Kindheit
1-20
Kind wird entführt
In einer dunklen Nacht oder an einem abgelegenen Ort ereilt das Kind ein schreckliches Schicksal: Es wird entführt. Die Entführer können unterschiedlich sein, und die Art der Entführung sowie die weiteren Ereignisse hängen von verschiedenen Würfelergebnissen ab. Die Art der Entführer wird durch einen W20-Würfel bestimmt.
Entführer (W20)
Die Entführer können verschiedene Gruppen oder Individuen sein, die unterschiedliche Absichten und Methoden haben:
- [1-6] Räubern : Das Kind wird von einer Bande von Räubern entführt. Diese Räuber könnten das Kind als Geisel nehmen, um Lösegeld zu erpressen, oder es zur Arbeit in ihren Banden zwingen.
- [7-8] Handlangern eines Sklavenhändlers : Das Kind wird von den Handlangern eines Sklavenhändlers entführt. Diese könnten das Kind in die Sklaverei verkaufen, um Profit zu machen.
- [9] einem bösen Zauberer oder Dämonenbeschwörer : Das Kind wird von einem mächtigen, aber bösen Zauberer oder Dämonenbeschwörer entführt. Diese könnten das Kind für dunkle Rituale oder Experimente benötigen.
- [10] einem Beherrscher : Das Kind wird von einem Beherrscher entführt. Diese mächtigen Individuen könnten das Kind für ihre eigenen Zwecke benutzen, sei es als Diener oder als Opfer in einem Ritual.
- [11] einem bösen Antimagier : Das Kind wird von einem bösen Antimagier entführt. Diese könnten das Kind für ihre eigenen Experimente oder Rituale benötigen, die gegen die Magie gerichtet sind.
- [12] einem Schamanen : Das Kind wird von einem Schamanen entführt. Diese könnten das Kind für ihre Rituale oder als Lehrling für ihre dunklen Künste benötigen.
- [13-17] Kultisten : Das Kind wird von einer Gruppe von Kultisten entführt. Diese könnten das Kind für ihre Rituale oder als Opfer benötigen.
- [18-19] einem Monster : Das Kind wird von einem Monster entführt. Diese könnten das Kind als Nahrung oder als Spielzeug sehen.
- [20] einem Dämon : Das Kind wird von einem Dämon entführt. Diese könnten das Kind für ihre eigenen dunklen Zwecke benötigen.
Weitere Ereignisse (W20)
Die weiteren Ereignisse hängen von einem weiteren W20-Würfel ab:
- [1] Heldentat : Das Kind kann sich durch eine Heldentat selbst und W6 (6'er weiterwürfeln) andere Kinder befreien. Es wird als kleiner Wunder-Held der Umgebung gefeiert und erhält einen Bonus von +1 auf den Mut (MU). Als Anerkennung und Belohnung erhält der Jungspund durch den lokalen Herrscher ein Artefakt im Wert von ca. 100-300 Gulden. Das Artefakt wird aus der Waffenkammer (W10) ausgewählt und kann ein magisches Rüstungsgegenstand sein, wie z.B. ein Waffenset ([1-2]), eine Hauptrüstung ([3]), eine Kopfverstärkung ([4]), Handschuhe ([5]), Armschienen ([6]), ein Überwurf ([7]), eine Rüstungsverstärkung ([8]), Schulterplatten ([9]) oder ein Amulett ([10]).
- [2-3] Selbstbefreiung : Das Kind kann sich aus eigener Kraft selbst befreien und erntet dafür große Anerkennung. Es erhält einen Bonus von +1 auf den Mut (MU).
- [4-8] Abenteuerliche Befreiung : Das Kind kann auf abenteuerliche Art und Weise freigekämpft werden. Die Familie des Kindes zeigt ihre Dankbarkeit, und das Kind steht nun in Bekanntschaft mit einem der Helden oder der Heldengruppe. Die Helden waren in der Stufe 6 ([1-3]), Stufe 10 ([4-5]) oder Stufe 14+ ([6]).
- [9-13] Lösegeld : Das Kind kann durch Lösegeld wieder frei gekauft werden (gilt nicht bei Dämon, 19-20 tritt ein!). Das Startkapital des Kindes wird um 20% reduziert, wenn es bei den selben Erziehungsberechtigten aufwächst.
- [14-16] Leibeigenschaft : Das Kind kann nicht mehr befreit werden und muss von nun an sein Leben in Leibeigenschaft fristen. Der Stand der Eltern wird dementsprechend geändert.
- [17-18] Unheiliges Experiment : Das Kind kann nicht mehr befreit werden und wird Teil eines unheiligen Experiments… (Meisterentscheid). Der Meister könnte entscheiden, dass das Kind für dunkle Experimente oder Rituale verwendet wird, die es für immer verändern oder sogar töten könnten.
- [19-20] Mysteriöses Ritual : Das Kind kann nicht mehr befreit werden und wird Teil eines mysteriösen Rituals… (Meisterentscheid). Der Meister könnte entscheiden, dass das Kind für ein Ritual verwendet wird, das es für immer verändert oder sogar tötet. Mögliche Entscheidungen des Meisters könnten sein, dass das Kind in eine andere Dimension verschoben wird, in ein Monster verwandelt wird oder für immer in einem magischen Schlaf gefangen bleibt.
21-40
Die Familie trifft auf eine mächtige Persönlichkeit
In einer Zeit, in der das Kind seine ersten Schritte in die Welt macht, ereignet sich ein Schicksalsschlag, der das Leben des Kindes nachhaltig prägen soll. Die Familie trifft auf eine mächtige Persönlichkeit, die die Begabungen des Kleinen erkennt und sich entscheidet, diese zu fördern. Die Art der Förderung wird durch einen W20-Würfel bestimmt.
Förderung durch die mächtige Persönlichkeit (W20)
Die mächtige Persönlichkeit kann verschiedene Wege wählen, um die Begabungen des Kindes zu fördern. Je nach Würfelergebnis erhält das Kind unterschiedliche Vorteile und Talente:
- [1-3] Kämpfer : Das Kind wird als Kämpfer gefördert und erhält einen Bonus von +3 auf die Waffenfertigkeit (WTW). Zudem erhält es ein Waffenset im Wert von ca. 100-300 Gulden. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als Krieger vor und stärkt seine körperlichen Fähigkeiten.
- [4-6] Zauberer : Das Kind wird als Zauberer gefördert und erhält einen Bonus von +2 auf die Zauberfertigkeit (ZF). Zusätzlich erhält es einen zusätzlichen Startzauber der Klasse I, sofern dies möglich ist. Falls nicht, wird eine neue Person ermittelt. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als Magier vor und stärkt seine magischen Fähigkeiten.
- [7-9] Reicher Händler : Das Kind wird als reicher Händler gefördert und erhält einen Bonus von +100% auf das Startkapital. Zudem erhält es Talente in den Bereichen Feilschen, Überzeugen, Lesen/Schreiben und Mathematik, jeweils mit einem Bonus von +20 Punkten. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als erfolgreicher Händler vor und stärkt seine geschäftlichen Fähigkeiten.
- [10-11] Adeliger im Range eines Grafen : Das Kind wird als Adeliger im Range eines Grafen gefördert und erhält einen Bonus von +200% auf das Startkapital. Zudem erhält es Talente in den Bereichen Hofbenehmen, Staatskunst, Kriegskunst und Schreiben/Lesen, jeweils mit einem Bonus von +20 Punkten. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, eine Anstellung bei Hofe zu erhalten, wenn dies gewünscht ist. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als adeliger Staatsmann vor und stärkt seine politischen und sozialen Fähigkeiten.
- [12] Adeliger im Range eines Fürsten : Das Kind wird als Adeliger im Range eines Fürsten gefördert und erhält einen Bonus von +300% auf das Startkapital. Zudem erhält es Talente in den Bereichen Hofbenehmen, Staatskunst, Kriegskunst und Schreiben/Lesen, jeweils mit einem Bonus von +20 Punkten. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, eine Anstellung bei Hofe zu erhalten, wenn dies gewünscht ist. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als mächtiger Fürst vor und stärkt seine politischen und sozialen Fähigkeiten.
- [13-14] Fahrender Sänger : Das Kind wird als fahrender Sänger gefördert und erhält Talente in den Bereichen Singen, Tanzen, Musizieren und Schauspielern, jeweils mit einem Bonus von +10%. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als wandernder Künstler vor und stärkt seine kreativen und darstellerischen Fähigkeiten.
- [15-16] Künstler : Das Kind wird als Künstler gefördert und erhält Talente in den Bereichen Zeichnen und Bildhauerei/Töpfern, jeweils mit einem Bonus von +10%. Zusätzlich besitzt es ein besonderes Werk des Künstlers im Wert von 50 + W100 Gulden. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als erfolgreicher Künstler vor und stärkt seine kreativen und handwerklichen Fähigkeiten.
- [17-18] Akrobat : Das Kind wird als Akrobat gefördert und erhält einen Bonus von +10% auf die Lauf- und Sprung-Geschwindigkeit (GS). Zudem erhält es Talente in den Bereichen Akrobatik, Gaukeleien und Klettern, jeweils mit einem Bonus von +20 Punkten. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als geschickter Akrobat vor und stärkt seine körperlichen und akrobatischen Fähigkeiten.
