· Hintergrund

Geburtsumstände

Die Geburt muss nicht problemlos verlaufen. Vorallem bei den medizinisch oft wenig entwickelten Möglichkeiten kommt es dann zum Tode der Mutter oder Verletzungen des Kindes. Auch Kinder die nicht im Bunde einer Ehe geboren sind, werden gern verkauft oder ausgesetzt, wenn sie nicht ertränkt werden.

Mögliche Ereignisse: Zwilling, behindert, Mutter stirbt, Vater unbekannt, Kind wird ausgesetzt, Vater erkennt Kind nicht an, Bastard, Geschwister.

WS Geburtsumstände – Beschreibung
W6 …bei einer 6 Zwilling und es wird weiter gewürfelt und bei jeder neuen 6 kommt ein Zwilling hinzu!
W20 …bei einer 20 ist das Kind leider nicht ganz vollständig (W6)

1 Kopf (W20):
1 Zusätzliches magisches Auge: Myndralsicht I und kann auf 10+Stufex2cm durch Gegenstände schauen!
2-3 Haarlos, 4-7 Hasenscharte,
8-11 Hörgeschädigt: extreme Schwerhörigkeit aber keine vollständige Taubheit, weshalb der Charakter auch normal sprechen kann!
12-16 Deformation (W6): 1 schwere Eindellung CH/KL-1, 2 CH-2, 3-5 CH-1, 6 CH-1, KL+2 deformierter aber ansonsten intakter Riesenschädel

17-19 Auswüchse(W6): 1-3 Fleischwulst CH-2, 4-5 Knochenauswuchs CH-1, bei einer 6 Schädelverknöcherung CH-1, RS-Schädel +30,
20 Blind

2 Rumpf (W20):

1-4 Lungenunterfunktion (W6): 1-3 AD-20%, 4-5AD-30%, 6AD-50%

5-8 Herzfehler: Bei jeder anstrengenden Aktion muss der Charakter einen W20-Wurf absolvieren und bei einer 20 erleidet er eine Art Herzstolpern, wodurch er für 2KR passiv bleiben muss und sich nur mehr mit halbe PA’s und AW’s erwehren kann (Die Probe gilt dann für die gesamte Situation und muss nicht bei Einzelaktionen wiederholt werden z. B. ein Kampf)

8-11 Buckel +2W20 LE (Größe des Buckels), 11-13 Deformation GE-1,

14-19 Auswüchse(W6): 1-3 Fleischwulst, 4-5 Knochenauswuchs, bei einer 6 Körperverknöcherung GE-1, natürlicher RS+3

20 Fleisch-Klon: Der Charakter besitzt an seinem Rumpf einen zweiten kleineren Oberkörper mit eigener Persönlichkeit. Diese kann in den Rumpf ein- und ausgeklappt werden. Für den Fleischklon kann auch eine eigene Klasse gewählt werden (durch besonderen Körperbau meistermodifiziert). Er erhält ¼ der Abenteuerpunkte des Charakters. Der Charakter kann sich aber auch umentscheiden und den Fleischklon als Hauptcharakter wählen. Mali des Trägers: GE-2, Lauf- und Sprung-GS-20%

3 Rechter Arm (W6): 1-3 Verkümmert unbrauchbar,

4-5 Auswüchse(W6): 1-3 Fleischwulst, 4-5 Knochenauswuchs, bei einer 6 Körperverknöcherung GE-1, kann, wenn er mir Eisen plattiert wird als Schild verwendet werden: PA+30, RS 4, BE0, GW-0

6 weiterer Gliedansatz zwar nur halb so groß, verkümmert aber funktionstüchtig!

4 Linker Arm …siehe rechter Arm

5 Rechtes Bein(W6): 1-3 Verkümmert unbrauchbar,

4-5 Auswüchse(W6): 1-3 Fleischwulst Lauf- und Sprung-GS-30%,

4-5 Knochenauswuchs: wenn der Charakter sprintet verliert er pro KR 1SP, beim Joggen alle 5 Min., bei einer 6 Körperverknöcherung Lauf- und Sprung-GS-50%, RS+2

6 Überentwickelt: wirkt asymmetrisch, Sprungkraft +50%

6 Linkes Bein …siehe rechtes Bein

W20

…bei einer 19-20 stirbt die Mutter bei der Geburt (W20):

