

reinster Bergkristall700/1400

Blitzschaden der mit einer 2/8'tel Chance nachträglich 1W6 SP's + 1/4 metallischen RS anrichtet (MA-fähig)! Der Blitz wird bei einem erfolgreichen Treffer am Gegner ausgelöst. Kumulierbar mit anderen Bergkristallen bis zur Wahrscheinlichkeit 1!

Eiskristall150/300

2AD-Verlust beim Gegner je erfolgreichem Treffer

reinster Eiskristall750/1500

4AD-Verlust beim Gegner je erfolgreichem Treffer

Dämonenknochensplitter125/250

kassiert der Gegner SP's, kommt nachträglich 1SP's hinzu, welcher zur LE des Trägers addiert wird. Die LE kann dadurch auch über das Maximum hinausgehen. (kumulierbar)

Knochensplitter eines mächtigen Dämons650/1300

kassiert der Gegner SP's, kommt nachträglich 2SP's hinzu, welcher zur LE des Trägers addiert wird. Die LE kann dadurch auch über das Maximum hinausgehen. (kumulierbar)

Diamant145/290

Die Waffe richtet 5% SP's eines Durchschnitttreffers nachträglich gegen Dämonen an! (kumulierbar)

reinster Diamant750/1500

Die Waffe richtet 10% SP's eines Durchschnitttreffers nachträglich gegen Dämonen an! (kumulierbar)

Silberperle650/1300

Die Waffe löst sich innerhalb von 2 Sekunden auf Kommando des Trägers in Nebel, Luft etc. auf und materialisiert sich auf Kommando des Träger innerhalb von 2 Sekunden wieder!

Obsidiansplitter (lädt sich nach 12 Stunden wieder auf)650/1300

einmalige Feuerentladung von 2W12 (kleiner Obsidiansplitter) bzw. 4W12 (großer Obsidiansplitter), die normal zu den TP's der Waffe als Waffenschaden gezählt wird! Der zusätzliche Feuerschaden erhöht den Waffenschaden und dementsprechend wird er nicht von Resistenzen oder MA und dgl. absorbiert! Bevor die Attacke gewürfelt wird muss der Waffenstein gezündet werden bzw. angesagt werden. Pro Schlag kann nur ein Obsidiansplitter gezündet werden und ist nicht mit anderen Waffensteinaktionen kombinierbar!

Mondsilberquarz (lädt sich nach 12 Stunden wieder auf)650/1300

einmalige Blitzentladung, welche nachträglich 1W10 SP's + ½ metallischen RS (kleiner Mondsilberquarz) bzw.1W20 SP's + metallischen RS (großer Mondsilberquarz) anrichtet. Pro Schlag kann nur ein Mondsilberquarz (im Nachhinein) gezündet werden und ist nicht mit anderen Waffensteinaktionen kombinierbar!

Schuppe eines Eisefretifürsten (lädt sich nach 12 Stunden wieder auf)650/1300

Eine Ladung Eissturm. Wird dieser ausgelöst, so kommt zum eigentlichen Angriff ein separater Eissturm hinzu, welcher nicht abgewendet werden kann (unausweichbar!). Dieser richtet 2W6+2 Eisschadenspunkte (kleine Eisefretischuppe) bzw. 4W6+4 Eisschadenspunkte an (große Eisefretischuppe) und trifft jeden, der sich direkt vor dem Kämpfer oder in einem Kegel von 5m Länge und der selben Breite vor dem Kämpfer befindet! PSI-, Aegis- und Auraschilde absorbieren den Schaden . Gegner die durch den Eissturm mindestens 1LE verloren haben, verlieren für 1KR 10AT/PA/AW und 10% Laufgeschwindigkeit. Pro Schlag kann nur eine Schuppe gezündet werden und ist nicht mit anderen Waffensteinaktionen kombinierbar!

Malachitstern1400

Der Träger kann nicht mehr stolpern!

Waffenverbesserungen · Schildsteine

Amethyst200

Super-PA+1, Blocken + 0,5 abgerundet (kumulierbar)

dunkler Amethyst1000

Super-PA+2 , Blocken +1 (kumulierbar)

Smaragd125

PA-Bonus+3

Udorischer Smaragd650

PA-Bonus+6

Knochensplitter eines Heiligen125

LE-Saugfähigkeiten werden um 50% reduziert! (kumulierbar)

Reliquiensplitter650

LE-Saugfähigkeiten sind nicht mehr möglich!

kleine Erdverstärkung500

Gibt einem Erdschild oder einem Kyronschild pro halbe KR einen weiteren LP zum verteilen! (kumulierbar)

große Erdverstärkung1500

Gibt einem Erdschild oder einem Kyronschild pro halbe KR zwei weitere LP's zum verteilen! (kumulierbar)

Silberperle650

Schild löst sich innerhalb von 2 Sekunden auf Kommando des Trägers in Nebel, Luft etc. auf und materialisiert sich auf Kommando des Träger innerhalb von 2 Sekunden wieder!