- [19-20] Priester : Das Kind wird als Priester gefördert und erhält Talente in den Bereichen Ritualkunde/Kultismus, Geschichtswissen und Kunde magischer Wesen, jeweils mit einem Bonus von +20 Punkten. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, eine Anstellung im Dienste des Priesters zu erhalten, wenn dies gewünscht ist. Diese Förderung bereitet das Kind auf ein Leben als weiser Priester vor und stärkt seine spirituellen und religiösen Fähigkeiten.
Kind findet in den Ruinen einen wertvollen Gegenstand
In einer Zeit der Abenteuer und Entdeckungen stößt das Kind auf die Überreste einer alten Zivilisation und findet in den Ruinen einen wertvollen Gegenstand. Die Art der Ruinen und der Gegenstand werden durch Würfel bestimmt.
Ort der Ruinen (W6)
Die Ruinen, in denen das Kind den Gegenstand findet, können unterschiedlich sein:
- [1] Stadt : Das Kind findet den Gegenstand in den Ruinen einer alten Stadt, die einst von einer blühenden Zivilisation bewohnt wurde. Diese Stadt könnte einst ein bedeutendes Handelszentrum oder eine wichtige kulturelle Stätte gewesen sein.
- [2] Burg : Das Kind findet den Gegenstand in den Ruinen einer alten Burg, die einst von einem mächtigen Herrscher bewohnt wurde. Diese Burg könnte einst eine Festung oder ein Schloss gewesen sein.
- [3] Tempelanlage : Das Kind findet den Gegenstand in den Ruinen einer alten Tempelanlage, die einst von einer religiösen Gemeinschaft genutzt wurde. Diese Tempelanlage könnte einst ein Heiligtum oder ein Ort der Anbetung gewesen sein.
- [4] verlassene Grabstätte : Das Kind findet den Gegenstand in einer verlassenen Grabstätte, die einst die letzte Ruhestätte eines mächtigen Individuums war. Diese Grabstätte könnte einst ein Grabmal oder ein Mausoleum gewesen sein.
- [5] Höhle neben einer skelettierten Leiche : Das Kind findet den Gegenstand in einer Höhle neben einer skelettierten Leiche. Diese Höhle könnte einst ein Versteck oder ein Ort der Verbannung gewesen sein.
- [6] unbekannte Anlage einer längst vergessenen Rasse : Das Kind findet den Gegenstand in einer unbekannten Anlage einer längst vergessenen Rasse. Diese Anlage könnte einst ein Labor, eine Fabrik oder eine andere Art von Einrichtung gewesen sein.
Qualität des Gegenstands (W100)
Die Qualität des gefundenen Gegenstands kann variieren:
- [1] unbezahlbar : Der Gegenstand ist von unschätzbarem Wert und könnte einzigartige Eigenschaften oder magische Kräfte besitzen.
- [2-3] bis 5000 G. : Der Gegenstand ist wertvoll und könnte aus edlen Materialien gefertigt sein oder besondere handwerkliche Fähigkeiten erfordern.
- [4-9] bis 2500 G. : Der Gegenstand ist von mittlerem Wert und könnte aus hochwertigen Materialien gefertigt sein.
- [10-20] bis 1000 G. : Der Gegenstand ist von geringem Wert und könnte aus einfachen Materialien gefertigt sein.
- [21-50] bis 400 G. : Der Gegenstand ist von sehr geringem Wert und könnte aus minderwertigen Materialien gefertigt sein.
- [51-100] bis 100 G. : Der Gegenstand ist von sehr geringem Wert und könnte zu alt und nicht mehr zu gebrauchen sein.
Art des Gegenstands (Waffenkammer-W20)
Die Art des gefundenen Gegenstands kann unterschiedlich sein und wird durch einen weiteren Würfel bestimmt:
- [1-2] Waffenset : Der Gegenstand ist ein Waffenset, das verschiedene Waffen enthält, die für den Kampf oder die Verteidigung nützlich sein könnten.
- [3-4] Hauptrüstung : Der Gegenstand ist eine Hauptrüstung, die den Körper des Trägers schützt und ihm zusätzliche Stärke und Ausdauer verleiht.
- [5] Unterrüstung : Der Gegenstand ist eine Unterrüstung, die unter der Hauptrüstung getragen wird und zusätzlichen Schutz bietet.
- [6] Kopfverstärkung : Der Gegenstand ist eine Kopfverstärkung, die den Kopf des Trägers schützt und ihm zusätzliche Widerstandsfähigkeit verleiht.
- [7] Handschuhe : Der Gegenstand ist ein Paar Handschuhe, das die Hände des Trägers schützt und ihm zusätzliche Geschicklichkeit verleiht.
- [8] Armschienen : Der Gegenstand ist ein Paar Armschienen, das die Arme des Trägers schützt und ihm zusätzliche Stärke verleiht.
- [9] Überwurf : Der Gegenstand ist ein Überwurf, der über die Rüstung getragen wird und zusätzlichen Schutz bietet.
- [10] Rüstungsverstärkung : Der Gegenstand ist eine Rüstungsverstärkung, die die bestehende Rüstung des Trägers verstärkt und ihm zusätzlichen Schutz bietet.
- [11] Schulterplatten : Der Gegenstand ist ein Paar Schulterplatten, das die Schultern des Trägers schützt und ihm zusätzliche Stärke verleiht.
- [12] Amulett : Der Gegenstand ist ein Amulett, das magische Kräfte besitzt und dem Träger Schutz oder andere Vorteile bietet.
- [13] Helm : Der Gegenstand ist ein Helm, der den Kopf des Trägers schützt und ihm zusätzliche Widerstandsfähigkeit verleiht.
- [14] Schild : Der Gegenstand ist ein Schild, der dem Träger Schutz bietet und ihm zusätzliche Verteidigungsfähigkeiten verleiht.
- [15] Stiefel : Der Gegenstand ist ein Paar Stiefel, das die Füße des Trägers schützt und ihm zusätzliche Beweglichkeit verleiht.
- [16] Waffenstein : Der Gegenstand ist ein Waffenstein, der in eine Waffe eingebettet werden kann und ihr zusätzliche magische Kräfte verleiht.
- [17-18] Zauberträger : Der Gegenstand ist ein Zauberträger, der magische Kräfte speichert und dem Träger erlaubt, Zauber zu wirken.
- [19-20] Spezial-Artefakt : Der Gegenstand ist ein Spezial-Artefakt, das einzigartige Eigenschaften oder magische Kräfte besitzt.
61-75
Das Kind kreuzt die Wege einer mächtigen Persönlichkeit
Während seiner Abenteuer kreuzt das Kind die Wege einer mächtigen Persönlichkeit, die sein Leben nachhaltig beeinflussen kann. Die Art der mächtigen Persönlichkeit und die Auswirkungen dieser Begegnung werden durch Würfel bestimmt.
Art der mächtigen Persönlichkeit (W20)
Die mächtige Persönlichkeit, deren Wege das Kind kreuzt, kann unterschiedlich sein:
- [1-7] Dämonologe : Das Kind kreuzt die Wege eines mächtigen Dämonologen, der dunkle Magie praktiziert und möglicherweise böse Absichten verfolgt.
- [8-13] Schamane : Das Kind kreuzt die Wege eines mächtigen Schamanen, der mit den Geistern der Natur in Verbindung steht und möglicherweise heilende oder schützende Kräfte besitzt.
- [14-16] Hexenmeister : Das Kind kreuzt die Wege eines mächtigen Hexenmeisters, der mächtige Zaubersprüche beherrscht und möglicherweise sowohl gute als auch böse Magie praktiziert.
- [17-19] Kultist : Das Kind kreuzt die Wege eines mächtigen Kultisten, der einer dunklen Religion oder Sekte angehört und möglicherweise böse Rituale durchführt.
- [20] Dämon : Das Kind kreuzt die Wege eines Dämons, der aus einer anderen Dimension stammt und möglicherweise böse Absichten verfolgt.
Auswirkungen der Begegnung (W20)
Die Auswirkungen der Begegnung mit der mächtigen Persönlichkeit können unterschiedlich sein:
- [1] Entrinnen und Vernichtung : Das Kind kann dem Unheil in letzter Sekunde entrinnen und trägt dazu bei, dass die mächtige Persönlichkeit gestellt und vernichtet wird. Als Belohnung erhält das Kind das Spezial-Artefakt "Silbernadel der Antimagie" (MR+3) und einen Bonus von +20 auf das Talent Ritualkunde.
- [2-10] Entrinnen : Das Kind kann dem Unheil in letzter Sekunde entrinnen, ohne dass die mächtige Persönlichkeit vernichtet wird.
- [11-20] Opfer eines Fluches : Das Kind kann dem Unheil nicht entrinnen und wird Opfer eines permanenten bösen Zaubers oder Fluches. Die Stärke der Auswirkungen wird durch einen weiteren W20-Würfel bestimmt: [1-12] nur mäßig , [13-19] mittel , [20] erheblich .
Kind entwickelt eine Lieblingsbeschäftigung – Hobby
In seiner Freizeit entwickelt das Kind eine besondere Leidenschaft, die sein Leben nachhaltig prägen wird. Die Art der Lieblingsbeschäftigung und die daraus resultierenden Talente werden durch Würfel bestimmt.
Art der Lieblingsbeschäftigung (W6)
Die Lieblingsbeschäftigung des Kindes kann unterschiedlich sein und wird durch einen W6-Würfel bestimmt:
- [1-3] +10 Talentpunkte : Das Kind erhält einen Bonus von +10 auf ein Talent seiner Wahl.