1-4 Mutter stirbt wegen Geburtskomplikationen

5-6 Mutter wird von Vater grausam ermordet

7-8 Mutter hatte eine todbringende Krankheit

9-12 Mutter erlitt einen Unfall und nur das Kind konnte gerettet werden

13-15 Mutter wurde tödlich verletzt konnte das Kind aber in Sicherheit bringen

16-20 die Mutter wurde bis zur Geburt verschont, danach erfolgte die Hinrichtung

W20

…bei einer 18-20 ist der Vater unbekannt

W20

…bei einer 18-20 ist der Vater bereits verstorben (W20):

1-7 Krieg, Schlacht oder Kampf

8-9 Attentat

10-12 Krankheit

13-16 Unfall

17-19 Hinrichtung

20 Fluch

W20

…bei einer 20 wird das Kind ausgesetzt

W20

…bei einer 20 wird das Kind vom Vater nicht anerkannt

W20

…bei einer 18-20 ist das Kind der Spross einer Liebesaffäre – Bastard

Geschwister (im Fall von Zwillingen zusätzlich, aber -1):

Menschen

W6-1 bei einer 6 wird mit einem W4 weiter gewürfelt bis keine 4 mehr fällt, jeder weitere 4’er zählt als weiteres Geschwister!

Kaskarer

W8-1 bei einer 8 wird weiter gewürfelt bis keine 8 mehr fällt, jeder weitere 8’er zählt als weiteres Geschwister!

Gothländer

W4-1 bei einer 4 wird weiter gewürfelt bis keine 4 mehr fällt, jeder weitere 4’er zählt als weiteres Geschwister!

Zwerg

W6-1 bei einer 6 wird weiter gewürfelt bis keine 6 mehr fällt, jeder weitere 6’er zählt als weiteres Geschwister! 70% davon sind männlich.

Drakonier

3W20 als ein Wurf einer Drakonier-Herrscherin

Ork

5W20 als ein Orkbrut-Wurf

Aztraide

W12-2 bei einer 12 wird mit einem W4 weiter gewürfelt bis keine 4 mehr fällt, jeder weitere 4’er zählt als weiteres Geschwister!

Xyrodan

Keine Geschwister – Klon

Insektoide

W 10 000 davon W100 Drohnen

Zentaur

W4-1 bei einer 4 wird weiter gewürfelt bis keine 4 mehr fällt, jeder weitere 4’er zählt als weiteres Geschwister!

Gorgone

W4-1 bei einer 4 wird weiter gewürfelt bis keine 4 mehr fällt, jeder weitere 4’er zählt als weiteres Geschwister!

Meson

W4-1 bei einer 4 wird weiter gewürfelt bis keine 4 mehr fällt, jeder weitere 4’er zählt als weiteres Geschwister!

Satyr

W8-1 bei einer 8 wird weiter gewürfelt bis keine 8 mehr fällt, jeder weitere 8’er zählt als weiteres Geschwister!

Minotaurus

W4-1 bei einer 4 wird weiter gewürfelt bis keine 4 mehr fällt, jeder weitere 4’er zählt als weiteres Geschwister!

Harpyienmensch

W4-1 bei einer 4 wird weiter gewürfelt bis keine 4 mehr fällt, jeder weitere 4’er zählt als weiteres Geschwister!

Außergewöhnliche Geburtsereignisse

In der Gunst der Sterne zu stehen ist ein Glück, dass nicht jedem obliegt. Gunst bedeutet aber nicht immer günstig.

WS (W1000)

Ereignis (5 sehr selten, 10 selten, 15 normal)

II 1-6

Kind wird während einer tobenden Schlacht geboren und bleibt unbeschadet, das Zeichen des Kriegers. KK+1, WTW+3, Angstimmunität

II 7-15

Als das Kind geboren wird, zieht ein unnatürlicher Sturm auf und verwüstet das Land, das Kind bleibt jedoch verschont, es ist luftbegünstigt. Blitzresistenz 50%, Lauf- und Sprung-GS +20%, GW-Bonus+10%, ZS-Bonus+10%

I 16-24

Am Tage der Geburt, treten die Flüsse über die Ufer und heftige Überschwemmungen verwüsten die nähere Umgebung, das Kind ist wasserbegünstigt. Der Geburtsort kann in diesem Fall nicht in der Wüste liegen, er wird neu ermittelt. Talente Schwimmen, Boote fahren +20%, Affinität zu Wasser: Kind kann in Wasser nicht ertrinken und Unterwasser atmen