Rosenquarz75

verhindert 4AD-Verlust pro Treffer (kumulierbar)

reinster Rosenquarz400

verhindert 8AD-Verlust pro Treffer (kumulierbar)

Aquamarin200

Der Blitzschaden wird nur mehr um die Hälfte des metallischen RS verstärkt (kumulierbar, aber keine Resistenz, sondern die Rüstung wirkt nicht mehr metallsich)!

Rache Rubin250

1W10 Feuerschaden (MA-fähig) der mit einer 1/8'tel Chance ausgelöst wird, wenn der Gegner im Nahkampf mindestens 1 TP, der auf die Rüstung geht, gegen den Schildträger anrichtet. Funktioniert nicht bei reinen SP oder wenn alle TP in Psi-Schilden u.ä.aufgefangen werden.Kumuliert bis 8/8 Wahrscheinlichkeit.Feuerresistenz wirkt.

Feuerrubin der Rache1300

Wie Rache Rubin mit 2/8 Wahrscheinlichkeit

Statischer Bergkristall280

Blitzschaden der mit einer 1/8'tel Chance 1W6 SP's + 1/4 metallischen RS anrichtet (MA-fähig)! Der Blitz wird bei einem erfolgreichen Treffer eines Gegners im Nahkampf ausgelöst, der mit mindestens 1 TP in die Rüstung des Bergkristall Trägers geht (siehe Rache Rubin). Kumulierbar mit anderen Bergkristallen bis zur Wahrscheinlichkeit 8/8! Blitzresistenz gilt.

reinster statischer Bergkristall1400

Wie Statischer Bergkristall mit 2/8 Wahrscheinlichkeit

Blauer Eiskristall450

Richtet der Gegner im Nahkampf gegen den Träger des Eiskristalls mindestens 1 TP an, der auf die Rüstung geht, wird mit 1/12 Wahrscheinlichkeit ein Eishauch ausgelöst, der diesem Gegener in der nächsten halben Kampfrunde 1/2 GW wegfriert. Funktioniert nicht bei reinen SP oder wenn alle TP des Gegners in Psi-Schilden u.ä.aufgefangen werden.Kumuliert bis 8/12 Wahrscheinlichkeit.Kälteresistenz wirkt. Da es nur halbe und ganze GWs gibt, muss man den Rest runden: 0-0.24 wird zu 0, 0.25-0.74 wird zu 0.5, 0.75-0.99 wird zu 1. Bsp.: Gegner mit 50% Kälteresistenz trifft 4x, der Eiskristall funktioniert 3x, d.h. dem Gegner wird 3x0.5 GW = 1.5 GW - 50% Resistenz = 0,75 GW, aufgerundet = 1 GW abgezogen.

reinster blauer Eiskristall2200

Wie Blauer Eiskristall, mit 2/12 Wahrscheinlichkeit.

Knochensplitter des Rachedämons180

Kassiert der Träger des Dämonensplitters SP (mehr TP als sein RS), wird sein Blut mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/8 giftig ätzend und richtet beim Nahkampfgegner, der ihn verletzt hat, 1W12 Giftschaden an. Diese SPs ignorieren jede MA und jeden Schild. Giftresistenz bzw. Säureumhang wirken dagegen.Kumuliert bis 8/8. Wirkt nicht, wenn der Träger kein Blut hat (z.B. Golem/Maschine/Geist...)

Knochensplitter eines mächtigen Rachedämons900

Wie Knochensplitter des Rachedämons mit 2/8 Wahrscheinlichkeit.

Blenddiamant310

Richtet der Gegner im Nahkampf gegen den Träger des Blenddiamants mindestens 1 TP an, der auf die Rüstung geht, wird mit 1/12 Wahrscheinlichkeit ein kleiner Blendblitz ausgelöst (Gegner darf normal ausweichen, wenn er GWs übrig hat), der diesen Gegener in der nächsten halben Kampfrunde mit -20AT/-20PA behindert. Funktioniert nicht bei reinen SP oder wenn alle TP des Gegners in Psi-Schilden u.ä.aufgefangen werden oder der Gegner keine Augen hat. Kumuliert bis 8/12 Wahrscheinlichkeit. Stapelt nicht mit anderen Blendzaubern (es gilt nur der bessere Abzug), egal wie oft geblendet, es bleibt immer bei -20/-20 für die nächste halbe KR.

reinster Blenddiamant1650

Wie Blenddiamant mit 2/12 Wahrscheinlichkeit.

Malachitstern1400

Der Träger kann nicht mehr stolpern! Der allseits beliebte Waffen-/Zentralstein, jetzt auch als Schildstein zu haben.

reinster Aquamarin1000

Macht der Gegner Blitzschaden, wird der RS der Rüstung nicht mehr dazugezählt (gilt auch gegen seelenfeuer-artige Blitze)!

Bernstein mit Blutstropfen eines Heiligen460

Kassiert der Träger des Bernsteins SP (mehr TP als sein RS), regeneriert er nach dem Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/8 1W6 LE (1W4 aus Minus). Kumuliert bis 8/8. Wirkt nicht wenn Träger des Bernsteins Untoter oder sonst nicht-lebend (Golem/Mechanoid)!!