- [4-5] +15 Talentpunkte : Das Kind erhält einen Bonus von +15 auf ein Talent seiner Wahl.
- [6] +20 Talentpunkte : Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf ein Talent seiner Wahl.
Vorliebe für eine Talentgruppe (W8)
Das Kind entwickelt eine Vorliebe für eine bestimmte Talentgruppe, die sein Leben nachhaltig prägen wird. Die Art der Talentgruppe wird durch einen W8-Würfel bestimmt:
- [1] beliebige Talentgruppe : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf eine beliebige Talentgruppe seiner Wahl.
- [2] körperliche Talentgruppe : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die körperliche Talentgruppe.
- [3] Talentgruppe Handwerk und Natur : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die Talentgruppe Handwerk und Natur.
- [4] Fingerspiel : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf das Fingerspiel.
- [5] Infiltration : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die Infiltration.
- [6] gesellschaftliche Talente : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die gesellschaftlichen Talente.
- [7] Wissenstalentgruppe : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die Wissenstalentgruppe.
- [8] kreative Talentgruppe : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die kreative Talentgruppe.
76-90
Kind entwickelt eine Lieblingsbeschäftigung – Hobby
In seiner Freizeit entwickelt das Kind eine besondere Leidenschaft, die sein Leben nachhaltig prägen wird. Die Art der Lieblingsbeschäftigung und die daraus resultierenden Talente werden durch Würfel bestimmt.
Art der Lieblingsbeschäftigung (W6)
Die Lieblingsbeschäftigung des Kindes kann unterschiedlich sein und wird durch einen W6-Würfel bestimmt:
- [1-3] +10 Talentpunkte : Das Kind erhält einen Bonus von +10 auf ein Talent seiner Wahl.
- [4-5] +15 Talentpunkte : Das Kind erhält einen Bonus von +15 auf ein Talent seiner Wahl.
- [6] +20 Talentpunkte : Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf ein Talent seiner Wahl.
91-115
Vorliebe für eine Talentgruppe (W8)
Das Kind entwickelt eine Vorliebe für eine bestimmte Talentgruppe, die sein Leben nachhaltig prägen wird. Die Art der Talentgruppe wird durch einen W8-Würfel bestimmt:
- [1] beliebige Talentgruppe : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf eine beliebige Talentgruppe seiner Wahl.
- [2] körperliche Talentgruppe : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die körperliche Talentgruppe.
- [3] Talentgruppe Handwerk und Natur : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die Talentgruppe Handwerk und Natur.
- [4] Fingerspiel : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf das Fingerspiel.
- [5] Infiltration : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die Infiltration.
- [6] gesellschaftliche Talente : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die gesellschaftlichen Talente.
- [7] Wissenstalentgruppe : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die Wissenstalentgruppe.
- [8] kreative Talentgruppe : Das Kind erhält einen Bonus von +10% auf die kreative Talentgruppe.
116-135
Kind spielt in der Nähe eines unheimlichen Turmes
In seiner Neugier und Abenteuerlust lässt sich das Kind dazu hinreißen, in einen unheimlichen Turm einzusteigen, der von einem seltsamen Mann/Wesen bewohnt wird. Die Auswirkungen dieser Handlung werden durch Würfel bestimmt.
Auswirkungen des Einsteigens (W20)
Die Auswirkungen des Einsteigens in den unheimlichen Turm können unterschiedlich sein:
- [1-4] KK Trag- und Stemmkraft : Die Körperkraft (KK) Trag- und Stemmkraft des Kindes erhöht sich um 3 + W20, ohne Auswirkung auf die Überwerte.
- [5-10] Hautfarbe : Die Hautfarbe des Kindes ändert sich permanent in eine der folgenden Farben: [1] rot , [2] blau , [3] gelb , [4] grün , [5] violett , [6] das Kind kann seine Körperfarbe inklusive Haare wie ein Chamäleon selbst bestimmen .
- [11-14] Haarfarbe : Die Haarfarbe des Kindes ändert sich permanent in eine der folgenden Farben: [1] rot , [2] blau , [3] gelb , [4] grün , [5] violett , [6] das Kind kann seine Körperfarbe inklusive Haare wie ein Chamäleon selbst bestimmen .
- [15-17] Wachstum : Das Kind wächst schlagartig um 3W12 cm.
- [18-20] Schrumpfen : Das Kind schrumpft schlagartig um 3W12 cm.
136-154
Kind wird ausgesetzt und von einer anderen Familie aufgenommen
Durch einen Schicksalsschlag kann die Mutter das Kind nicht mehr selbst erziehen, und es wird ausgesetzt. Die Auswirkungen dieser Handlung werden durch Würfel bestimmt.
Auswirkungen des Aussetzens (W20)
Die Auswirkungen des Aussetzens und der anschließenden Aufnahme durch eine andere Familie können unterschiedlich sein:
- [1-19] neuer Stand : Der Stand des Kindes in seiner eigenen Rasse und Klasse wird neu ermittelt.
- [20] andere Rasse/Klasse : Das Kind wird von einer anderen Rasse oder Klasse aufgenommen.
155-179
Kind wird ausgesetzt und von einer anderen Familie aufgenommen
Durch einen Schicksalsschlag kann die Mutter das Kind nicht mehr selbst erziehen, und es wird ausgesetzt. Die Auswirkungen dieser Handlung werden durch Würfel bestimmt.
Auswirkungen des Aussetzens (W20)
Die Auswirkungen des Aussetzens und der anschließenden Aufnahme durch eine andere Familie können unterschiedlich sein:
- [1-19] neuer Stand : Der Stand des Kindes in seiner eigenen Rasse und Klasse wird neu ermittelt.
- [20] andere Rasse/Klasse : Das Kind wird von einer anderen Rasse oder Klasse aufgenommen.
Kind wird in der Nähe der Wildnis angegriffen
Während das Kind in der Nähe der Wildnis spielt, wird es von einem wilden Tier angegriffen. Die Art des Tieres und die Auswirkungen der Attacke werden durch Würfel bestimmt.
Art des Tieres (W20)
Das Tier, das das Kind angreift, kann unterschiedlich sein:
- [1-3] wilden Eber : Das Kind wird von einem wilden Eber angegriffen.
- [4-6] Wolflsartigen : Das Kind wird von einem wolfsartigen Tier angegriffen.
- [7-9] Bär : Das Kind wird von einem Bären angegriffen.
- [10-12] Säbelzahntiger : Das Kind wird von einem Säbelzahntiger angegriffen.
- [13-15] Büffelartigen : Das Kind wird von einem büffelartigen Tier angegriffen.
- [16-18] Raubechse : Das Kind wird von einer Raubechse angegriffen.
- [19-20] Riesen-Raubvogel : Das Kind wird von einem Riesen-Raubvogel angegriffen.
Auswirkungen der Attacke (W20)
Die Auswirkungen der Attacke können unterschiedlich sein:
- [1] Beruhigung des Tiers : Das Kind kann das wütende Tier auf wundersame Art und Weise beruhigen und der Gefahr entrinnen. Es erhält einen Bonus von +30 auf das Talent "Tiere abrichten" und die Fähigkeit "Sanftmut". Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Charakter, ein Tier zu besänftigen, indem er eine "Tiere abrichten" Probe/5 + 5 gegen die Magieresistenz (MR) des Tieres besteht. Die Fähigkeit funktioniert nicht, wenn das Tier vom Charakter augenscheinlich angegriffen wird.
- [2-8] Selbstrettung : Das Kind kann sich selbst aus der Gefahr in Sicherheit bringen, wird aber in Zukunft vorsichtiger sein. Es erhält einen Bonus von +10 auf das Talent "Beobachten".
- [9-20] schwere Verletzung : Das Kind wird durch die Attacke schwer verletzt und kann gerade noch in letzter Sekunde gerettet werden. Eine riesige Narbe wird von dieser Begegnung zeugen.
180-200
Die Familie wird auf einer Reise von einem Monster angegriffen
Während einer Reise wird die Familie des Kindes von einem Monster angegriffen. Die Art des Monsters und die Auswirkungen der Attacke werden durch Würfel bestimmt.
Art des Monsters (W20)
Das Monster, das die Familie angreift, kann unterschiedlich sein:
- [1-3] Ogerartiger Mutant : Die Familie wird von einem ogerartigen Mutanten angegriffen.
- [4-5] Hydra : Die Familie wird von einer Hydra angegriffen.
- [6-11] riesiges Mutantentier : Die Familie wird von einem riesigen Mutantentier angegriffen.
- [12] Seeungeheuer : Die Familie wird von einem Seeungeheuer angegriffen.
- [13] Schwarzmoorkraken : Die Familie wird von einem Schwarzmoorkraken angegriffen.
- [14] Behemoth : Die Familie wird von einem Behemoth angegriffen.
- [15-16] Knochenbestie : Die Familie wird von einer Knochenbestie angegriffen.
- [17-18] Myndralisk : Die Familie wird von einem Myndralisk angegriffen.
- [19] Dämon : Die Familie wird von einem Dämon angegriffen.
- [20] Drachen : Die Familie wird von einem Drachen angegriffen.
Auswirkungen der Attacke (W20)
Die Auswirkungen der Attacke können unterschiedlich sein:
- [1] Heldentat : Das Kind trägt durch eine Heldentat dazu bei, dass die Familie unversehrt bleibt, erleidet jedoch eine große Narbe von dieser Begegnung. Es erhält einen Bonus von +1 auf den Mut (MU).
