· Hintergrund

Geburtsort

Das Licht der Welt erblickt jeder wo anders…

W6 Geburtsort-Kategorie
1 Urban (W10)
2 Wildnis (W10)
3 Festungsanlage (W10)
4 Sakrales Gebäude (W10)
5 Reise (W10)
6 Besondere Orte (W20)

Urban (W10)

W10 Ort Auswirkungen
1–2 Gehöft +10% Startkapital; +10 Pflanzenkunde
3–4 Dorf +10% Startkapital; +10 Handwerkliches Geschick
4–6 Stadt +20% Startkapital; +10 Gassenwissen
7–8 Metropole +10% Startkapital; +20 Gassenwissen
10 Kanalisation natürlich anhaftender übler Körpergeruch; Fähigkeit Schlangemensch; Schleichen +10; Überzeugen, Betören, Feilschen -10

Wildnis (W10)

W10 Ort Auswirkungen
1 Wüste (Eis-, Sand-, Steinwüste etc.) WS+1; erhöhte Hitze- oder Kälteresistenz +50%; Gassenwissen -10
2–3 Steppe AD+2; Erhöhter Ausdauerlauf +10% (absolut); Gassenwissen -10
4–6 Wald Wildnisleben +10; Tier- und Pflanzenkunde +10; Gassenwissen -10
7–8 Gebirge Klettern +10; Wildnisleben +10; Gasenwissen -10
9 Sumpf Orientierung +20; Schleichen +10; Pflanzenkunde +10; Schwimmen+10; Gassenwissen -10; Hofbenehmen -10; Beobachten-10
10 Höhle, Grotte Ängste widerstehen +10; WS+1; Hofbenehmen -10

Festungsanlage (W10)

W10 Ort Auswirkungen
1–2 Turm Beobachten +10; Feilschen, Betören und Überzeugen -10
3–4 Schloss 30G und +50% Startkapital, Hofbenehmen +10; WS-1
5–7 Burg AT, PA/AW +5; Kommandieren +10
8–9 Festung AT, PA/AW+5; Kommandieren und Kriegskunst +10; Feilschen und Überzeugen -10
10 Palast 100G und +100% Startkapital; Hofbenehmen +20; WS-2

Sakrales Gebäude (W10)

W10 Ort Auswirkungen
1–4 Kapelle MR+1
5–8 Kirche MR+1; Götter und Kulte +10; Schleichen -5
9 Kathedrale MR+2; Götter und Kulte +20; Schleichen -10
10 Kloster einfache Affinität der jeweiligen Gottheit

Reise (W10)

W10 Ort Auswirkungen
1 Karren Stemmkraft +10%; Erhöhter Ausdauerlauf +10% (absolut); Gassenwissen -10
2–3 Wagen Wagenlenken +10; Handwerkliches Geschick +10
4 Kutsche Wagenlenken +20
5–6 Karawane Beobachten +10; Orientierung +10
7 Boot Schwimmen +10; Kann den Atem um 50% länger als normal für seine Rasse anhalten
8 Schiff Großfahrzeuge lenken +10; Geographie +10
9–10 Taverne Betören und Überzeugen +10

Besondere Orte (W20)

W20 Ort Auswirkungen
1–2 Hexenhaus ME+10; Alchemie +20, Pflanzenkunde +20
3 Wildes Lager Räuber, Orks, Monster
4 Myndralzitadelle ME+20 und 20%ME; ZF, ZW, ZS +2; Zauberkunde +20; MR+2; WS-20%
5 Trollhort Natürlich angeborener Körpergeruch; LE+10%; Kiste mit drei Artefakten aus der 150er Klasse
6 Dämonische Kapelle Blutsaugen +1SP; Beeindrucken +10
6 Dämonische Kirche Blutsaugen +2SP; Beeindrucken +20; CH-1
6 Dämonische Kathedrale Blutsaugen +2SP; Götter und Kulte +10; Beeindrucken +20; Intuitives Ritual - ein Ritual der Klasse I außertourlich; CH-1; leichte Dämonendeformierung
6 Dämonenwelt Dämonenaffinität 1 und 2 der jeweiligen Sphäre; Beeindrucken +20
7 Piratengrab 100G und je ein 150er, ein 300er und ein 1000er Gegenstand; Schwimmen +10; Kann die Luft um 50% länger anhalten als gewöhnlich für seine Rasse
8 Labyrinth 1000 Gulden Rüstungsartefakt; Orientierung +20; Kann durch Wände gehen, welche nicht dicker als Stue mal 2cm sein dürfen
9 Feenreich Singen, Tanzen, Musizieren, Betören +10; Lauf-GS +20% und +20; WS-2
10–11 Verwunschener Minenstollen Silbersicht (wer diese andewertig hat Beobachten +20); Hat einen vergessene Seele als Begleiter (unsterbliches Geistwesen der Klasse I); Ängste widerstehen +10; MR+1
12 Finsterhain Hat einen Wurzel oder Pflanzenwesen als Begleiter (regenerierbares Wesen der Klasse I); Wildnisleben +20; Tier- und Pflanzenkunde +10; Gassenwissen -10
13 Geisterschloss Der Held ist leider schon verstorben und beginnt als Geistwesen der Stufe 1 vermutlich auf der Suche nach Erlösung!
14 Schatteninsel Schleichen +10; Beeindrucken +10; Hat ein Schattenpferd (siehe BSW Zauber, ZW= Stufe mal 10) als unsterblichen Geistbegleiter
15 Legendäre Bibliothek KL+1; Hat ein Fotographisches Gedächtnis und beginnt mit Studiosi; Merkvermögen +10; Zauberkunde, Geschichtswissen +30, ein weiters freies Wissenstalent +30, alle anderen Wissenstalente +10; Ängste widerstehen -20
16 Kristallwelt Hat die Kristallwelt als Sphäenzuhause; Hat eine winzige Kristallform als Illusionsbegleiter (Wesen der Klasse I, welches sich selbst illusorisch verwandeln kann und einfache Illusionen beherrscht; grundsätzlich unsterblich, da es als Kristall in seiner Kristallwelt wieder ersteht)
17 Vulkan der Titanen Feuerimmunität und einfache Affinität Feuer; Hat feuerrotes Haar; Beeindrucken +10; WS+2
18 Zauberschmiede Besitzt eine bronzene Haut mit Aura-RS+2; WS+2
19 Lebensbaum Hat die Fähigkeit Baumhirte; +20LE und 20%LE; Pflanzenkunde +20; Gassenwissen -20
20 Drachenhort 80 Punkte freie Steigerung; -20 Punkte in Talente; Hat einen Drachen als Lehrmeister