Bernstein mit einer Engelsträne2250

Wie der schwächere Bernstein, mit 2/8 Wahrscheinlichkeit.

Machtgegenstände · Trageweise

Freie Trageweisex

ZW-2, ZF-3, ZS-3, ZRW-4, ME-10;

Einfache Insignie der Macht70

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +1ZW, +2ZS, +2ZF, +4ZRW, +2MK, +8ME;

Einfache Myndralwaffe70

Wahlweise 1x verschiedene Boni von: +1ZW, +2ZS, +2ZF, +4ZRW, +2MK, +8ME und zusätzlich 8 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.

Einfacher Tarnmantel der Magie70

Tarnmantel: Der Machtstein ist im Überwurf oder Hauptkleidung des Schurken versteckt eingearbeitet (praktisch wie freie Trageweise). Eigenschaften bzw Fähigkeiten der betroffenen Ausrüstung Überwurf oder Hauptrüstung bleiben unberührt. Keine Boni und Mali und zusätzlich 12 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.

Zauberinsignie des Magisters320

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +2ZW, +4ZS, +4ZF, +8ZRW, +4MK, +16ME; Minderer Zauberspeicher: Ein Zauber der Klass I des Trägers, kann gespeichert werden und bei Bedarf wieder abgegeben werden. Die Werte inkl. AZ (benötigt Zeit um sich aus dem Stab zu materialiseiren) entsprechen dem gespeicherten Zauber.

Zauberwaffe320

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +2ZW, +4ZS, +4ZF, +8ZRW, +4MK, +16ME und zusätzlich 12 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.

Schurkenmantel der Magie320

Tarnmantel... Wahlweise 1x verschiedene Boni von: +2ZW, +4ZS, +4ZF, +8ZRW, +4MK, +16ME Keine Boni und Mali und zusätzlich 18 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.

Mächtige Zauberinsignie1500

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +3ZW, +6ZS, +6ZF, +12ZRW, +6MK, +24ME Minderer Zauberspeicher Energiebereitstellung: Energieentladungen von Obsidiansplittern, Mondsilberquarz und Eisschuppen, können gegen 1ME und ohne AT wiederholt ausgelöst werden.Wiederholt bedeutet alle 4 Sek. ist eine solche Entladung (entweder oder) möglich! Obsidian und Mondsilberquarz : Eine Entladung auf ZRWm, Vermeidbarket: AW/2 erschwert um eine indirekte AT (=gewürfeltes Plus als Erschwernis; Misserfolg hat in diesem speziellen Fall keine Folgen) Eisefretin: Eine Entladung unvermeidbar, Wirkung wie angegeben!

Mächtige Zauberwaffe1500

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +3ZW, +6ZS, +6ZF, +12ZRW, +6MK, +24ME und zusätzlich 16 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.

Mächtiger Schurkenmantel der Magie1500

Tarnmantel... Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +2ZW, +4ZS, +4ZF, +8ZRW, +4MK, +16ME Keine Boni und Mali und zusätzlich 24 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.

Insignie des Großmeisters6000

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +4ZW, +8ZS, +8ZF, 16ZRW, +8MK, +32ME Minderer Zauberspeicher Energiebereitstellung Silberperlenfokusierung: Die Silberperle bewirkt beim Zauberstab zusätzlich, dass er auf Wunsch seines Besitzers zu ihm telelportiert wird, unabhängig wie weit entfernt er sich befindet und in welcher Dimension! AZ: 2Sek. Kosten: 1W6ME

Königliche Zauberwaffe6000

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +4ZW, +8ZS, +8ZF, +16ZRW, +8MK, +32ME und zusätzlich 20 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.

Mächtiger Schurkenmantel der Magie6000

Tarnmantel... Wahlweise 3x verschiedene Boni von: +3ZW, +6ZS, +6ZF, +10ZRW, +6MK, +24ME Keine Boni und Mali und zusätzlich 30 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.

Insignie des ErzmagiersU. B.

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +5ZW, +10ZS, +10ZF, +20ZRW, +10MK, +40ME Minderer Zauberspeicher Energiebereitstellung Silberperlenfokusierung Vardonaffinität: Die Kampfverstärkung Vardonquarz ist als Waffenstein des Zauberstabes ein Mal möglich!

Legendäre ZauberwaffeU. B.

Wahlweise 2x verschiedene Boni von: +5ZW, +10ZS, +10ZF, +20ZRW, +10MK, +40ME und zusätzlich 24 Punkte, welche der Träger frei auf AT-, PA-, TP- oder GW-Bonus der Waffe legen darf.

Mächtiger Schurkenmantel der MagieU. B.

Tarnmantel... Wahlweise 4x verschiedene Boni von: +4ZW, +8ZS, +8ZF, +8ZRW, +8MK, +32ME Keine Boni und Mali und zusätzlich 36 Punkte, welche der Träger frei auf Schleichen oder Lauf-GS legen darf.