Jugend
1-15
Entführung des Jugendlichen
Entführung durch:
- Räuber (W20: 1-6): Der Jugendliche wird von einer Gruppe von Räubern entführt, die ihn entweder als Geisel nehmen oder in die Sklaverei verkaufen wollen. Diese Räuber sind oft gut bewaffnet und skrupellos, was die Rettung des Jugendlichen erschwert. Die Entführung kann in abgelegenen Gebieten oder während einer Reise geschehen.
- Handlanger eines Sklavenhändlers (W20: 7-8): Der Jugendliche wird von Handlangern eines Sklavenhändlers entführt, die ihn in die Hände ihres Meisters bringen. Diese Entführung ist oft gut geplant und zielt darauf ab, den Jugendlichen in den Sklavenhandel zu bringen. Die Handlanger sind möglicherweise bewaffnet und können Gewalt anwenden, um ihre Ziele zu erreichen.
- Böser Zauberer/Dämonenbeschwörer (W20: 9): Der Jugendliche wird von einem bösen Zauberer oder Dämonenbeschwörer entführt, der ihn für dunkle Rituale oder Experimente benötigt. Diese Entführung ist oft mit Magie verbunden und kann an jedem Ort stattfinden, an dem der Zauberer oder Beschwörer Zugang hat. Der Jugendliche könnte in eine andere Dimension oder an einen geheimen Ort gebracht werden.
- Beherrscher (W20: 10): Der Jugendliche wird von einem Beherrscher entführt, der über mächtige magische Fähigkeiten verfügt und den Jugendlichen für seine eigenen Zwecke benötigt. Diese Entführung ist oft mit großer Gefahr verbunden, da Beherrscher über starke Magie und möglicherweise auch über Gefolgsleute verfügen.
- Böser Antimagier (W20: 11): Der Jugendliche wird von einem bösen Antimagier entführt, der Magie ablehnt und den Jugendlichen für seine eigenen Ziele missbrauchen will. Diese Entführung kann an jedem Ort stattfinden und ist oft mit Gewalt verbunden.
- Schamane (W20: 12): Der Jugendliche wird von einem Schamanen entführt, der den Jugendlichen für seine Rituale oder als Lehrling benötigt. Diese Entführung kann in ländlichen Gebieten oder an heiligen Orten stattfinden und ist oft mit spirituellen Praktiken verbunden.
- Kultisten (W20: 13-17): Der Jugendliche wird von Kultisten entführt, die ihn für ihre dunklen Rituale oder Opferungen benötigen. Diese Entführung ist oft gut geplant und kann an verschiedenen Orten stattfinden. Die Kultisten sind möglicherweise bewaffnet und können Gewalt anwenden, um ihre Ziele zu erreichen.
- Monster (W20: 18-19): Der Jugendliche wird von einem Monster entführt, das ihn entweder als Beute oder als Spielzeug betrachtet. Diese Entführung kann in abgelegenen Gebieten oder in der Wildnis stattfinden und ist oft mit großer Gefahr verbunden.
- Dämon (W20: 20): Der Jugendliche wird von einem Dämon entführt, der ihn für seine eigenen dunklen Zwecke benötigt. Diese Entführung ist oft mit großer Gefahr verbunden, da Dämonen über mächtige magische Fähigkeiten verfügen und den Jugendlichen in eine andere Dimension bringen könnten.
Mögliche Entwicklungen (W20):
- Befreiung durch Heldentat (1): Der Jugendliche kann sich selbst und weitere Kinder befreien und wird als Held gefeiert. Er erhält ein Artefakt im Wert von 100-300 Gulden.
- Mögliche Artefakte (W10): Waffenset, Hauptrüstung, Kopfverstärkung, Handschuhe, Armschienen, Überwurf, Rüstungsverstärkung, Schulterplatten, Amulett.
- Effekte: Der Jugendliche gewinnt an Ruhm und Ehre (Beeindrucken +10). Das Artefakt kann seine Kampf- oder Überlebensfähigkeiten verbessern.
