· Regelwerk der Maschinisten

Adaptive Überladungsfähigkeiten

Maschinen, Waffen und Werkzeuge können so bedient werden oder funktionieren, dass sie durch Überladung einen besonderen Kampfeffekt erzeugen, z. B. Megaschlag. Setzt eine Maschine, oder wird eine Waffe so bedient, dann wird sie jedes Mal etwas mehr überladen. Das geht so lange bis ihre Kernstruktur überschritten wird und ein „Kurzer" zustande kommt. Die Maschine oder Waffe wird dann rauchen und ist folglich funktionsuntüchtig, bis sie wieder repariert wird (leichter Schaden von 25%). Reguläre im Kampf stattfindende Reparaturen beheben diesen Schaden nicht. Die innere Kernstruktur beträgt KG Punkte. Die eigentlichen AD-Kosten der adaptiven Fähigkeiten werden von der Kernstruktur abgezogen, fällt sie unter 0, dann ist die Maschine/Waffe überladen und vorig beschriebener Effekt tritt ein. Hat die Maschine/Waffe noch Kernstruktur, dann kann auch eine Fähigkeit ausgelöst werden, deren AD-Kosten die Kernstruktur mit Sicherheit unter 0 bringen würde. Eine kritische Kernstrukturunterschreitung gibt es nicht. Als adaptive Fähigkeit können alle aktiven Kampf-Fähigkeiten, welche es für reguläre Kämpfer oder Schützen gibt, vom Maschinisten gewählt werden. Eine adaptive Mechanikfähigkeit gilt ausschließlich für Maschinen, Werkzeuge und Waffen und nicht jedoch für den Maschinisten selbst. Die betroffenen Fähigkeiten müssen aktiv bzw. KR-aktiv angewandt werden und sie müssen zwingend AD-Kosten erfordern, z. B. Megaschlag, Spezial-AT usw. Fähigkeiten, welche Verbündete anspornen und verbessern, sind damit nicht gemeint. Kann eine bestimmte Maschine in logischer Weise eine solche Fähigkeit nicht anwenden, dann gilt sie für diese Maschine natürlich nicht. Im Zweifel ist mit dem Meisterkollegium Rücksprache zu halten.