- Dämonische Wunde : Wenn die Begegnung ein Dämon war, erleidet das Kind eine dämonische Wunde (Meisterentscheid) und wird dafür jedoch durch eine göttliche Fähigkeit (wie Paladin; Gottheit ist wählbar) belohnt.
- Brandwunde : Wenn die Begegnung ein Drachen war, erleidet das Kind eine schwere Brandwunde (CH-1), die Schönheit erniedrigt sich um eine Stufe. Es darf sich als Belohnung für seine Heldentat eine verzauberte Schuppe des Drachen behalten. Die Schuppe ist ein Artefakt, das einen Zauber trägt. Der Zauber wird nach den Büchern der Magie ausgewürfelt und lädt sich innerhalb von 10 Stunden nach Verwendung wieder auf. Der Zauberwirkungswert (ZW) entspricht 10 + W20.
- [2-8] Entrinnen : Das Kind und die Familie können sich in letzter Sekunde noch in Sicherheit bringen und kommen mit dem Schrecken davon. Es erhält einen Bonus von +10 auf das Talent "Kunde magischer Wesen".
- [9-20] schwere Verletzung : Das Kind wird durch die Attacke schwer verletzt und kann nur in letzter Sekunde noch gerettet werden. Eine riesige Narbe wird von dieser Begegnung zeugen.
- Dämonische Wunde : Wenn die Begegnung ein Dämon war, erleidet das Kind eine dämonische Wunde (Meisterentscheid).
- Brandwunde : Wenn die Begegnung ein Drachen war, erleidet das Kind eine schwere Brandwunde (CH-1), die Schönheit erniedrigt sich um eine Stufe.
201-221
Kind erleidet einen schweren Unfall
In einer Zeit der Unbeschwertheit und des Abenteuers ereilt das Kind ein schreckliches Schicksal: Es erleidet einen schweren Unfall, der sein Leben für immer verändern wird. Die Art des Unfalls und die Schwere der Verletzungen werden durch einen W20-Würfel bestimmt.
Art des Unfalls W6
Der Unfall kann in verschiedenen Formen auftreten, je nach den Umständen und der Umgebung, in der sich das Kind befindet. Mögliche Szenarien könnten sein:
- [1] Sturz von einer Klippe : Während eines Ausflugs in die Berge rutscht das Kind auf einem steilen Pfad aus und stürzt von einer Klippe. Der Aufprall ist hart, und das Kind bleibt bewusstlos am Fuße der Klippe liegen.
- [2] Verletzung durch ein Tier : In der Wildnis wird das Kind von einem wilden Tier angegriffen. Ein Bär, Wolf oder anderer Raubtier könnte das Kind schwer verletzen, bevor es gerettet werden kann.
- [3] Unfall mit einem Gefährt : Während einer Reise mit einem Wagen oder Boot gerät das Kind in eine gefährliche Situation. Ein Unfall mit dem Gefährt könnte zu schweren Verletzungen führen.
- [4] Haushaltsunfall : In der eigenen Wohnung oder im Haus der Familie ereignet sich ein Unfall. Das Kind könnte in eine gefährliche Situation geraten, z.B. durch herabfallende Gegenstände oder heiße Flüssigkeiten.
- [5] Unfall beim Spielen : Während des Spielens mit Freunden oder allein ereignet sich ein Unfall. Das Kind könnte von einem Baum fallen, sich an einem scharfen Gegenstand verletzen oder in eine gefährliche Situation geraten.
- [6] Unfall durch eine Naturkatastrophe: Während einer Naturkatastrophe W6 ([1] Erdebeben, [2] Vulkanausbruch, [3] Flut, [4] Tornado, [5] extreme Kälte oder Hitze, [6] Mure/Lawine kommt das Kind zu Schaden.
Auswirkungen des Unfalls (W20)
Die Auswirkungen des Unfalls können unterschiedlich sein und werden durch einen W20-Würfel bestimmt:
- [1-11] Mit dem Schrecken davon : Das Kind erleidet den Unfall, kommt aber mit dem Schrecken davon. Es hat Glück im Unglück und bleibt körperlich unversehrt. Die traumatischen Erlebnisse könnten jedoch psychische Spuren hinterlassen.
- [12-16] Schwere Verletzungen mit Narben : Das Kind wird schwer verletzt und trägt für den Rest seines Lebens sichtbare Narben. Diese Narben könnten das Gesicht, die Arme oder Beine betreffen und als ständige Erinnerung an den Unfall dienen. Die Narben könnten auch die Beweglichkeit oder das Aussehen des Kindes beeinträchtigen.
- [17-20] Schwerste Verletzungen mit dauerhaften Behinderungen : Das Kind wird so schwer verletzt, dass es dauerhafte Behinderungen erleidet. Die Art der Behinderung wird durch einen W8-Würfel bestimmt:
- [1] Verlust des rechten Auges : Das Kind verliert sein rechtes Auge und ist auf dem rechten Auge blind. Dies könnte die Wahrnehmung und das Gleichgewicht des Kindes beeinträchtigen.
- [2] Verlust des linken Auges : Das Kind verliert sein linkes Auge und ist auf dem linken Auge blind. Dies könnte die Wahrnehmung und das Gleichgewicht des Kindes beeinträchtigen.
- [3] Verlust des rechten Arms : Das Kind verliert seinen rechten Arm und ist auf der rechten Seite gelähmt. Dies könnte die Fähigkeit des Kindes, alltägliche Aufgaben auszuführen, erheblich beeinträchtigen.
- [4] Verlust des linken Arms : Das Kind verliert seinen linken Arm und ist auf der linken Seite gelähmt. Dies könnte die Fähigkeit des Kindes, alltägliche Aufgaben auszuführen, erheblich beeinträchtigen.
- [5] Verlust des rechten Beins : Das Kind verliert sein rechtes Bein und ist auf der rechten Seite gelähmt. Dies könnte die Beweglichkeit des Kindes erheblich beeinträchtigen.
- [6] Verlust des linken Beins : Das Kind verliert sein linkes Bein und ist auf der linken Seite gelähmt. Dies könnte die Beweglichkeit des Kindes erheblich beeinträchtigen.
- [7-8] Schwere Rumpfverletzung : Das Kind erleidet eine schwere Rumpfverletzung, die zu einem permanenten Verlust von 10% der Lebensenergie (LE) führt. Dies könnte die Ausdauer und die Fähigkeit des Kindes, körperliche Anstrengungen zu bewältigen, beeinträchtigen.
222-245
Kind erleidet die berühmtberüchtigte Krankheit
In einer Zeit, in der das Kind bereits erste Schritte in die Welt der Abenteuer und Entdeckungen wagte, ereilte es ein Schicksalsschlag, der sein weiteres Leben nachhaltig prägen sollte. Das Kind erleidet die berühmtberüchtigte Krankheit, die sich in verschiedenen Formen manifestieren kann. Die Art der Erkrankung wird durch einen W20-Würfel bestimmt.
Kinderlähmung (W20)
Die Kinderlähmung ist eine gefürchtete Krankheit, die das junge Leben des Kindes auf eine harte Probe stellt. Die Auswirkungen dieser Krankheit können variieren:
- Wunderbare Heilung (1-15) : Durch ein glückliches Schicksal und die Fürsorge seiner Familie kann das Kind vollständig von der Kinderlähmung geheilt werden. Es scheint, als ob ein Wunder geschehen ist, und das Kind kann sein Leben ohne bleibende Schäden fortsetzen.
- Teilweise Genesung (16-20) : Das Kind überlebt die Krankheit, bleibt jedoch mit bleibenden Einschränkungen zurück. Je nach Würfelergebnis (W6) kann das Kind im Bereich des rechten oder linken Armes gelähmt bleiben ([1]), im Bereich des rechten oder linken Beines gelähmt bleiben ([2]), oder es bleibt gehbehindert mit einem reduzierten Lauf- und Sprung-Geschwindigkeits-Bonus von -30% ([3]) oder sogar -50% ([4]), was auch die Geschicklichkeit um 1 senkt ([5]).
Schwere Infektionskrankheit (W20)
Eine weitere mögliche Erkrankung ist eine schwere Infektionskrankheit, die das Kind in seinen Grundfesten erschüttern kann:
- Starke Abwehrkraft (1-4) : Das Kind besitzt eine außergewöhnlich starke Abwehrkraft und kann die Infektion problemlos überwinden. Als Belohnung für seine Widerstandsfähigkeit erhält es einen Bonus von +20 auf das Talent "Zechenn/Giftwiderstehen".
- Chronische Folgen (5-6) : Leider erleidet das Kind chronische Folgen der Infektion, die sich in Form von Husten und allgemeiner Schwächung manifestieren. Dies führt zu einem Abzug von -30% auf die AD-Werte des Kindes.
Baradunfieber (W20)
Das Baradunfieber ist eine besonders tückische Krankheit, die das Kind an den Rand des Todes bringt:
- Wiederbelebung (13-16) : Das Kind kann nur gerettet werden, nachdem es gestorben ist. Nach nervenzereibenden Minuten der Wiederbelebung überlebt es, trägt jedoch die Spuren des Todes für immer in seinem Gesicht – seine Hautfarbe wird zu einer bleichen Leichenblässe. Als Überlebender dieser Krankheit ist das Kind fortan immun gegen jegliche Form von Giften und Krankheiten. Auch Alkohol und berauschende Mittel zeigen keine Wirkung mehr, und sein Geschmacks- und Geruchssinn ist verloren.