- Selbstbefreiung (2-3): Der Jugendliche kann sich aus eigener Kraft befreien und erntet große Anerkennung.
- Effekte: Der Jugendliche gewinnt an Selbstvertrauen und Erfahrung. Talente wie "Ängste widerstehen" und "Beobachten" könnten um +10 Punkte erhöht werden.
- Befreiung durch Helden (4-8): Der Jugendliche wird auf abenteuerliche Weise befreit. Die Familie zeigt Dankbarkeit, und der Jugendliche steht nun in Bekanntschaft mit Helden.
- Stufe der Helden (W20): Stufe 6, Stufe 10, Stufe 14+.
- Effekte: Der Jugendliche kann von den Helden lernen und möglicherweise in ihre Gemeinschaft aufgenommen werden, was ihm Zugang zu weiteren Abenteuern und Wissen bietet.
- Lösegeld (9-13): Der Jugendliche kann durch Lösegeld befreit werden (gilt nicht bei Dämon).
- Effekte: Die Familie des Jugendlichen muss möglicherweise einen hohen finanziellen Verlust hinnehmen, aber der Jugendliche kann zurückkehren. Das Startkapital wird um 20% reduziert. Talente wie "Feilschen" und "Überzeugen" könnten um +10 Punkte erhöht werden.
- Leibeigenschaft (14-16): Der Jugendliche kann nicht befreit werden und muss in Leibeigenschaft fristen.
- Effekte: Der Jugendliche verliert seine Freiheit und muss hart arbeiten, was seine körperliche und geistige Entwicklung beeinträchtigen kann. Widerstandstalente +10. Status Leibeigener neu Auswürfeln.
- Unheiliges Experiment (17-18): Der Jugendliche kann nicht befreit werden und wird Teil eines unheiligen Experiments.
- Effekte: Der Jugendliche erfährt körperliche und geistige Veränderungen, die ihn für immer verändern. Talente wie "Magiekunde" und "Alchemie" könnten um +10 Punkte erhöht werden. Es lastet ein Fluch auf dem Jugendlichen der Teile seiner Lebensenergie (LE) und Myndralenergie (ME) (je 5 Punkte) bindet. Der Fluch entspricht einem Zaubers der Klasse II, der unwillentlich in angespannten Situationen (20 auf W20) aktiviert wird. Dabei ist entweder der Held selbst oder entsprechende Anwesende Personen “Opfer”.
- Mysteriöses Ritual (19-20): Der Jugendliche kann nicht befreit werden und wird Teil eines mysteriösen Rituals.
- Effekte: Der Jugendliche könnte in eine andere Dimension gebracht werden oder magische Veränderungen erfahren, die ihn für immer verändern. Talente wie "Ritualkunde" wird um +10 Punkte erhöht, Es besteht die Wahrscheinlichkeit von 6 auf W6, dass der Jugendliche von einer beschworenen Kreatur fortan besessen ist (Dabei kann die Besessenheit 1-3 auf W6 von einem Magischen Wesen herrühren, 4-5 einer dämonischen Kreaturo der 6 einer göttlichen Kraft, diese also in manchen Situationen, wenn ihm eine Selbstbeherrschungsprobe nicht gelingt seinen Körper bzw. Geist übernimmt (für eine SR). 20 auf W20.
16-32
Begegnung mit einer mächtigen PersönlichkeitMögliche Entwicklungen (W20):
- Kämpfer (1-3): Der Jugendliche erhält Verbesserungen in AT, PA, TP, GW (+3) und ein Waffenset im Wert von 100-300 Gulden.
- Zauberer (4-6): Der Jugendliche erhält ZF+2 und einen zusätzlichen Startzauber Klasse I.
- Reicher Händler (7-9): Der Jugendliche erhält 100% mehr Startkapital und Talente in Feilschen, Überzeugen, Lesen/Schreiben, Mathematik (+20 Punkte).