I-II 25-33

Zum Zeitpunkt der Geburt erschüttert ein Erdbeben das Land, dessen Epizentrum sich mit der Örtlichkeit der Geburtstätte deckt, das Kind ist erdbegünstigt. Irdenhand: Das Kind kann mit einem Griff bis zu Stufe in dm³ Gestein (auch gemauerte Wände) formen. Dazu wird das Material flüssig wie Wachs lässt sich formen und erstarrt danach wieder. Auslösezeit: 1KR Kosten: 1AD Wirkungsdauer: das Material bleibt für ca. 1 Minute verformbar;

I-II 34-42

Als das Kind geboren wird, treten wie von Geisterhand ca. ½ m hohe Stichflammen aus der Erde hervor und umschließen die Mutter und ihr Neugeborenes in einem Kreis, es ist feuerbegünstigt. 50% Feuerresistenz, Macht über Feuer: kann kleine Feuerquellen wie von Geisterhand auslöschen oder erzeugen, ca. Stufe in m³ zum Löschen, ca. Stufe in dm³ zum Erschaffen; durch große Feuersbrünste kann er sich einen sicheren Weg bahnen, indem er eine mit ihm sich mitbewegende feuerfreie Blase, Durchmesser ca. 3m erschafft. Auslösezeit: Löschen und feuerfreie Blase 1KR; Erschaffen 1 Sekunde; Feuerverstärkung: Sollte der Charakter Fähigkeiten oder Zauber besitzen, die Feuer zur Grundlage haben, so ist deren Effektivität der Auswirkung um 10% erhöht.

II 35-43

Als das Kind geboren wird, zieht ein unerwartetes heftiges Gewitter auf und ein Blitz fährt direkt durch das Kind, wobei dieses und seine Mutter jedoch ohne Schaden bleiben. Es ist im Zeichen des Donners geboren. Blitzschlag: Kann einen Blitzschlag auf einen Gegner werfen. Dieser richtet mit einem Punkt 3W20+Stufe TP + 1/5 metallischen RS in SP an und ist nur erschwert zu vermeiden. Im zweiten Punkt der in der 10 Stufe erfolgt erhöht sich der Schaden auf 6W20+2xStufe in TP +1/4 metallischen RS in SP. Nach einem Blitzschlag darf für 2KR keiner mehr gewirkt werden. RW: KR in m Kosten: 2AD

II 44-54

Das Kind wird in einer Periode eines schrecklichen Unwetters geboren. Zum Zeitpunkt der Geburt aber teilen sich die Gewitterwolken der Sturm hält inne und ein Lichtstrahl scheint direkt auf das Neugeborene, es ist im Zeichen des Lichtes geboren. Fähigkeit Heiler ausgesteigert, Hoffnung geben: Der Charakter kann allen Kameraden in 5m Umkreis 5+Stufe AD zurückgeben. Das ist allerdings nur einmal pro h möglich.

II-III 55-61

Als das Kind geboren wird, ist am Himmel das ungewöhnliche Spiel von Wetterleuchten zu sehen. Das Kind steht im Zeichen des Koboldes. Berührung der Unsichtbarkeit: Kann einen Gegenstand von Stufe x2 kg unsichtbar machen. Kampfteleportation: Der Magie erhält einen Teleport, der sich inform eines Regenbogens offenbart. Der Teleport hat eine Reichweite von ZRW oder KL mal 10 m - Auslösezeit 40 (wahlweise auch FF als ZS), Kosten 1W6 ME oder 1AD. Könnte er die Fähigkeit auch so nehmen , dann kann er auch wahlweise eine weitere Klasse III Fähigkeit aus seinem Standardpool nehmen.

III 62-65

Das Kind wird tot geboren, erwacht jedoch ein paar Minuten später zum Leben, es ist im Zeichen des Phönix geboren. Regenerationsfähigkeit: +1W6LE pro KR auch aus Minus 10+ Stufe x 5 (allkombinierbar).

I-II 66-76

Als das Kind geboren wird, färben sich die Adern und die Augen der Mutter schwarz und kurz darauf stirbt sie. W6-2 Kinder unter 5 Jahren, die sich in unmittelbarer Nähe befinden sterben auf der Stelle. Pflanzen in Umkreis von 50m verdorren, Haustiere verenden, das Kind ist im Zeichen des Todes geboren. Aufgrund der Umstände will man es nicht großziehen, aber niemand wagt es, das Kind umzubringen, deshalb wird man es letzten Endes aussetzen. Einzig ein besonders Muttermal hinter seinem Ohr erinnert an seine tragische Vergangenheit. Todesberührung: Immer wenn der Charakter Pflanzen angreift verdorren sie, wenn er Lebewesen, die weniger als 10+Stufe Lebenspunkte haben berührt sterben sie (gilt nicht für Verletzte). Der erste Nahkampfschaden den er anrichtet macht pro neuen Gegner und pro Kampf diesen Schaden in SP.

