Fähigkeit Alchemie
Alchemie teilt sich in drei Fähigkeiten, einfache Alchemie (Alchemie I), komplexe Alchemie (Alchemie II) und mächtige Alchemie (Alchemie III) nach Stärke geordnet auf. Diese Fähigkeiten sind wie im Buch der Fähigkeiten angeführt regulär erhältlich und steigerbar. Dadurch erhält der Held das völlig eigenständige Talent Alchemie, welches das Talent Paste-, Pulver- und Gemischkunde ersetzt.
Herstellung von alchemischen Mitteln
Alchemische Mittel können grundsätzlich im Zwischenabenteuer hergestellt werden. Dazu benötigt man die entsprechende Rezeptur, das notwendige Können und entsprechende Zutaten sowie ein Labor. Mindere Rezepturen können auch mit dem Talent Paste, Pulver und Gemischkunde hergestellt werden. Für wirkungsstärkere richtige Alchemie hingegen ist zumindest die Fähigkeit Alchemie I im jeweiligen Gebiet (Kraftmittel, Heilmittel, Gifte) erforderlich.
Alchemiepunkte
Je Monat erzeugt ein Alchemist Alchemie-Talentwert (oder Paste-, Pulver- und Gemischkunde) viele Alchemiepunkte, wenn er sich mit Alchemie intensiv beschäftigt, das bedeutet ein ca. 8-Stunden-Arbeitstag, das wiederum bedeutet, dass er sich grundsätzlich mit keinen anderen zeitaufwändigen Tätigkeiten im Zwischenabenteuer mehr beschäftigen kann. Reduziert er seine Arbeitsleistung reduzieren sich auch im Verhältnis seine Alchemiepunkte.
Erforschung und Erwerb von alchemischen Rezepturen
Damit ein Alchemist Mittel herstellen kann, benötigt er eine Rezeptur zur Erzeugung. Diese kann er entweder erwerben oder selbst entwickeln bzw. erforschen. Der Erwerb einer Rezeptur kostet das 10-fache des eigentlichen Preises eines Mittels im Verkauf laut Waffenkammer. Wurde die Rezeptur erworben (üblicherweise eine Art Kochbuch), dann kann der Alchemist diese in sein Alchemie-Grimoire aufnehmen und hinkünftig entsprechend der Herstellungsregeln erzeugen. Entscheidet er sich die Alchemierezeptur selbst zu entwickeln, dann muss er die 5-fachen Punkte des genannten Preises an Alchemiepunkten in Zwischenabenteuern aufwenden und die 3-fachen Kosten des eigentlichen Preises an Geld investieren. Das Geld wird für die vielen erforderlichen Versuche und das benötigte Verbrauchsmaterial aufgewendet. Hat er den entsprechenden Wert erreicht, erhält er die Mischformel zu seinem Alchemie-Grimoire ähnlich wie beim Erwerb. Alchemisten können dadurch auch ganz eigene Kreationen hervorbringen, die in ihrer Wirkung einzigartig sind, allerdings von der Stärke her im Verhältnis zu den Mitteln in der Waffenkammer stehen müssen.
Anzahl der hergestellten Mittel je Zeiteinheit
Alchemistische Mittel benötigen so viele Punkte zur Herstellung, wie sie im Verkauf laut Waffenkammer an Gulden kosten. Mindere alchemistische Mittel — sogenannte Gemische — unterliegen sinngemäß selbigen Regeln, allerdings ist die herstellbare Menge je nach Mittel passend meist deutlich höher (Meisterentscheid, z. B. Suchtmittel oder Hustensaft etc.).
Das Labor
Es ist das Werkzeug mit dem alchemistische Mittel hergestellt werden. Es gibt dabei vier Möglichkeiten: zumindest mittelalterliche Küche, Reisealchemieset, kleines und großes Alchemielabor.
Küche: Das ist eine mittelalterliche Hausküche mit Töpfen, Gläsern, Besteck und einer Feuerstelle zum Kochen. Wer in einer nicht auf Alchemie spezialisierten Küche alchemische Mittel herstellen will erhält einen Malus von 50 auf Paste-, Pulver- und Gemischkunde sowie Alchemie. Weiters sind seine Alchemiepunkte um 50% reduziert.
Reisealchemieset: Das ist ein kleines Spezialset zur Herstellung von alchemischen Mitteln, das in einem Reisegepäck (ca. großer Koffer) Platz findet. Es bietet keinen Bonus und gibt aber auch keinen Malus. Kosten: ca. 150 Gulden
Kleines Alchemielabor: Das ist ein Labor mit entsprechenden Spezialgerätschaften zur Herstellung alchemischer Mittel, das in etwa die Größe besitzt, um von einer Person betrieben zu werden. Vorteile: +100% Alchemiepunkte des Benutzers Kosten: ca. 1200 Gulden
Großes Alchemielabor: Das ist ein Labor mit entsprechenden Spezialgerätschaften zur Herstellung alchemischer Mittel, das in etwa die Größe besitzt, um von bis zu fünf Personen betrieben zu werden. Vorteile: +100% Alchemiepunkte des Benutzers; +50% je Alchemiegehilfen; ist der Alchemist nur zur Hälfte anwesend, verliert das Labor (sofern zumindest zwei Gehilfen darin arbeiten) lediglich 10% seiner Produktivität; ist er gar nicht anwesend, kann das Labor dennoch mit 40% weiter produzieren. Kosten: ca. 5000 Gulden + regelmäßige Kosten für Laborgehilfen
Laborgehilfe: Eine Person die zumindest Paste-, Pulver- und Gemischkunde auf 130 hat. Der Lohn beträgt je Monat 10 Gulden (also 30 Gulden für ein Zwischenabenteuer je Gehilfe). Dürfen die Gehilfen das Labor mitbenutzen und ihre eigenen Produkte herstellen und Forschungen anstellen, dann reduziert sich der Lohn auf 3 Gulden im Monat. Hat der Alchemist zumindest einen Alchemietalentwert von 180, einen Talentwert Lehren von zumindest 90 und ist er zu 100% anwesend, dann kann sich der Lohn auf 0 (-3 Gulden) reduzieren, da er seinen Gehilfen ein Lehrmeister ist und ihr eigenes Fortkommen fördert.