- Adeliger (Graf) (10-11): Der Jugendliche erhält 200% mehr Startkapital, Talente in Hofbenehmen, Staatskunst, Kriegskunst, Schreiben/Lesen (+20) und eine mögliche Anstellung bei Hofe.
- Adeliger (Fürst) (12): Der Jugendliche erhält 300% mehr Startkapital, Talente in Hofbenehmen, Staatskunst, Kriegskunst, Schreiben/Lesen (+20) und eine mögliche Anstellung bei Hofe.
- Fahrender Sänger (13-14): Der Jugendliche erhält Talente in Singen, Tanzen, Musizieren, Schauspielern (+10%).
- Künstler (15-16): Der Jugendliche erhält Talente in Zeichnen, Bildhauerei/Töpfern (+10%) und besitzt ein besonderes Werk im Wert von 50+W100 Gulden.
- Akrobat (17-18): Der Jugendliche erhält Verbesserungen in Lauf- und Sprung-GS (+10%) und Talente in Akrobatik, Gaukeleien, Klettern (+20 Punkte).
- Priester (19-20): Der Jugendliche erhält Talente in Ritualkunde/Kultismus, Geschichtswissen, Kunde magischer Wesen (+20 Punkte) und eine mögliche Anstellung im Dienste des Priesters.
33-50
Kleines Abenteuer: Die Entdeckung in den RuinenOrte (W6):
- Stadt: Der Jugendliche erkundet die verfallenen Gebäude einer alten Stadt, die von der Zeit vergessen wurde. Hier könnte er in den Ruinen eines ehemaligen Marktplatzes oder eines verlassenen Hauses fündig werden.
- Burg: Die Überreste einer einst mächtigen Burg, die nun von Efeu und Unkraut überwuchert ist, bieten viele Verstecke für verborgene Schätze. Der Jugendliche könnte in den Kellern oder auf den Zinnen der Burg fündig werden.
- Tempelanlage: Eine alte Tempelanlage, die von den Gläubigen einer längst vergessenen Religion erbaut wurde, birgt viele Geheimnisse. Der Jugendliche könnte in den heiligen Hallen oder den unterirdischen Krypten einen besonderen Gegenstand finden.
- Verlassene Grabstätte: Eine alte Grabstätte, die von den Toten bewacht wird, könnte den Jugendlichen zu einem wertvollen Fund führen
- Höhle neben einer skelettierten Leiche: Eine dunkle Höhle, in der die Überreste eines längst verstorbenen Wesens liegen, birgt viele Geheimnisse.
- Unbekannte Anlage einer längst vergessenen Rasse: Eine alte Anlage, die von einer längst vergessenen Rasse erbaut wurde, bietet viele Verstecke für verborgene Schätze.
Qualität des Gegenstands (W100):
- Unbezahlbar: Der Gegenstand ist von unschätzbarem Wert und könnte magische oder historische Bedeutung haben.
- Bis 5000 G.: Der Gegenstand ist sehr wertvoll und könnte aus edlen Materialien bestehen.
- Bis 2500 G.: Der Gegenstand ist wertvoll und könnte aus hochwertigen Materialien bestehen.
- Bis 1000 G.: Der Gegenstand ist von mittlerem Wert und könnte aus guten Materialien bestehen.
- Bis 400 G.: Der Gegenstand ist von geringem Wert und könnte aus einfachen Materialien bestehen
- Bis 100 G.: Der Gegenstand ist von sehr geringem Wert und könnte beschädigt oder abgenutzt sein.
Art des Gegenstands (W20):
- Waffenset: Ein komplettes Waffenset, das aus einer Hauptwaffe und mehreren Nebenwaffen besteht.
- Hauptrüstung: Eine robuste Rüstung, die den gesamten Körper schützt.
- Unterrüstung: Eine leichte Rüstung, die unter der Hauptrüstung getragen wird und zusätzlichen Schutz bietet
- Kopfverstärkung: Ein Helm oder eine Kapuze, die den Kopf schützt.