I 77-90

Als das Kind geboren wird, verdunkelt eine Sonnenfinsternis das Land und alle Lichtquellen erlöschen für kurze Zeit, das Kind ist im Zeichen der Nacht geboren. In der Nacht +10% AT/PA/AW/TP, am Tage -10%, für Talente die körperliche Anstrengung erfordern gilt selbiges.

I 91-106

Am Tage der Geburt zieht ein mysteriöser unheimlicher Nebel auf, in dessen Zentrum sich das Geschehen der Geburt abspielt, das Kind ist myndralbegünstigt. ME+10, ZW+1, Wertigkeiten in magisch angehauchten Fähigkeiten erhöhen sich um 20%, Talent Zauberkunde +20%

I 107-124

Am Tage der Geburt sammeln sich hunderte wolfsartige Tiere in der Nähe der Geburtsstätte. Sie scheinen über das Kind zu wachen und zum Zeitpunkt der Geburt beginnen sie zu heulen, das Kind ist im Zeichen des Wolfes geboren. Fähigkeit Tierflüsterer (nur mit Wolfsartigen) und Wolfen, Talente Fährten suchen, Tiere abrichten, Wildnisleben +20%

I-II 125-140

Als das Kind geboren wird, bricht ein Ungeheuer von enormer Größe in die Stätte der Geburt ein, entführt das Kind und verschwindet wieder. Stunden später kehrt das Monster mit dem Kleinen zurück. Das Kind ist unbeschadet und scheint auf dem Biest zu reiten, es ist im Zeichen der Bestie geboren. Der Charakter wird im Laufe des Erwachsenwerdens diese Begegnung vergessen. In Stufe 10 jedoch wird sich die Begegnung wiederholen. Danach festigt sich das mysteriöse Band und er kann das Wesen jederzeit aus der Nebenwelt zur Unterstützung rufen. Das Wesen entspricht einer Arkanen Bestie, wobei der ZW der dreifachen Stufe entspricht, die Lauf und Sprung-GS entspricht 50+dreifache Stufe in km/h. Das Wesen kann nicht zerstört werden, wenn es stirbt löst es sich auf und benötigt einen Tag bis es wieder gerufen werden kann! Ruf- und Zurückschick-Zeit: 2 KR Kosten: 1W6 AD

I 141-158

Als das Kind geboren wird, bricht eine verheerende Insektenplage inform eines Sturmes über das Land und dieser bewegt sich wie ein Wirbelsturm um die Geburtstätte. Einzig das Kind bleibt davon unberührt, es ist im Zeichen der Apokalypse geboren. Ein auffälliges Muttermal inform einer Spirale erinnert an dieses Ereignis. Kann Insekten zur Hilfe rufen, auch ganze Schwärme sind möglich. Informationsaustausch ist allerdings nicht möglich. Lediglich einfache Befehle werden befolgt.

I 159-174

Als das Kind geboren wird, erscheint ein außergewöhnliches Fabelwesen und zeigt sich offen vor der Geburtsstätte, das Kind ist in seinem Namen geboren (z. B. Einhorn). Das Wesen wird seinen Schützling sein Leben lang auf ähnliche Weise immer wieder erscheinen und begleiten. Es steht für den Meister als Abenteuereinstieg udgl. zur Verfügung. Es hat seine eigene Persönlichkeit und kann auch als eine Art Lehrmeister, Ratgeber, Vorgesetzter eingesetzt werden.

I 175-192

Als das Kind geboren wird, verwandeln sich Nahrungsmittel in unmittelbarer Nähe zu Gold, man wird es in Zukunft Güldenkind nennen. Es besitzt die Fähigkeit Organisches wie Pflanzen und Nahrungsmittel zu Metall zu verwandeln. Bedingt kann es dadurch auch Gold oder andere wertvolle Metalle herstellen, sodass der Charakter in Zukunft automatisch pro Zwischenabenteuer zusätzlich 20+Stufe x 5 Gulden verdient. Ansonsten kann das Aussehen des Metalls im Normalbereich beliebig gewählt werden. Es kann pro Berührung bis zu Stufe in kg Organisches in Metall verwandeln. Ausführungszeit: kg in Sekunden Kosten: 1AD