Teufelsbocken (W20)
Die Teufelsbocken sind eine weitere gefürchtete Erkrankung, die das Kind heimsuchen kann:
- Göttliches Wunder (1) : Durch das Wunder eines mächtigen Priesters wird das Kind gerettet. Es trägt fortan das Mal der entsprechenden Gottheit, welches dem Kind einen Bonus von +3 auf die Magieresistenz (MR) beschert.
- Deutliche Narben (2-4) : An den Stellen der Bocken bleiben deutliche Narben zurück, die das Kind für den Rest seines Lebens tragen wird ([2]-[4]).
- Eitrige Pusteln (5-6) : Die eitrig roten Pusteln bleiben am ganzen Körper bestehen und sind ein ständiges Mahnmal der durchlittenen Qualen ([5]-[6]).
246-266
Kind wird außergewöhnlich streng und elitär erzogen
Die Art der Erziehung, die das Kind erfährt, kann seine Entwicklung und seine Fähigkeiten nachhaltig beeinflussen.
Auswirkungen des streng-elitären Erziehungsstils (W6)
- [1] Disziplin und Durchhaltevermögen : Das Kind entwickelt ein außergewöhnliches Maß an Disziplin und Durchhaltevermögen. Diese Eigenschaften machen es in späteren Jahren zu einem hervorragenden Anführer oder Soldaten. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent "Selbstbeherrschung" und einen Bonus von +10 auf das Talent "Ängste Widerstehen".
- [2] Intellektuelle Entwicklung : Die strenge und elitäre Erziehung fördert die intellektuellen Fähigkeiten des Kindes. Es entwickelt ein tiefes Verständnis für komplexe Themen und wird zu einem brillanten Denker. Das Kind erhält einen Bonus von +10 auf die Talentgruppe "Wissenstalente".
- [3] Soziales Netzwerk : Durch die elitäre Erziehung kommt das Kind in Kontakt mit mächtigen und einflussreichen Personen. Es entwickelt ein starkes soziales Netzwerk, das ihm in späteren Jahren von großem Nutzen sein kann. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent "Hofbenehmen" und einen Bonus von +10 auf das Talent Staatskunst.
- [4] Körperliche Disziplin : Die strenge Erziehung umfasst auch körperliche Disziplin und Training. Das Kind wird zu einem geschickten und starken Krieger, der in körperlichen Auseinandersetzungen überlegen ist. Das Kind erhält einen Bonus von +10 auf die Talentgruppe Körperbeherrschung.
- [5] Kreativität und Innovation : Trotz der Strenge wird dem Kind Raum für kreatives Denken und Innovation gegeben. Es entwickelt einzigartige Fähigkeiten und wird zu einem kreativen Problemlöser. Das Kind erhält einen Bonus von +10 auf die Talentgruppe Kreative Talente
- [6] Emotionale Stärke : Die strenge Erziehung lehrt das Kind, seine Emotionen zu kontrollieren und in schwierigen Situationen ruhig zu bleiben. Es entwickelt eine starke emotionale Stärke, die ihm hilft, Herausforderungen zu meistern. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent " Soziale Selbstbeherrschung " und einen Bonus von +10 auf das Talent "Überzeugen" und “Lügen”.
267-287
Kind wird vernachlässigt und sich selbst überlassen, weil (W6)
[1] die Eltern die Zeit benötigen, um die Familie ernähren zu können. Wenn der Stand der Eltern jedoch reich oder besser gestellt ist, dann deshalb weil sie beruflichen Pflichten unterliegen, die sie erfüllen müssen, da sie sonst Probleme bekommen würden.
[2] zumindest eines der Eltern im Kerker sitzt und eine Haftstrafe (W6) [1-3] zu unrecht [4-6] zu recht verbüßen muss.
[3] zumindest eines der Eltern in den Krieg muss.
[4] zumindest eines der Eltern sich auf der Flucht vor (W6) [1] einem alten Erzfeind [2] einer Räuberbande [3] einer maffiosen Verbindung [4] einer mächtigen Persönlichkeit [5] dem Gesetz [6] einem Dämon befindet.
[5] die Eltern ehrgeizig berufliche bzw. politische Ziele verfolgen und keine Zeit erübrigen wollen.
[6] zumindest eines der Eltern dem Alkohol zugetan ist.
288-308
Kind wird außergewöhnlich umsorgt und verwöhnt erzogen
In einer Umgebung, in der das Kind von Liebe und Fürsorge umgeben ist, wird es außergewöhnlich umsorgt und verwöhnt erzogen. Diese Art der Erziehung kann sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Entwicklung des Kindes haben. Die spezifischen Auswirkungen werden durch einen W6-Würfel bestimmt.
Auswirkungen der verwöhnten Erziehung (W6)
- [1] Soziale Kompetenz : Das Kind entwickelt durch die ständige Fürsorge und Aufmerksamkeit eine hohe soziale Kompetenz. Es lernt, mit Menschen umzugehen und Beziehungen aufzubauen. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent "Überzeugen" und einen Bonus von +10 auf das Talent "Charisma".
- [2] Emotionale Stabilität : Die liebevolle Umgebung fördert die emotionale Stabilität des Kindes. Es lernt, seine Gefühle zu verstehen und zu kontrollieren. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent "Emotionale Kontrolle" und einen Bonus von +10 auf das Talent "Soziale Selbstbeherrschung".
- [3] Kreativität und Fantasie : Durch die Freiheit und die Unterstützung, die das Kind erfährt, entwickelt es eine blühende Fantasie und Kreativität. Es wird zu einem kreativen Denker und Problemlöser. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent "Kreativität" und einen Bonus von +10 auf das Talent "Erfindergeist".
- [4] Intellektuelle Neugier : Die ständige Förderung und Unterstützung fördern die intellektuelle Neugier des Kindes. Es entwickelt ein tiefes Interesse an Wissen und Lernen. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent "Wissen" und einen Bonus von +10 auf das Talent "Klugheit".
- [5] Körperliche Gesundheit : Die Fürsorge und die gute Ernährung tragen zur körperlichen Gesundheit des Kindes bei. Es entwickelt sich zu einem starken und gesunden Individuum. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent "Körperbeherrschung" und einen Bonus von +10 auf das Talent "Ausdauer".
- [6] Abhängigkeit und mangelnde Selbstständigkeit : Durch die übermäßige Fürsorge und Verwöhnung entwickelt das Kind möglicherweise eine Abhängigkeit von der Unterstützung anderer. Es könnte Schwierigkeiten haben, selbstständig zu handeln und eigene Entscheidungen zu treffen. Das Kind erhält einen Malus von -20 auf das Talent "Selbstständigkeit" und einen Malus von -10 auf das Talent "Selbstbeherrschung".
309-329
Kind wird außergewöhnlich brutal behandelt bzw. missbraucht/misshandelt
In einer Umgebung, in der das Kind brutaler Behandlung, Missbrauch und Misshandlung ausgesetzt ist, wird seine Entwicklung stark beeinträchtigt. Diese Art der Erziehung hat überwiegend negative Auswirkungen, die das Leben des Kindes nachhaltig prägen können. Die spezifischen Auswirkungen werden durch einen W6-Würfel bestimmt.
Auswirkungen der brutalen Behandlung (W6)
- [1] Überlebensinstinkt und Willensstärke : Trotz der schlechten Behandlung entwickelt das Kind einen starken Überlebensinstinkt. Es lernt, in schwierigen Situationen zu überleben und sich durchzusetzen. Das Kind erhält die zusätzliche Fähigkeit “Willensstärke”.
- [2] Emotionale Narben : Die brutale Behandlung hinterlässt tiefe emotionale Narben. Das Kind könnte Schwierigkeiten haben, Vertrauen zu anderen Menschen aufzubauen und emotionale Bindungen einzugehen. Das Kind erhält einen Malus von -20 auf das Talent "Ängste Widerstehen" und einen Malus von -10 auf das Talent "Soziale Selbstbeherrschung".
- [3] Körperliche Widerstandsfähigkeit : Durch die harten Bedingungen und die Misshandlung entwickelt das Kind eine hohe körperliche Widerstandsfähigkeit. Es wird zu einem robusten und zähen Individuum. Das Kind erhält +5 auf Widerstand.
- [4] Misstrauen und Argwohn : Die schlechte Behandlung fördert Misstrauen und Argwohn gegenüber anderen Menschen. Das Kind könnte Schwierigkeiten haben, anderen zu vertrauen und sich auf sie zu verlassen. Das Kind erhält einen Malus von -10 auf das Talent "Überzeugen" und “Menschenkenntnis” aber einen Bonus von +20 auf das Talent “Lügen”
- [5] Aggressivität und Wut : Die brutale Behandlung kann zu Aggressivität und Wut führen. Das Kind könnte Schwierigkeiten haben, seine Emotionen zu kontrollieren und in Konflikten ruhig zu bleiben. Das Kind erhält einen Malus von -20 auf das Talent "Soziale Selbstbeherrschung" und die zusätzliche Fähigkeit “Rage”. Die jedoch ab einer Sozialen Selbstbeherrschung von Endwert 100 kontrolliert werden kann. Anderenfalls muss bei Beleidigungen/Provokationen und im Kampf jeweils eine Probe abgelegt werden damit der Held nicht in Rage verfällt.