- Handschuhe: Spezielle Handschuhe, die die Hände schützen und möglicherweise zusätzliche Fähigkeiten bieten.
- Armschienen: Schutzplatten für die Arme, die zusätzliche Stabilität und Schutz bieten.
- Überwurf: Ein Mantel oder Umhang, der zusätzlichen Schutz und möglicherweise magische Eigenschaften bietet.
- Rüstungsverstärkung: Ein Gegenstand, der die bestehende Rüstung verbessert und zusätzlichen Schutz bietet.
- Schulterplatten: Schutzplatten für die Schultern, die zusätzliche Stabilität und Schutz bieten.
- Amulett: Ein magisches Amulett, das dem Träger besondere Fähigkeiten oder Schutz bietet.
- Helm: Ein spezieller Helm, der den Kopf schützt und möglicherweise zusätzliche Fähigkeiten bietet.
- Schild: Ein starker Schild, der zusätzlichen Schutz bietet und möglicherweise zusätzliche Fähigkeiten besitzt.
- Stiefel: Spezielle Stiefel, die die Beine schützen und möglicherweise zusätzliche Fähigkeiten bieten.
- Waffenstein: Ein magischer Stein, der in eine Waffe eingearbeitet werden kann und zusätzliche Fähigkeiten bietet..
- Zauberträger: Ein Gegenstand, der magische Energie speichert und dem Träger zusätzliche Zauberkräfte bietet.
- Spezial-Artefakt: Ein einzigartiges Artefakt, das besondere Fähigkeiten oder Eigenschaften besitzt.
51-65
Jugendlicher findet (W6) [1] in der Wildnis [2] in den Katakomben oder Kanalsystem einer Stadt [3] in einem See oder Meeresbucht [4] auf einem felsig steilen Berggipfel [5] in einem Sumpf [6] in der Wüste oder im Steppengebiet
einen besonderen und ebenso geheimen Ort. Es handelt sich dabei ( W20)
[1-2] um einen Knoten des Lebens – jeder der den Ort betritt wird mit 1W6 pro KR bis Minus 50 + vorigen W6 Wurf mal 10 geheilt. Zusätzlich erhält jeder, der den Ort betritt permanent vorigen W6-Wurf in LE dazu. Der Ort ist allerdings (W6) [bei 5-6] von einem mächtigen Wesen der Stufe 12+ voriger W6-Wurf bewacht, das eine eigene Persönlichkeit und Geschichte hat und vorerst nur den Jugendlichen akzeptiert.
[3-5] um ein Sphärenportal, welches (W6) führt [1] zu einem gewünschten anderen Ort (Sphärenreise) führt [2] zu W6+1 andere Orte führt [3] zu einem anderen Ort [4] in eine Nebensphäre von 5+W20m Durchmesser führt [5] in eine andere Welt führt [6] in eine Dämonensphäre führt.
[6-20] um ein perfektes Versteck für ca. 5+W20 Personen.
66-84
Der Jugendliche begegnet einem Monster, es handelt sich dabei um (W20)
[1-3] Ogerartigen Mutanten, [4-5] eine Hydra, [6-11] ein riesiges Mutantentier, [12] ei Seeungeheuer, [13] einen Schwarzmoorkraken, [14] einen Behemoth, [15-16] eine Knochenbestie, [17-18] einen Myndralisk, [19] einen Dämon, [20] einen Drachen
Der Jugendliche (W20)
[1] trägt durch eine Heldentat dazu bei, dass es vernichtet oder vertrieben werden kann, erleidet jedoch eine große Narbe von dieser Begegnung - MU+1.
Wenn die Begegnung ein Dämon war, erleidet der Jugendliche eine dämonische Wunde (Meisterentscheid) und wird dafür jedoch durch eine göttliche Fähigkeit (wie Paladin; Gottheit ist wählbar) belohnt.
