· Waffenkammer

Reittiere

Waffenkammer

27 Reittiere· Werte je Zuchtstufe (I / II / III)

Ausrüstung für Reittiere

Ausrüstung für Reittiere
Rüstung (1xpro Reittier)RSBEBesonderheitenPreis
Grobes Lederzeug41050
Plattenrüstung82050
Schwere Plattierung123050
Tuchrüstung30250
Lederzeug55250
Ederstahlverstärkte Plattenrüstung1015250
Schwere Edelstahlplattierung1525250
Elite Lederzeug601000
Meteoreisenverstärkte Plattenrüstung12101000
Schwere Meteoreisenplattierung18201000
Knochenrüstung805000
Zwergenstahlverstärkte Plattenrüstung16105000
Schwere Zwergenstahlplattierung24205000
Sattelzeug (1x pro Reittier)RSBEBesonderheitenPreis
Sattel mit Reithilfe ("Damensattel")05Bei einem Reitentalent unter 15 erhält der Reiter einen Bonus von 20 auf den Endwert!50
Spezialsattel00Bonus auf das Reitentalent +550
Magiersattel ("Dominasattel")05Bei einem Reitentalent unter 15 erhält der Reiter einen Bonus von 30 auf den Endwert!250
Rennsattel00Bonus auf das Reitentalent +10250
Panzersattel110*Reiter und Reittier erhalten einen RS-Bonus von 1250
Elite Magiersattel ("Supergirlsattel")05Bei einem Reitentalent unter 15 erhält der Reiter einen Bonus von 20 auf den Endwert!1000
Meistersattel00Bonus auf das Reitentalent +151000
Meteoreisenpanzersattel210*Reiter und Reittier erhalten einen RS-Bonus von 21000
Rittersattel00Bonus auf das Reitentalent +205000
Zwergenstahlpanzersattel310*Reiter und Reittier erhalten einen RS-Bonus von 35000
Artefaktverstärkung (1x pro Reittier)RSBEBesonderheitenPreis
schwache Geschwindigkeitsverstärkung00Fortbewegungs-GS +10%50
schwache Kampfverstärkung00AT/PA +8, TP+250
schwache Konstitutionsverstärkung00Tragkraft +25%, LE+8%, WS +25%50
kleine Rüstungsverstärkung20RS+250
Geschwindigkeitsverstärkung00Fortbewegungs-GS +20%250
Kampfverstärkung00AT/PA +16, TP+4250
Konstitutionsverstärkung00Tragkraft +50%, LE+16%, WS +50%250
Rüstungsverstärkung40RS+4250
starke Geschwindigkeitsverstärkung00Fortbewegungs-GS +30%1000
starke Kampfverstärkung00AT/PA +24, TP+61000
starke Konstitutionsverstärkung00Tragkraft +75%, LE+24%, WS +75%1000
mittlere Rüstungsverstärkung60RS+61000
mächtige Geschwindigkeitsverstärkung00Fortbewegungs-GS +40%5000
mächtige Kampfverstärkung00AT/PA +32, TP+85000
mächtige Konstitutionsverstärkung00Tragkraft +100%, LE+32%, WS +100%5000
große Rüstungsverstärkung80RS+85000
Magische Verstärkung (1x pro Reittier)RSBEBesonderheitenPreis
leichter magischer Widerstand00MR+450
kleines antimagisches Schild00MA+1250
kleiner magischer Schutz00MR+2, MA+650
magischer Widerstand00MR+8250
antimagisches Schild00MA+24250
magischer Schutz00MR+4, MA+12250
starker magischer Widerstand00MR+121000
großes antimagisches Schild00MA+361000
starker magischer Schutz00MR+6, MA+181000
mächtiger magischer Widerstand00MR+165000
mächtiges antimagisches Schild00MA+485000
mächtiger magischer Schutz00MR+8, MA+245000
Reitgeschwindigkeit des Pferdes = GS Wert + (Talentwert Reiten-100 - 2xBE) / 3 in % Bei AT/PA/AW wird die BE dafür nur halbe abgezogen.
BE bei Pferden: Die BE bei Reittieren wird von AT und PA abgezogen (Kein GW-Abzug!). Von der Fortbewegungs-GS wird die BE in % abgezogen.