- [6] Psychische Störungen : Die Misshandlung und der Missbrauch können zu schweren psychischen Störungen führen. Das Kind leidet an W20: bei [20] an allen drei, bei [18-19] an zwei sonst nur an einer Auswirkung: W6: [1-3] Angstzuständen, [4-5] Depressionen, [6] Halluzinationen/Schizophränie;
Arten von Ängsten
- Phobien : Spezifische, intensive Ängste vor bestimmten Gegenständen, Tieren oder Situationen. Beispiele sind Agoraphobie (Angst vor offenen Räumen), Arachnophobie (Angst vor Spinnen) oder Klaustrophobie (Angst vor engen Räumen).
- Generalisierte Angststörung : Chronische, übermäßige Angst und Sorge, die nicht auf eine spezifische Situation oder ein Objekt beschränkt ist. Diese Angst kann körperliche Symptome wie Herzrasen, Schwitzen und Schlafstörungen verursachen.
- Panikstörung : Plötzliche, intensive Angstanfälle, die von körperlichen Symptomen wie Herzrasen, Schwindel und Atemnot begleitet werden. Diese Angriffe können ohne erkennbaren Auslöser auftreten.
- Soziale Angststörung : Angst vor sozialen Situationen und der Bewertung durch andere. Betroffene fürchten sich vor dem Sprechen in der Öffentlichkeit, dem Essen vor anderen oder dem Kontakt mit Fremden.
- Posttraumatische Belastungsstörung (PTBS) : Eine Angststörung, die nach einem traumatischen Erlebnis auftritt. Betroffene erleben wiederkehrende Albträume, Flashbacks und intensive Angstzustände.
- Zwangsstörung : Ängste, die mit Zwängen einhergehen, wie das Bedürfnis, bestimmte Handlungen wiederholt auszuführen oder Gedanken, die nicht kontrolliert werden können. Beispiele sind das ständige Händewaschen oder das Überprüfen, ob Türen abgeschlossen sind.
Arten von depressiven Zuständen
- Major Depression : Eine schwere Form der Depression, die durch anhaltende Traurigkeit, Verlust von Interesse an Aktivitäten, Veränderungen des Schlafverhaltens und Appetitverlust gekennzeichnet ist. Diese Form der Depression kann das tägliche Leben erheblich beeinträchtigen.
- Dysthymie : Eine chronische, milde Form der Depression, die über einen längeren Zeitraum anhält. Betroffene erleben eine anhaltende Niedergeschlagenheit, aber die Symptome sind weniger schwerwiegend als bei einer Major Depression.
- Saisonale Depression (SAD) : Eine Depression, die in bestimmten Jahreszeiten auftritt, meist im Winter, wenn die Tageslichtstunden kürzer werden. Symptome umfassen Müdigkeit, Appetitveränderungen und Schlafstörungen.
- Postpartale Depression : Eine Depression, die nach der Geburt eines Kindes auftritt. Symptome können Traurigkeit, Schuldgefühle, Schlafstörungen und Schwierigkeiten bei der Bindung zum Kind umfassen.
Arten von geistigen Halluzinatorischen oder psychischen Instabilitäten
- Schizophrenie : Eine schwere psychische Störung, die durch Halluzinationen, Wahnvorstellungen und desorganisiertes Denken und Verhalten gekennzeichnet ist. Betroffene können Stimmen hören oder visuelle Halluzinationen erleben.
- Bipolare Störung : Eine psychische Störung, die durch extreme Stimmungsschwankungen gekennzeichnet ist, von manischen Phasen mit übermäßiger Energie und Euphorie bis hin zu depressiven Phasen mit tiefster Traurigkeit und Hoffnungslosigkeit.
- Dissoziative Identitätsstörung (DIS) : Eine Störung, bei der eine Person mehrere, unterschiedliche Identitäten oder Persönlichkeitszustände entwickelt. Diese Identitäten können das Verhalten und das Gedächtnis der Person beeinflussen.
- Psychose : Ein Zustand, der durch Verlust des Realitätssinns und Wahnvorstellungen gekennzeichnet ist. Betroffene können Halluzinationen erleben und Schwierigkeiten haben, zwischen Realität und Fantasie zu unterscheiden. Psychosen können durch verschiedene Ursachen wie Schizophrenie, Drogenmissbrauch oder schwere Depressionen verursacht werden.
330-350
Kind wird ungerecht behandelt und regelmäßig benachteiligt
In einer Welt, die oft ungerecht sein kann, wird das Kind regelmäßig benachteiligt und ungerecht behandelt. Die Auswirkungen dieser Erfahrungen können unterschiedlich sein und werden durch einen W20-Würfel bestimmt.
Auswirkungen der Ungerechtigkeit (W20)
- [1-4] Soziale Selbstbeherrschung : Das Kind ist kein Kind von Traurigkeit und steckt die permanente Benachteiligung locker weg. Es entwickelt eine starke soziale Selbstbeherrschung und lernt, mit den Herausforderungen umzugehen. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf das Talent "Soziale Selbstbeherrschung".
- [5-14] Leichte Beeinträchtigung : Das Kind leidet unter der Ungerechtigkeit, nimmt aber keinen weiteren Schaden. Es entwickelt möglicherweise eine gewisse Resilienz, aber die Erfahrungen hinterlassen keine tiefgreifenden emotionalen Narben.W6 (bei 5-6 siehe phsychische Einschränkungen des vorherigen Punktes)
- [16-20] Sensible Natur : Das Kind ist von sensibler Natur und leidet unter den ständigen Angriffen. Es entwickelt möglicherweise eine negative Einstellung gegenüber der Welt und hat Schwierigkeiten, Vertrauen zu anderen Menschen aufzubauen. Das Kind erhält einen Malus von -20 auf das Talent "Willensbeherrschung".
351-380
Familie wird Opfer eines Überfalles
Die Familie des Kindes wird Opfer eines Überfalls, der ihr Leben nachhaltig beeinflussen kann. Die Art der Angreifer und die Auswirkungen des Überfalls werden durch Würfel bestimmt.
Art der Angreifer (W6)
- [1-3] Räuber : Die Familie wird von einer Bande von Räubern überfallen. Diese könnten das Kind und die Familie als Geiseln nehmen, um Lösegeld zu erpressen, oder sie zur Arbeit in ihren Banden zwingen.
- [4-5] Plündernde Soldaten : Die Familie wird von plündernden Soldaten überfallen. Diese könnten die Familie berauben und ihre Besitztümer stehlen.
- [6] Attentäter : Die Familie wird von einem Attentäter überfallen. Dieser könnte versuchen, ein Familienmitglied zu töten oder zu verletzen.
Auswirkungen des Überfalls (W20)
- [1-3] Beitrag des Kindes : Das Kind kann durch seine außergewöhnliche Gewandtheit oder wahlweise durch das Talent "Fingerspitzengefühl" (FF) mit Hilfe eines Ablenkungsmanövers dazu beitragen, den Angriff abzuwehren. Das Kind erhält einen Bonus von +1 auf das Talent "Geschicklichkeit" (GE) oder "Fingerspitzengefühl" (FF).
- [4-8] Erfolgreiche Abwehr : Der Angriff kann abgewehrt werden, und die Familie bleibt unversehrt.
- [9-20] Verluste in der Familie : (W20)
- [1-12] Ein Familienmitglied kommt ums Leben : Ein Familienmitglied erleidet tödliche Verletzungen.
- [13-16] Zwei Familienmitglieder kommen ums Leben : Zwei Familienmitglieder erleiden tödliche Verletzungen.
- [17-19] Drei Familienmitglieder kommen ums Leben : Drei Familienmitglieder erleiden tödliche Verletzungen.
- [20] 2W6 Familienmitglieder kommen ums Leben : Die Anzahl der Familienmitglieder, die ums Leben kommen, wird durch einen W6-Würfel bestimmt und verdoppelt.
Auswirkungen auf das Startkapital
- Vater stirbt : Sollte der Vater durch den Angriff sterben, reduziert sich das Startkapital um 70%.
- Mutter stirbt : Sollte die Mutter durch den Angriff sterben, reduziert sich das Startkapital um 30%.
381-406
Die Familie und das Kind werden Opfer einer Naturkatastrophe
Die Familie und das Kind werden von einer Naturkatastrophe heimgesucht, die ihr Leben nachhaltig beeinflussen kann. Die Art der Naturkatastrophe und die Auswirkungen werden durch Würfel bestimmt.
Art der Naturkatastrophe (W20)
- [1-3] Erdbeben : Die Familie und das Kind werden von einem Erdbeben erfasst. Die Erde bebt, und Gebäude stürzen ein.
- [4-5] Lawine oder Erdrutsch : Die Familie und das Kind werden von einer Lawine oder einem Erdrutsch erfasst. Eine massive Menge Schnee oder Erde stürzt auf sie herab.
- [6-8] Überschwemmungen : Die Familie und das Kind werden Opfer von Überschwemmungen. Wasser überflutet ihre Häuser und ihre Umgebung.
- [9-11] Wirbelsturm : Die Familie und das Kind werden Opfer eines Wirbelsturms. Heftige Winde und heftiger Regen verwüsten ihre Umgebung.
- [12-15] Hungersnot : Die Familie und das Kind werden Opfer einer Hungersnot, die durch extreme Wetterverhältnisse ausgelöst wurde. Die Ernte fällt aus, und Nahrung wird knapp.
