Türen und Hausmauern
Wie schwer ist es, z. B. eine Haustür oder eine Hausmauer mit einer Waffe einzuschlagen? Ausschlaggebende Faktoren sind die Dicke, das Material, die Waffe und die Einschlagsstärke. Die Dicke und das Material ergeben die Struktur und den RS. Mit Struktur ist bei Materialien deren LE gemeint. Fällt die Struktur unter 0 zerbricht der Gegenstand in große Teile und gilt als zerstört, kann aber unter Umständen noch repariert werden. Je weiter der Gegenstand dabei unter 0 fällt desto mehr wurde er zerstört. Verliert ein Gegenstand das doppelte seiner Maximalstruktur, dann zerberstet er in faustgroße Teile und gilt als irreparabel. Zu berücksichtigen gilt es noch, dass aber auch die verwendete Waffe brechen kann bzw. beim waffenlosen Kampf der Zerstörer selbst Schaden nehmen kann.
Türen
Mit Türen sind keine Stadttore, sondern übliche Hauseingangs- und Raumtüren gemeint (z. B. Haus-, Keller-, Verließ, Zimmertüren). Diese haben üblicherweise eine Standardgröße von ca. 1,2 m Breite, 2 m Höhe und 5 cm Dicke. Stahltüren haben eine Standarddicke von ca. 2 cm. Bei guten Türen kann der Schließmechanismus üblicherweise nicht durch Zerstören des Schlosses aufgebrochen werden. Unabhängig davon haben Schlösser generell mindestens eben gleiche Werte, wie ein voller Quadratmeter einer Tür. Die relevanten Werte einer Tür sind die Struktur je Quadratmeter und ihr RS, sowie ihr Schließmechanismus inklusive Schloss. Wenn eine Türe dicker als 5 cm sein sollte, z. B. 10 cm, verdoppeln sich ihre LE je Quadratmeter entsprechend (x2).
| Türtyp | Beispiel | Struktur (je m²) | RS |
|---|---|---|---|
| Einfache Leichtholztür | Zimmertür | 50 | 20 |
| Schwere Holztür | Haustür | 100 | 50 |
| Eisenbeschlagene Holztür | Verstärkte Haustür | 100 | 75 |
| Eisentür | — | 100 | 200 |
| Panzertür aus speziellem Stahl | — | 100 | 250 (guter Stahl), 300 (Edelstahl), 400 (Meteoreisen), 600 (Spezialmeteoreisenstahl), 1000+ (Zwergenstahl je nach Qualität) |
Wände
Mit Wänden sind keine Stadtmauern gemeint, sondern übliche Hausmauern oder ev. Einfriedungswände. Diese haben üblicherweise eine Standardgröße von ca. 1 m Breite, 2 m Höhe und 10 cm Dicke. Stahltüren haben eine Standarddicke von ca. 2 cm. Die relevanten Werte einer Wand sind die Struktur je Quadratmeter und ihr RS. Wenn eine Wand dicker als 10 cm sein sollte, z. B. 30 cm, verdreifachen sich ihre LE je Quadratmeter entsprechend (x3), wobei je nach Struktur-Verlust der Tür bereits ein entsprechendes Loch in die Mauer gearbeitet wurde.
| Wandtyp | Beispiel | Struktur (je m²) | RS |
|---|---|---|---|
| Holzwand | — | 200 | 50 |
| Verstärkte Holzwand, Ziegelwand | Besonders gutes Holz, gemauerte oder Eisenelemente | 200 | 100 |
| Steinmauer | — | 500 | 150 |
| Steinmauer aus speziellem Gestein | — | 500 | 200 (Granit), 250 (andere erstklassige Gesteinssorten), 300 (Spezialziegel), 400 (Diorit), 600 (toranische Ziegel / woldanischer Eisenstein), 1000+ (Myndralmarmor, Wyrmit, Kristallziegel) |
Zusätzlich gibt es noch magische Verstärkungen!