Wenn die Begegnung ein Drachen war, dann erleidet der Jugendliche eine schwere Brandwunde CH-1, Schönheit erniedrigt sich um eine Stufe. Er darf sich als Belohnung für seine Heldentat eine verzauberte Schuppe des Drachen behalten. Die Schuppe ist ein Artefakt, das einen Zauber trägt. Der Zauber wird nach den Büchern der Magie ausgewürfelt und lädt sich innerhalb von 10 h nach Verwendung wieder auf. Der ZW entspricht 10+W20.
[2-8] kann sich in letzter Sekunde noch retten und kommt mit dem Schrecken davon – Talent Kunde magischer Wesen +10.
[9-20] wird durch die Attacke schwer verletzt und kann nur in letzter Sekunde noch gerettet werden. Eine riesige Narbe wird von dieser Begegnung zeugen.
Wenn die Begegnung ein Dämon war, erleidet der Jugendliche eine dämonische Wunde (Meisterentscheid).
Wenn die Begegnung ein Drachen war, dann erleidet der Jugendliche eine schwere Brandwunde CH-1, Schönheit erniedrigt sich um eine Stufe.
85-92
Der Jugendliche kreuzt die Wege (W20)
[1-7] eines mächtigen Dämonologen, [8-13 ] eines mächtigen Shamanen, [14-16] eines mächtigen Hexenmeister, [17-19] eines mächtigen Kultisten, [20] eines Dämons!
Er kann dem Unheil (W20)
[1-2] in letzter Sekunde noch entrinnen und trägt dazu bei, dass X gestellt und vernichtet werden kann! Er erhält als Belohnung das Spezial-Artefakt die Silbernadel der Antimagie MR+3. Talent Ritualkunde +20
[3-14] in letzter Sekunde noch entrinnen
[15-20] nicht mehr entrinnen und wird Opfer eines permanenten bösen Zaubers/Fluches (Ermittlung über Zauber aus den Büchern der Magie). Die Stärke der Auswirkungen sind (W20): [1-12] nur mäßig, [13-19] mittel, [20] erheblich.
93-109
Jugendlicher erkundet eine alte verwunschene Mine und (W20)
[1] kann die dortigen Gefahren umgehen. Er findet ein Artefakt, das mit einem Zauber der Bücher der Magie belegt ist. Der ZW des Erschaffers entspricht 20+W20 (W6): [1-3] Dauereffekt, aber schwächer als der Effekt eines Zauberträgers [4-6] Zauberträger, der sich innerhalb von 10 h wieder auflädt.
[3] kann die dortigen Gefahren umgehen. Er findet einen Zaubertrank oder –pulver (W6, der ZW des Erschaffers entspricht 20+W20): [1-5] regulär aus der Waffenkammer [6] speziell
[4-10] kann die dortigen Gefahren umgehen und findet ein wertvolles Schmuckstück in Wert von (W6) [1-5] W100 Gulden [6] W1000 Gulden
[11-20] wird Opfer eines permanenten bösen Zaubers/Fluches (Ermittlung über Zauber aus den Büchern der Magie). Die Stärke der Auswirkungen sind (W20): [1-12] nur mäßig, [13-19] mittel, [20] erheblich.
110-130
Der Jugendliche wird (W20)
[1-4] einer Kampfausbildung unterzogen. Bei dem Lehrmeister handelt es sich um einen (W20) [1-2] Großmeister AT/PA/AW/TP/GW+6 [3-6] Schwertmeister AT/PA/AW/TP/GW +4 [7-20] einen routinierten Kämpfer AT/PA/AW/TP/GW +2.
[5-6] bei einem berühmten Maler Lehrmeister in Ausbildung gegeben – Talente Malen/Zeichnen und Bildhauerei +20
[7-8] bei einem berühmten Musiker Lehrmeister in Ausbildung gegeben – Talente Singen, Musizieren, Schauspielen +20,
[9-10] bei einem berühmten Akrobaten in Ausbildung gegen – Talente Akrobatik und Selbstbeherrschung +20
[11-12] bei einem berühmten Handwerker in Ausbildung gegeben – Talent Handwerk +20
[13-16] bei einem berühmten Schmied in Ausbildung gegeben – erhält Talent Schmiedekunst standardmäßig und einen Bonus von 20 und darf ohne irgendwelche Kosten oder Bedingungen in der entsprechenden Stufe die Fähigkeit Meisterschmied nehmen!