- [16-18] Waldbrand : Die Familie und das Kind werden von den Flammen eines Waldbrandes eingeschlossen. Feuer vernichten ihre Häuser und ihre Umgebung.
- [19-20] Vulkanausbruch : Die Familie und das Kind werden Zeugen und Opfer eines Vulkanausbruches. Lava und Asche bedecken ihre Umgebung.
Auswirkungen der Naturkatastrophe (W20)
- [1-4] Rettung durch Intuition : Das Kind kann durch seine außergewöhnliche Intuition dazu beitragen, dass die Familie aus der Notsituation gerettet wird. Das Kind erhält einen Bonus von +20 auf die Talente "Wildnisleben" und "Wetterkunde/-vorhersage".
- [5-14] Verlust von Besitztümern : Die Familie bleibt zwar physisch verschont, muss jedoch erheblichen Schaden an ihren Besitztümern hinnehmen. Das Startkapital reduziert sich um 20%.
- [15-20] Verluste in der Familie : (W20)
- [1-12] Ein Familienmitglied kommt ums Leben : Ein Familienmitglied erleidet tödliche Verletzungen.
- [13-16] Zwei Familienmitglieder kommen ums Leben : Zwei Familienmitglieder erleiden tödliche Verletzungen.
- [17-19] Drei Familienmitglieder kommen ums Leben : Drei Familienmitglieder erleiden tödliche Verletzungen.
- [20] 2W6 Familienmitglieder kommen ums Leben : Die Anzahl der Familienmitglieder, die ums Leben kommen, wird durch einen W6-Würfel bestimmt und verdoppelt.
Auswirkungen auf das Startkapital
- Vater stirbt : Sollte der Vater durch den Angriff sterben, reduziert sich das Startkapital um 70%.
- Mutter stirbt : Sollte die Mutter durch den Angriff sterben, reduziert sich das Startkapital um 30%.
407-420
Familie wird Opfer der Pest
Die Familie des Kindes wird von der Pest heimgesucht, einer Krankheit, die in der Vergangenheit viele Leben gefordert hat. Die Auswirkungen der Pest werden durch einen W20-Würfel bestimmt.
Auswirkungen der Pest (W20)
- [1-5] Heilung : Alle Familienmitglieder können wieder geheilt werden. Die Familie überlebt die Pest ohne bleibende Schäden.
- [6-12] Ein Familienmitglied kommt ums Leben : Ein Familienmitglied erliegt der Pest und stirbt.
- [13-16] Zwei Familienmitglieder kommen ums Leben : Zwei Familienmitglieder erliegen der Pest und sterben.
- [17-19] Drei Familienmitglieder kommen ums Leben : Drei Familienmitglieder erliegen der Pest und sterben.
- [20] 2W6 Familienmitglieder kommen ums Leben : Die Anzahl der Familienmitglieder, die der Pest erliegen, wird durch einen W6-Würfel bestimmt und verdoppelt.
Auswirkungen auf das Startkapital
- Vater stirbt : Sollte der Vater durch die Pest sterben, reduziert sich das Startkapital um 70%.
- Mutter stirbt : Sollte die Mutter durch die Pest sterben, reduziert sich das Startkapital um 30%.
Familie gibt ihr altes Domizil auf und begibt sich auf eine lange und gefährliche Reise
Die Familie entscheidet sich, ihr altes Domizil aufzugeben und sich auf eine lange und gefährliche Reise zu begeben, um schließlich eine neue Heimat zu finden. Die Art der Reise und die damit verbundenen Gefahren werden durch einen W6-Würfel bestimmt.
Die Reise (W6)
- [1] Gefahren für das Kind : Die Reise ist gefährlich, und das Kind ist zahlreichen Gefahren ausgesetzt. Diese Gefahren könnten von wilden Tieren, gefährlichen Terrain und feindlichen Begegnungen mit anderen Reisenden oder Banditen stammen. Das Kind zeigt jedoch bemerkenswerte Fähigkeiten und meistert die Herausforderungen erfolgreich. Beispiele für Gefahren könnten sein:
- Wilde Tiere : Das Kind begegnet einem wilden Bären oder einem Rudel Wölfe und muss sich durch Geschicklichkeit und Mut behaupten.
- Gefährliches Terrain : Die Familie muss durch unwegsames Gelände reisen, wie steile Berge oder dichte Wälder, und das Kind muss lernen, sich in der Wildnis zurechtzufinden.
- Feindliche Begegnungen : Die Familie trifft auf Banditen oder andere feindliche Gruppen, und das Kind muss helfen, die Familie zu schützen.
- [2] Schwere Not : Die Reise ist gefährlich, und die Familie gerät in schwere Not. Die Familie könnte in eine Hungersnot geraten, ihre Vorräte verlieren oder in eine gefährliche Situation geraten, die ihre Überlebensfähigkeiten auf die Probe stellt. Der Stand der Familie wird um eine Kategorie erniedrigt. Beispiele für schwere Not könnten sein:
- Hungersnot : Die Familie verliert ihre Vorräte und muss lernen, in der Wildnis zu überleben und Nahrung zu finden.
- Verlorene Vorräte : Die Vorräte der Familie gehen verloren, und sie müssen sich auf die Unterstützung anderer Reisender oder die Hilfe der Natur verlassen.
- Gefährliche Situation : Die Familie gerät in eine gefährliche Situation, wie einen Überfall oder eine Naturkatastrophe, die ihre Überlebensfähigkeiten auf die Probe stellt.
- [3] Verluste in der Familie : Die Reise ist gefährlich, und es kommt zu tragischen Verlusten in der Familie. Die Art der Verluste wird durch einen W20-Würfel bestimmt:
- [1-12] Ein Familienmitglied stirbt : Ein Familienmitglied erliegt den Strapazen der Reise und stirbt.
- [13-16] Zwei Familienmitglieder sterben : Zwei Familienmitglieder erliegen den Strapazen der Reise und sterben.
- [17-19] Drei Familienmitglieder sterben : Drei Familienmitglieder erliegen den Strapazen der Reise und sterben.
- [20] 2W6 Familienmitglieder kommen ums Leben : Die Anzahl der Familienmitglieder, die ums Leben kommen, wird durch einen W6-Würfel bestimmt und verdoppelt.
Auswirkungen auf das Startkapital
- Vater stirbt : Sollte der Vater durch die Reise sterben, reduziert sich das Startkapital um 70%.
- Mutter stirbt : Sollte die Mutter durch die Reise sterben, reduziert sich das Startkapital um 30%.
Zusatz für alle Ereignisse: Durch die abenteuerliche Reise mit zumindest W6 dramatischen und lebensbedrohlichen Vorfällen erhöhen sich folgende Talente um 10 (W20; es wird den Vorfällen entsprechend oft gewürfelt):
- [1-2] Wildnisleben
- [3] Reiten
- [4] Wagen lenken
- [5-6] Klettern
- [7] Schwimmen
- [8-9] Handwerkliches Geschick +10
- [10] Leder/Stoffe bearbeiten
- [11] Fischen
- [12-13] Wunden versorgen
- [13-14] Orientierung
- [15] Verstecktes finden
- [16] Schiffe und Großfahrzeuge steuern
- [17-18] Beobachten
- [19-20] Schleichen/Verstecke
437-453
Die Familie wird Opfer der Intrigen eines ihrer Konkurrenten
Die Familie wird Opfer der Intrigen eines ihrer Konkurrenten, was ihr Leben nachhaltig beeinflussen kann. Die Art des Erfolgs und die Auswirkungen werden durch einen W6-Würfel bestimmt.
Ausschmückung und mögliche Intrigen (W6)
- [1] Verleumdung und Rufschädigung : Der Konkurrent verbreitet falsche Informationen und Verleumdungen über die Familie, um deren Ruf zu schädigen. Diese Intrige könnte dazu führen, dass die Familie in der Gesellschaft isoliert wird und Schwierigkeiten hat, geschäftliche Beziehungen aufrechtzuerhalten. Mögliche Intrigen könnten sein:
- Falsche Anschuldigungen : Der Konkurrent verbreitet Gerüchte, dass ein Familienmitglied in illegale Aktivitäten verwickelt ist.
- Rufschädigung : Der Konkurrent verbreitet Geschichten über die moralische Integrität der Familie, um deren Ruf zu schädigen.
- [2] Wirtschaftlicher Sabotage : Der Konkurrent sabotiert die wirtschaftlichen Interessen der Familie, indem er deren Geschäfte stört oder deren Produktionsmittel beschädigt. Diese Intrige könnte dazu führen, dass die Familie finanzielle Verluste erleidet und ihre wirtschaftliche Stabilität gefährdet ist. Mögliche Intrigen könnten sein:
- Produktionsstörungen : Der Konkurrent sabotiert die Produktionsanlagen der Familie, um deren Produktion zu stören.
- Geschäftsstörungen : Der Konkurrent stört die geschäftlichen Aktivitäten der Familie, indem er deren Kunden abwirbt oder deren Lieferketten unterbricht.
- [3] Politische Einflussnahme : Der Konkurrent nutzt seine politischen Verbindungen, um die Familie zu schädigen. Diese Intrige könnte dazu führen, dass die Familie in politische Schwierigkeiten gerät und ihre politischen Interessen gefährdet sind. Mögliche Intrigen könnten sein:
- Gesetzliche Maßnahmen : Der Konkurrent nutzt seine politischen Verbindungen, um gesetzliche Maßnahmen gegen die Familie zu erlassen.