Bruchfaktor beim Hausabbau mit Waffen
Wer mit Waffen Bergbauarbeiten durchführen will oder aber auch Wände zum Einsturz bringen oder Türen einschlagen will, muss in Kauf nehmen, dass das Material seiner Waffe nachgibt und diese bricht. Dazu gibt es einen Wert, der sich Bruchfaktor nennt. Jedes Mal wenn ein Schlag auf ein Bauelement durchgeführt wird, muss ein Bruchfaktortest gemacht werden. Das bedeutet, das mit einem W100 gewürfelt wird und wenn der Wert gleich hoch oder niedriger als der Bruchfaktor ist, dann zerbricht die Waffe oder das Werkzeug. Nach jedem erfolgreichen Treffer erhöht sich dieser Wert um 1.
Schmerzschaden: Wesen, die mit ihrem eigenen Körper angreifen, müssen zwar nicht fürchten, dass ihr betroffener Körperteil bricht, diese aber nehmen dafür jedoch Schaden. Je Schlag verursacht das Wesen bei sich selbst 20% der angerichteten TP in SP. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass es sich dabei um einen ihrer Standardangriffsmöglichkeiten handelt, z. B. Klauen oder Hörner eines Tieres oder besonderer waffenloser Kampf bei Menschen wie z. B. Dai Setzu. Andernfalls, z. B. bei normalen Faustangriff ohne weiterer Fähigkeit, kann der Zerstörer auch mehr Schaden pro Schlag nehmen — in diesem Fall 50% der angerichteten TP in SP. Umgekehrt können natürlich entsprechende Fähigkeiten oder Zauber ein Wesen vor diesem Selbstschaden schützen.
| Waffenkategorie | Bruchfaktor |
|---|---|
| Schrottkategorie | 25 |
| Standardkategorie | 15 |
| Elitekategorie | 8 |
| Meisterkategorie | 1 |
| Legendär / Unbezahlbar | keiner |
| Fäuste, Beine und andere Körperteile | können nicht zerbrechen |
| Spezialwerkzeug (z. B. Bergbaupike) bei konformer Verwendung | keiner |
| Spezialwerkzeug bei hastigem/gewaltsamen Einsatz | 8 |
Schadensquellen und ihre Auswirkungen
Feuer, Energie, Bolzen, Pfeile, Stiche verursachen ½ TP.
| Wirksamkeit | Waffen |
|---|---|
| Besonders wirksam (volle TP) | Äxte, stumpfe Hiebwaffen, entsprechendes Werkzeug, Fäuste |
| Wirksam (halbe TP) | Schwerter, scharfe Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stäbe (Bruchfaktor +20), Infanteriewaffen beim Stoßen und Bohren (Bruchfaktor +10), Messer |
| Minderwirksam (10% TP) | Stichwaffen (Bruchfaktor +20), Schusswaffen wie Armbrüste, Bögen, Stutzen und Balester |
Wurfwaffen werden in dieser Kategorie um eine Stufe abgewertet! RS-Spalten erhöht den Schaden je Punkt um 10% (RS-Spalten 1) bei einem Maximum von +100% (RS-Spalten 10). Reine SP wie z. B. PSI-Schaden und auch Schockschaden sind wirkungslos.
Auswirkungen von Flächen- oder Mehrfachschaden: Bei flächendeckendem Schaden muss die Oberfläche ermittelt werden, die von der Schadenswirkung betroffen ist. Alle betroffenen offenliegenden Teile im Auswirkungsbereich erhalten dann den Schaden. Z. B. ein Irdenschlag verursacht in einem kugelförmigen Raum Schaden. Das bedeutet bei einem Radius von 5 m, wird eine entsprechende Kreisfläche um den Zerstörer herum betroffen sein. Befindet sich der Zerstörer z. B. in einem Zimmer, so wäre auch die Decke und eventuell auch Wände flächentechnisch von der Wirkung betroffen. Jedes so betroffene Teil erhält Schaden, wobei Schaden der übrig bleibt auf die nächste dahinter liegende Schicht übertragen werden würde. Es bekommen also nicht alle Schichten, die sich innerhalb der Reichweite befinden Schaden, sondern zuerst nur diese, welche direkt an der Oberfläche sich befinden. Absolut abgedeckte Gegenstände erhalten keinen Schaden. Das heißt eine Kiste z. B. die einen Irdenschlag aushält, schützt ihren Inhalt!
Gegenstände, welche zerstört werden, also auf oder unter 0 ihrer Struktur fallen, zerfallen als Ganzes in große Brocken. Fallen Objekte unter das Doppelte ihrer Maximalstruktur zerbröseln sie grundsätzlich in mehr oder weniger faustgroße Brocken.