Fähigkeiten der Reittiere

Fähigkeiten Reittiere
BezeichnungBeschreibungBewertung
GrundsätzlichesReitgeschwindigkeit = GS Wert + (Talententendwert-100)/5 -2xBE %. Behinderung (BE): Die BE wird bei Reittieren zur Hälfte von AT/PA/AW abgezogen! Die GW werden nicht beeinträchtigt.x
AgilitätEin Reittier mit dieser Fähigkeit kann auf engen Raum sich sehr gut, ähnlich einem Menschen, bewegen. Ein Reiter könnte somit auch einem Dieb in engen Gassen oder in einer Menschenmasse usw. folgen!20
Alter=0
BergreitenEin Reittier mit dieser Fähigkeit kann im Gebirge wie eine Gämse nahezu fast ohne GS-Abzüge beritten werden. Lediglich anstehende Reitproben geben an, ob der Reiter den schwierigen Bedingungen gewachsen ist.8
BrüllenDas Tier kann Brüllen, Kreischen, etc., um Opfer zu verängstigen, wodurch diese -10 AT/PA verlieren, wenn sie keine Ängstewiderstehenprobe erschwert um das Brüllen des Tieres schaffen. Erster Wert steht für das Brüllentalent.12
DimensionsreiseEin Reittier mit dieser Fähigkeit kann beliebig weite Strecken per einer Dimenisonreise zurücklegen, wobei die Reise einer Teleportation gleich kommt. Das Wesen wechselt in der Regel in eine eigene sichere Zwischensphäre (eigene Welt, die nicht immer unserer ähneln muss!) und wechselt dann wieder in die Sphäre des Zielortes. Dabei kann das Ziel auf 1-100 km (W100 Wurf bei einer 1 selber Wurf mit 10-1000m; bei einer 100 selber Wurf mit 10-1000km usw.) angenähert werden. Mit dieser Fähigkeit kann das Tier auch natürlich Dimensionen wechseln. Bei Dimensionsreisen kann das Reittier natürlich alles was der Tragkraft entspricht mit sich nehmen!100
FliegenReittiere mit dieser Fähigkeit können ähnlich einem Vogel fliegen. Dabei entspricht die maximale Sprint-Flug-GS der angegebenen ersten Zahl und die maximale Langstreckenflug-GS entspricht der zweiten Zahl. Flugreittiere benötigen pro 5 Minuten Flugzeit 1AD und sie können pro Schlafregenerationsphase auch nur maximal Gesamt-AD x 5 Minuten zurücklegen!100 + Flg.Sprint-GS/5 + Flg.Langstr.-GS/5
GeckoReittiere mit der Fähigkeit Gecko sind in der Lage mit ihren Reitern steile Felswände, oder gar überhängende Wände zu überwinden, sofern der Reiter einen Spezialsattel mit Gurt besitzt (+50G). Dabei ist die Klettergeschwindigkeit die Sprint-GS durch die angegebene Zahl (20, 10, 5, 1)!10, 14, 20, 26
GiftDie meisten Arten der Riesenspinnen sind giftig. Dieses Gift unterstützt sie im Kampf und kann vom Reiter auch als Waffengift benutzt werden. Wenn die Spinne SP's verursacht erhält der Gegner zusätzlich für 5 KR pro KR jeweils 1W10 SP's. Wird das Gift als Waffengift verwendet, wobei von der Spinne pro Zwischenabenteuer 2 Gifte entnommen werden können, so richtet die damit bearbeitete Waffe wenn sie SP's verursacht zusätzlich für 5 KR pro KR je 1W6 SP an! Intravenös bzw. verspeist verursacht das Gift 2W10 SP pro KR. Wer die Fähigkeit Giftmischer oder Alchemist besitzt, benötigt für die Herstellung von Giften keine Materialkosten mehr.16
GrabenMit dieser Fähigkeit kann ein Reittier einen dementsprechenden Tunnel in normales Erdreich graben! Die Grabegeschwindigkeit beträgt dabei ca. 0,1m pro Sekunde bzw. 0,36 km/h und benötigt pro 10 Sekunden 1AD20