Aldene

W20 Ort
1–4 Weiler, Dorf
5–6 Wildnis
7–10 Burg, Fort
11–14 Kirche
15–18 Stadt
19–20 Schiff

Toraner

W20 Ort
1–4 Dorf
5–8 Kastell, Fort
9–10 Tempel
11–14 Stadt
15 Schiff
16 Amtsgebäude
17 Landvilla
18–20 Hazienda

Isogyrer

W20 Ort
1–4 Dorf
5–7 Sklaven oder Beduinenlager
8 Burg, Fort
9 Tempelstadt
10–12 Tempel
13–14 Baustelle (z.B. Pyramiden)
15 Wüstengebirge
16–18 Oase
19–20 Stadt

Udorer

W20 Ort
1–4 Dorf
5–7 Sklaven oder Beduinenlager
8 Burg, Fort
9 Tempelstadt
10–12 Tempel
13–14 Baustelle (z.B. Pyramiden)
15 Wüstengebirge
16–18 Oase
19–20 Stadt

Yuanbeke

W20 Ort
1–2 Befestigte Straßentaverne
3 Wildnis
4–7 Burg, Fort
8 Kaiserlicher oder Schogun-Palast
9–18 Stadt
19–20 Schiff

Ätyrer

W20 Ort
1–3 Wüste
4–10 Oase, Beduinenlager
11–13 Stadt
14–18 Stadtaußenposten
19–20 Heiligen Stätte

Kaskarer

W20 Ort
1–3 Einöde, Wüstengegend
4–10 Dorf, Weiler
11–13 Stadt
14–18 Höhle, Lager
19–20 Totengrube

Gothländer

W20 Ort
1–4 Dorf
5–6 Wildnis
7–9 Haupthaus
10–12 Tempel, Schrein
13–15 Stadt
16–20 Schiff

Zwerg

W20 Ort
1–6 Zwergenstadt
7–10 Mine
10–13 Wildnis
14–18 Dorf
19–20 Tempel, Geodenzirkel

Drakonier

W20 Ort
1–4 Tempelstadt
5–10 Jungel
11–16 Lager, Dorf
17 Festung
18–20 Stadt

Ork

W20 Ort
1–3 Stadt
4–11 Dorf, Lager
12–17 Wildnis
18–20 Schamanen Geister-Stätte

Aztraide

W20 Ort
1–8 Wildnis
9–11 Gebirge
12–13 Steppengebiet
14–16 Höhle
17–18 Ruine
19–20 Kultstätte

Xyrodan

(Vom Vorgänger erschaffenes Versteck bzw. Höhlensystem)

W20 Ort
1–8 Wildnis
9–14 Gebirge
15–16 Wüste
17–18 Ruine
19–20 Untergrundsystem wie Katakomben einer Stadt

Insektoide

W20 Ort
1–19 Insektoidenbau
20 Bei einer mächtigen Persönlichkeit als Experiment

Zentaur

W20 Ort
1–3 Dorf
4–5 Kastell, Fort
6 Tempel
7–9 Stadt
10–11 Wüste, Steppe
12–13 Arena
14–17 Wildnis
18–20 Gebirge

Gorgone

W20 Ort
1 Dorf
2 Kastell, Fort
3–6 Tempel
7–13 Stadt
14–16 Schiff
17–20 Magierorden der Gorgonen

Meson

W20 Ort
1–2 Dorf
3–5 Kastell, Fort
6–12 Tempel
13–17 Stadt
18–20 Sakrale Kultstätte

Satyr

W20 Ort
1–4 Dorf
5 Kastell, Fort
6–7 Tempel
8–14 Stadt
15 Schiff
16 Amtsgebäude
17 Landvilla
18–20 Hazienda

Minotaurus

W20 Ort
1–3 Dorf
4–5 Kastell, Fort
6 Tempel
7–9 Stadt
10–11 Wüste, Steppe
12–13 Arena
14–17 Wildnis
18–20 Gebirge

Harpyienmensch

Wird immer in einem Versteck oder Harpyienhort geboren.

W20 Ort
1–6 Wildnis
7–12 Gebirge
13–14 Wüste, Steppe
15–19 Sumpf
20 Vulkan