- Politische Isolation : Der Konkurrent isoliert die Familie politisch, indem er deren Beziehungen zu mächtigen Persönlichkeiten stört.
- [4] Soziale Manipulation : Der Konkurrent manipuliert die sozialen Beziehungen der Familie, indem er deren Freunde und Verbündete gegen sie aufbringt. Diese Intrige könnte dazu führen, dass die Familie in soziale Isolation gerät und deren soziale Netzwerke geschwächt werden. Mögliche Intrigen könnten sein:
- Freunde und Verbündete : Der Konkurrent manipuliert die Freunde und Verbündeten der Familie, um deren Loyalität zu untergraben.
- Soziale Isolation : Der Konkurrent isoliert die Familie sozial, indem er deren Teilnahme an gesellschaftlichen Veranstaltungen stört.
- [5] Persönliche Bedrohung : Der Konkurrent bedroht die Familie persönlich, indem er deren Sicherheit und das Wohlbefinden ihrer Mitglieder gefährdet. Diese Intrige könnte dazu führen, dass die Familie in ständiger Angst lebt und deren Lebensqualität gefährdet ist. Mögliche Intrigen könnten sein:
- Physische Bedrohung : Der Konkurrent bedroht die Familie physisch, indem er deren Mitglieder angreift oder deren Besitz zerstört.
- Psychische Bedrohung : Der Konkurrent bedroht die Familie psychisch, indem er deren Mitglieder einschüchtert oder deren emotionale Stabilität gefährdet.
- [6] Rechtliche Verfolgung : Der Konkurrent nutzt das Rechtssystem, um die Familie zu verfolgen und zu schädigen. Diese Intrige könnte dazu führen, dass die Familie in rechtliche Schwierigkeiten gerät und deren rechtliche Interessen gefährdet sind. Mögliche Intrigen könnten sein:
- Rechtliche Anklagen : Der Konkurrent erhebt rechtliche Anklagen gegen die Familie, um deren Aktivitäten zu stören.
- Rechtliche Verfolgung : Der Konkurrent verfolgt die Familie rechtlich, indem er deren Geschäfte und Aktivitäten überwacht und kontrolliert.
454-468
Vater oder Mutter leisten Aussergewöhnliches
In beiden Fällen steigt der Stand der Eltern um eine Kategorie.
Die Art des Erfolgs und die Auswirkungen werden durch einen W6-Würfel bestimmt.
Art der Leistungen (W6)
- [1-5] Vater leistet Außergewöhnliches : Der Vater der Familie leistet Außergewöhnliches und wird öffentlich belobigt. Diese Anerkennung könnte in Form von Ehrungen, Auszeichnungen oder öffentlichen Lobreden geschehen. Der Stand der Eltern steigt um eine Kategorie. Beispiele für außergewöhnliche Leistungen könnten sein:
- Militärische Erfolge : Der Vater führt eine erfolgreiche militärische Kampagne und wird für seine Tapferkeit und strategischen Fähigkeiten belobigt.
- Politische Erfolge : Der Vater erreicht politische Erfolge und wird für seine Weisheit und Führungsqualitäten belobigt.
- Wirtschaftliche Erfolge : Der Vater gründet ein erfolgreiches Unternehmen und wird für seine Geschäftstüchtigkeit und Innovationskraft belobigt.
- [6] Mutter leistet Außergewöhnliches : Die Mutter der Familie leistet Außergewöhnliches und wird öffentlich belobigt. Diese Anerkennung könnte in Form von Ehrungen, Auszeichnungen oder öffentlichen Lobreden geschehen. Der Stand der Eltern steigt um eine Kategorie. Beispiele für außergewöhnliche Leistungen könnten sein:
- Wohltätige Taten : Die Mutter engagiert sich in wohltätigen Projekten und wird für ihre Großzügigkeit und Mitgefühl belobigt.
- Kulturelle Erfolge : Die Mutter erreicht kulturelle Erfolge und wird für ihre künstlerischen Fähigkeiten und ihr kulturelles Engagement belobigt.
- Bildungserfolge : Die Mutter gründet eine erfolgreiche Bildungseinrichtung und wird für ihre pädagogischen Fähigkeiten und ihr Engagement für Bildung belobigt.
469-478
Kind gerät in Konflikt mit seinen Geschwistern
Das Kind gerät in einen Konflikt mit seinen Geschwistern, der seine Kindheit und seine Beziehungen nachhaltig beeinflussen kann. Die Art des Konflikts und die Auswirkungen werden durch einen W6-Würfel bestimmt.
Art des Konflikts (W6)
- [1-3] Beilegung des Streits : Der Streit zwischen dem Kind und seinen Geschwistern kann beigelegt werden. Die Geschwister finden einen Weg, ihre Differenzen zu überwinden, und entwickeln eine stärkere Bindung zueinander. Beispiele für die Beilegung des Streits könnten sein:
- Kommunikation : Die Geschwister lernen, ihre Gefühle und Gedanken offen zu kommunizieren und verstehen, dass sie unterschiedliche Perspektiven haben.
- Vergebung : Die Geschwister lernen, einander zu verzeihen und ihre Fehler zu erkennen, was zu einer stärkeren Bindung führt.
- Gemeinsame Aktivitäten : Die Geschwister finden gemeinsame Interessen und Aktivitäten, die sie zusammenbringen und ihre Bindung stärken.
- [4-6] Traumatische Kindheit : Der Streit zwischen dem Kind und seinen Geschwistern kann nicht beigelegt werden, und die beiden haben eine traumatische Kindheit, die von Streit, Prügeleien und anderen negativen Erfahrungen geprägt ist. Auch als Erwachsene mögen sich die beiden nicht besonders. Beispiele für eine traumatische Kindheit könnten sein:
- Ständige Konflikte : Die Geschwister haben ständige Konflikte und können sich nicht verstehen, was zu einer belasteten Beziehung führt.
- Prügeleien : Die Geschwister geraten regelmäßig in Prügeleien und können ihre Aggressionen nicht kontrollieren.
- Emotionale Verletzungen : Die Geschwister verletzen sich emotional und können einander nicht vertrauen, was zu einer belasteten Beziehung führt.
479-500
Kind entwickelt eine tiefe Verbundenheit zu einem seiner Geschwister
Das Kind entwickelt eine tiefe Verbundenheit zu einem seiner Geschwister, die durch ein magisches Band verstärkt wird. Die beiden spüren einander, wenn sie voneinander getrennt leben, und in der Nähe können sie sogar auf bis zu 10 Metern telepathisch miteinander kommunizieren.
Auswirkungen der tiefen Verbundenheit
- Magisches Band : Das Kind und sein Geschwister entwickeln ein magisches Band, das sie miteinander verbindet. Dieses Band ermöglicht es ihnen, einander zu spüren, wenn sie voneinander getrennt leben, und in der Nähe können sie sogar telepathisch miteinander kommunizieren. Diese Verbindung stärkt ihre Bindung und gibt ihnen ein Gefühl der Sicherheit und des Trostes.
- Telepathische Kommunikation : Die beiden können auf bis zu 10 Metern telepathisch miteinander kommunizieren, was ihnen ermöglicht, sich auszutauschen und einander zu unterstützen, auch wenn sie physisch getrennt sind. Diese Fähigkeit kann ihnen in gefährlichen Situationen helfen und ihre Überlebenschancen erhöhen.
501-530
Vater oder Mutter begibt sich auf Abenteuerreisen
Der Vater oder die Mutter des Kindes begibt sich auf Abenteuerreisen, die das Leben der Familie nachhaltig beeinflussen können. Die Art der Abenteuerreisen und die Auswirkungen werden durch einen W6-Würfel bestimmt.
Art der Abenteuerreisen (W6)
- [1-5] Vater begibt sich auf Abenteuerreisen : Der Vater des Kindes begibt sich auf Abenteuerreisen. Die Art der Abenteuerreisen und die Auswirkungen werden durch einen weiteren W6-Würfel bestimmt:
- [1-2] Ruhmreicher Rückkehr : Der Vater kehrt ruhmreich zurück und wird für seine Tapferkeit und Erfolge belobigt. Der Stand der Eltern steigt um eine Kategorie.
- [3-4] Rückkehr ohne Ersparnisse : Der Vater kehrt zwar zurück, hat aber all seine Ersparnisse verbraucht. Der Stand der Eltern sinkt um eine Kategorie.
- [5-6] Tod : Der Vater stirbt während der Abenteuerreisen.
- [6] Mutter begibt sich auf Abenteuerreisen : Die Mutter des Kindes begibt sich auf Abenteuerreisen. Die Art der Abenteuerreisen und die Auswirkungen werden durch einen weiteren W6-Würfel bestimmt:
- [1-2] Ruhmreicher Rückkehr : Die Mutter kehrt ruhmreich zurück und wird für ihre Tapferkeit und Erfolge belobigt. Das Startkapital der Familie steigt um 20%.
- [3-4] Rückkehr ohne Ersparnisse : Die Mutter kehrt zwar zurück, hat aber all ihre Ersparnisse verbraucht. Das Startkapital der Familie sinkt um 20%.
- [5-6] Tod : Die Mutter stirbt während der Abenteuerreisen.
531-1000
Kind durchlebt eine gewöhnliche Phase des Erwachsenwerdens! Ausnahme: Sollten die ersten beiden Würfe ebenfalls eine gewöhnliche Phase sein, dann wird solange gewürfelt bis ein Ereignis eintritt.