immateriellEin Reittier mit dieser Fähigkeit macht sich und seinen Reiter körperlos wie einen Geist. Das bedeutet, dass normale Gegenstände auf Wunsch wie Luft durchritten werden können. Magische Gegenstände oder Spezialmaterialien jedoch nicht. In der körperlosen Geistform kann der Reiter und das Wesen nicht angreifen, besitzen jedoch einen Sphärenschleier von 50% (wie Schattenkampf; kein Greifenauge möglich).50
Kampf - AngriffBeim Angriff kann entweder der Reiter oder das Reittier angreifen, aber generell nicht alle beide gleichzeitig.
Kampf - VerteidigungWird der Reiter angegriffen, kann er entweder selbst PA oder AW oder an seiner Stelle weicht das Reittier für ihn (beide) aus, bzw. pariert, stampft etc. sofern solche Abwehrmaßnahmen zur Verfügung stehen. Zusätzliche Eigenschaften des Reiters wie z. B. Schattenkampf bleiben erhalten. Wird das Pferd angegriffen, kann der Reitter wie für einen Verbündeten normal um 30 erschwert zusätzlich für das Reittier parieren.
KampfreitenEin Reittiere mit der Fähigkeit Kampfreiten ermöglichen dem Reiter eine Kampfweise am Reittier ohne Mali! Reiter, die auf Reittieren ohne dieser Fähigkeit kämpfen, müssen einen AT-10, PA-10, GW-20% hinnehmen24
LanzenreitenEin Reittier mit dieser Fähigkeit ermöglicht dem Reiter das klassischen Lanzenreiten.8
RammenEin Reittier mit dieser Fähigkeit besitzt eine verbesserte Rammattacke. Normales Rammen: 1 GW pro KR nur mit Anlauf, AT erschwert um 20 Wirkung: TPx2 + Gewichtsbonus + GS-Bonus, halbe TP als Eigenschaden Gewichtsbonus: unter 500kg -30%TP über 2 Tonnen +20%TP GS-Bonus: (GS-100)/10 bis zu einem Maximum von +40TP (kann aber auch negativ sein) TP: Normal-TP+ Wucht/5, halbe TP als Eigenschaden! Verbessertes Rammen: normale AT; DK 20 + GS und Gewichtsbonus in Punkten; kein Eigenschaden; gilt als aktive Fähigkeit und kostet 1W6 AD12Ein Reittier mit dieser Fähigkeit besitzt eine verbesserte Rammattacke. Normal: 1 GW pro KR nur mit Anlauf, AT erschwert um 20, Wuchtbonus: Geschwindigkeit/2 mal (Gewicht in kg)/ 100, TP: Normal-TP+ Wucht/5, halbe TP als Eigenschaden! Mit der Fähigkeit Rammen: normale AT, Wuchtbonus +20%, kein Eigenschaden
Reit-ATDas Reittier darf seine normalen Angriffe auch dann durchführen, wenn der Reiter seine Attacken gleichzeitig durchführt.10
SchneckenhausRiesenschnecken sind sehr selten und benötigen Jahrhunderte um die entsprechende Größe zu erreichen. Es sind sanfmütige Tiere und ihr Schneckenhaus besitzt hohe Widerstandskraft und Härte in etwa vergleichbar mit Stahl. Darüber hinaus ist es magisch und kann nicht mittels Myndrallauf etc. durchdrungen werden. Diese Eigenschaften hat es auch dann noch, wenn die Schnecke schon längst gestorben ist. Wenn die Schnecke in Gefahr ist zieht sie sich unter ihr Haus zusammen und schleimt sich mit magischer Masse am Boden fest, so dass sie mit diesem nahezu verschmolzen ist! Das Haus selbst ist mit geeignetem Werkzeug und ausreichender Fähigkeit bearbeitbar, sodass Riesenschnecken zu meist als fahrende Festungen benutzt werden! Riesenschnecken können je nach Alter bis zu 50m Durchmesser besitzen (Haus; pro m Durchmesser ca. 10 Lebensjahre)! Auch anderer vergleichbare Riesenartige haben ähnliche Panzerungen wie z. B. Riesenkrabben etc.60
schwierigMit dieser Fähigkeit ist ein Reittier schwieriger zu reiten als normale Reittiere. Die erste angegebene Zahl zeigt um wie viel Punkte Reitenproben grundsätzlich reduziert sind, die zweite wie viel Reitentalentwert grundsätzlich benötigt wird, um das Reittier überhaupt kontrolliert reiten zu können!Bonus von R.erschwer./5 + RTW/2
