Gifte
Sie schaden bzw. schwächen grundsätzlich das Opfer. Gifte treten in drei Formen auf: intravenöse Gifte, Waffengifte und Rauchgifte.
Waffengifte
Gifte die durch Waffen oder Geschosse im Kampf angewandt werden, sofern sie dem Opfer SP in dessen LE verursachen.
Waffengift I: 1W10 in SP, für 5 KR. Kosten: 30 Gulden, legal nicht erhältlich
Waffengift II: 5% der LE in SP, für 5 KR. Kosten: 200 Gulden, legal nicht erhältlich
Weitere Waffengiftregeln: Wird eine Gifte-Widerstehen-Probe nicht geschafft, dann erhält das Opfer den doppelten Schaden. Wer von einem Waffengift betroffen ist, ist nach Ende der Wirkung für eine Gifte-Widerstehen-Probe (voriger Wurf wird als Referenz verwendet) in Minuten gegen Waffengifte immunisiert. Wird die Probe nicht geschafft, dann tritt keine Immunisierung ein; nach Wirkung des nächsten Giftes darf eine weitere Immunisierungsprobe gewürfelt werden. Die Gifte-Widerstehen-Probe ist um Alchemieprobe/5 erschwert. Wird jemand Opfer eines stärkeren Giftes, so zählt immer nur die stärkste Wirkung.
Intravenöse Gifte
Gifte, welche durch Speise, Trank oder via Spritze verabreicht werden und dadurch eine stärkere Wirkung entfalten. Es muss allerdings eine signifikante Menge vom Opfer aufgenommen werden, damit sich die Wirkung voll entfaltet. Dem Opfer steht eine Beobachtenprobe zu, ob er eine erhebliche Geschmacksveränderung wahrnimmt, was nicht unbedingt bedeuten muss, dass er erkennt, dass die Speise oder der Trank vergiftet ist. Diese Probe ist um die Alchemie-Herstellungsprobe/2 erschwert.
Intravenöses Gift I: WG: Je KR 1W6 für 5 KR; Bestückungszeit: 3 KR IT: Je KR 2W6 für 5 KR; Kosten: 10 Gulden
Intravenöses Gift II: 1W20 in SP alle 2 KR solange bis eine Gifte-Widerstehen-Probe geschafft wird. Kosten: 50 Gulden, legal nicht erhältlich
Intravenöses Gift III: 10% der LE in SP alle 2 KR solange bis eine Gifte-Widerstehen-Probe geschafft wird. Kosten: 200 Gulden, legal nicht erhältlich
Weitere Intravenöse Giftregeln: Damit die Wirkung eines intravenösen Giftes ohne sonstige Hilfe endet, muss nach dem Schadenswurf eine Gifte-Widerstehen-Probe geschafft werden. Diese Probe ist um die Alchemieprobe erschwert und wird je Wurf um 20 erleichtert.
Wird die erste Gifte-Widerstehen-Probe überhaupt nicht geschafft, dann erhält das Opfer für die gesamte Wirkungszeit den doppelten Schaden. Der Indikationswert ist hier allerdings eine Erschwerung um Alchemieprobe/5. Wer von einem intravenösen Gift betroffen ist, ist nach Ende der Wirkung für eine Gifte-Widerstehen-Probe (voriger Wurf wird als Referenz verwendet) in Stunden gegen intravenöse Gifte immunisiert. Wird er Opfer eines stärkeren intravenösen Giftes, so zählt nur mehr der Differenzbetrag. Wird die Probe nicht geschafft, dann tritt keine Immunisierung ein.