I 193-202

Als das Kind geboren wird, verwandelt sich in der Nähe befindliches Wasser zu Blut, es ist im Zeichen des Zornes geboren. Antipathie-Zorn: CH-Proben scheitern immer; Talente Überzeugen, Psychologie/Heilkunde Seele -20%, Beeindrucken +20%, Blut-Rage: AT+10, TP+10% für einen Kampf (all kombinierbar), Gegner werden bei dieser Fähigkeit solange angegriffen bis sie tatsächlich tot sind; Kosten: 1W6 AD

I-II 203-220

Als das Kind geboren wird, verderben Lebensmittel und die Milch wird sauer, das Kind steht im Zeichen der Hexe. Angstaura: Der Charakter verströmt unbewusst eine Aura der Angst und Unsicherheit. Talent Beeindrucken +20%; Gegner werden den Charakter in einem Kampf nur angreifen, wenn kein anderes Ziel mehr vorhanden ist. Wollen sie ihn dennoch angreifen so muss ihnen zumindest eine Willensbeherrschungsprobe erschwert um 50 gelingen. Alle Gegner, die den Charakter angreifen haben durch die Angstaura eine Erschwerung von AT-10 (auch Schützen).

II 221-230

Das Kind wird einem Gottesurteil ausgesetzt. Dazu wird es in eine tiefe Grube voller Eisenspieße geworfen, doch es kriecht wie durch ein Wunder von eigener Kraft heraus! Es wird von nun an, als Schicksalsträger von einer mächtigen Persönlichkeit groß gezogen, wodurch der Stand der Eltern auf reich einzustufen ist. Das Kind besitzt von Beginn an die Fähigkeit Willenskraft ausgesteigert.

I-II 231-240

Das Kind wird in der Nacht bei Vollmond geboren und alle Umstehenden fallen in einen tiefen komaartigen Schlaf. Als sie erwachen liegt das Kind freudig, unbeschadet und wach in ihrer Mitte. Der Vollmond wird auf unnatürliche Art und Weise noch weitere sechs Tage anhalten. Das Kind ist mondbegünstigt. Blick des Vergessens: Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter seinem Gegenüber Stufe Min. aus dem Gedächtnis streichen. Das Gegenüber ist verwirrt und kann sich nicht mehr wirklich an die betroffenen Minuten erinnern oder darauf konzentrieren. Im Kampf hat diese Fähigkeit keine Wirkung. Der Charakter muss mit einer Überzeugen- oder Betörenprobe/5 +5 über die MR des Opfers kommen. Auslösezeit: instant Kosten: 2AD

I 241-260

Kurz nachdem das Kind geboren wurde wird es in einem unbewachten Augenblick von (W6) 1-2 einer giftigen Schlange, 3-4 Spinnen, 5-6 Skorpione angegriffen. Als die Eltern das nächste Mal nach den Kind schauen, bemerken sie das Kind mit den leblosen der Körper des Ungeziefers spielen, es hat sich selbst mit übernatürlicher Hand der Gefahr erwehrt, es ist im Zeichen des Löwen geboren. KK+1, CH+1

I 261-280

Das Kind wird im Winter geboren. Pflanzen in der Näheren Umgebung beginnen auf wunderbare Weise zu blühen und zu Sprießen, es ist uriageboren. LE+20%, Fähigkeit Baumhirte

I-II 281-292

Als das Kind geboren wird, zieht ein riesiger orange-farbener Komet seine Bahn über das Himmelsfirmament, es ist im Zeichen des Drachen geboren. CH+2, GE+2, Talente Beeindrucken, Kommandieren Überzeugen +20%

II 293-300

In den Tagen vor der Geburt bis zu ihrer Vollendung, treten regelmäßig Tiere in aggressiver in Erscheinung. Sie tyrannisieren die Gegend der Geburtstätte, fast so, als ob sie versuchen würden, das Kind zu töten, es ist im Zeichen der Schlange geboren. Der Charakter besitzt eine geteilte Zunge und eine Daumenkralle, welche Gift produzieren kann. Giftkrallenangriff: Ein Mal pro KR kann er zusätzlich mit einer Raufen-AT angreifen, um sein Oper zu vergiften. Ist die AT erfolgreich, dann wird das Gegenüber mit 1W6 SP je KR für 3+Stufe KR vergiftet. Das besondere ist, dass das Gift mit anderen Giften kumulierbar ist. Es ist geschmacklos und durchsichtig und wenn es oral eingenommen wird dann richtet es für 3+Stufe KR 1W20 SP an.

301-1000

Kind wird ohne äußergewöhnliche Ereignisse geboren