SeidennetzBesonders die meisten Arten der Riesenspinnen sind in der Lage mittels ihrer Netzdrüsen einen speziellen Stoff herzustellen, der sich hervorragend für Seile und sogar für Textilien eignet. Mit einem solchen Spinnenfaden kann sich die Spinne samt Reiter abseilen etc.16
SeltenDas bedeutet, dass das Reittier nicht im Zwischenabenteuer ohne Meisterabsprache erstanden werden kann.
SonarangriffManche Wesen können ihre Gegner mittels einer spezieller ultratiefen Tonwelle angreifen. Der Strahl ist rasend, besitzt ca. 2m Durchmesser ist kaum sichtbar und hat einer Reichweite von 50m. Der Strahl kann einmalig halbe ohne Schild ausgewichen werden. Die Attacke entspricht der angegebenen ersten Zahl. Die Welle verursacht SP in der Höhe der zweiten Zahl! Alle 8 Sekunden ist ein solcher Angriff möglich.AT-Wert/5 + SP-Wert/3
Spezial-kampfreitenGegnerische Reiter ohne diesem Talent haben einen Malus von (Reitentalentendwert-50)/5 in 5er Schritten gerundet (erschwert um 15, 20, 25, 30 usw.) gegenüber dem Spezialkampfreiter.16
SpringenMit der Fähigkeit Springen ist es dem Reittier möglich außergewöhnlich weit zu springen, wobei die Sprint-GS durch die Zahl (3, 2 oder 1) die maximale Sprungweite in m angibt und die Hälfte davon die maximale Srpunghöhe in m angibt.10, 20, 30
SturzangriffDas Flugtier kann einen Sturzangriff durchführen. Die Regeln entsprechen dem Rammangriff, wobei das Tier selbst keine Schaden erhält. Danach steigt das Tier nur kurz auf und muss aber sofort in der Nähe ca. 10m Entfernung landen und kann für 12 Sekunden nicht mehr fliegen. Gegner können dem Flugtier folgen und angreifen, außer sie werden durch Hindernisse blockiert.12
TrägheitDie meisten Reittiere mit dieser Fähigkeit sind massiv aber dafür auch schwerfällig. Sie benötigen länger, um zu beschleunigen und ihr Kurvenradius ist erheblich größer, bzw. auf engen Stellen sind sie ungeschick und langsam. Die angegebene Zahlt stellt den Grad der Trägheit dar, je höher desto schwerfälliger (1, 2, 3)!Bonus von 16, 24 und 32
UBDie Fähigkeit UB=Unbezahlbar bedeutet, dass das Reittier normalerweise nur unter ganz besondere Umstände z. B. in einem Abenteuer als Spezialbelohnung erhältlich ist!0
Verbesserte KampffähgiketReittiere mit dieser Fähigkeit haben besondere kämpferische Qualitäten. AT+20%, TP+30%60
WaldreitenEin Reittier mit dieser Fähigkeit kann im Wald nahezu fast ohne GS-Abzüge beritten werden. Lediglich anstehende Reitproben geben an, ob der Reiter den schwierigen Bedingungen gewachsen ist.8
WertvollDas Wesen ist besonders wertvoll und kostet deshalb wesentlich mehr als Standardreittiere! Die angegebene Zahl bestimmt die Höhe des Wertes, je höher desto teurer (1, 2, 3)! Wertvoll 1... Preis mal 2, wertvoll 2... Preis mal 3, wertvoll 3... Preis mal 5!Bonus von 20, 40, 60
ZusatzangriffDas Tier kann eine zusätzliche AT in seinen Angriffsrunden durchführen. Angegebene Werte sind üblicherweise AT, TP und ev. Anfallende AD-Kosten.12
ZweitklassigReittiere mit dieser Fähigkeit sind von den Werten her schwächer als Standardreittiere (-50 Punkte). Dafür sind sie jedoch kostengünstiger und zwar um die Hälfte!50