[17-18] bei einem berühmten Baumeister in Ausbildung gegeben – erhält Talent Baukunst/Architektur standardmäßig und einen Bonus von 20
[19-20] bei einem berühmten Wagenbauer in Ausbildung gegeben – erhält Talent Wagenbauer standardmäßig und einen Bonus 20
131-145
Jugendlicher muss aufgrund der vorherrschenden Lebensumständen (W20)
[1-2] besondere Fähigkeiten entwickeln – Es wird ein Talent von einem aktuellen Charakterbogen zufällig ermittelt und anschließend wird eine (W10) „001“ Fähigkeit entworfen. (W6): [1-3] +10 Talentpunkte, [4-5] +15 Talentpunkte, [6] +20 Talentpunkte
[3-17] besondere Talente entwickeln – Talent wird von einem aktuellen Charakterbogen zufällig ermittelt (W6): [1-3] +10 Talentpunkte, [4-5] +15 Talentpunkte, [6] +20 Talentpunkte
[20] viel Zeit für andere Dinge investieren, sodass er keine Zeit für seine eigene Entwicklung hat. Er verliert dadurch (W6) [1-3] -2 AT/PA/AW/TP/GW oder für magisch Begabte -1ZF [4-5] -3 AT/PA/AW/TP/GW oder -1ZW [6] -5 AT/PA/AW/TP/GW oder -1ZW und -1ZF
146-162
Jugendlicher reißt von zu Hause aus (W6)
[1-2] und erlebt Abenteuerliches. Er startet in der zweiten Stufe (vgl. Gothländer Stufe 3) und kehrt erst nach 2W100 Tagen dieser Zahl wieder zurück.
[3-6] kehrt nicht mehr wieder zurück und beginnt von nun an neues Leben (W20).
[1-4] Er wird auf seiner Reise durch eine andere Familie aufgenommen – Stand neu ermitteln und zwar nach einem Standard-Charakter!
[5-14] Er schlägt sich fortan alleine durchs Leben.
[15-20] Wird von Fremden gefangen genommen und muss nun sein Leben als Leibeigener fristen.
163-178
Jugendlicher erleidet einen schweren Unfall (W20)
[1-11] und kommt mit dem Schrecken davon
[12-16] und wird schwer verletzt, so dass Narben noch lange davon zeugen werden.
[17-20] und wird dadurch so schwer verletzt, dass es (W8)
[1] das rechte Auge verliert
[2] das linke Auge verliert
[3] den rechten Arm verliert
[4] den linken Arm verliert
[5] das rechte Bein verliert
[6] das linke Bein verliert
[7-8] dadurch eine schwere Rumpfverletzung erleidet, die zu einem permanenten LE-Verlust von 10% führt.
179-190
Jugendlicher erleidet die berühmtberüchtigte (W20)
[1-6] Hirnfraß, eine Krankheit bei der der Patient tagelang dem Wahnsinn verfällt (W6). [1-4] Kann davon jedoch problemlos geheilt werden und hat in Zukunft eine besondere Resistenz von MR+20 ausschließlich gegen Beherrschungszauber [5-6] Erleidet dadurch chronische Folgen inform von Halluzinationen, die von Zeit zu Zeit auftreten können.
[7-12] Schwere Infektionskrankheit (W6). [1-4] Kann davon jedoch problemlos geheilt werden, da der Jugendliche eine besonders starke Abwehrkraft besitzt Talent Zechen/Giftwiderstehen +20 [5-6] Erleidet dadurch chronische Folgen inform von Husten und allgemeiner Schwächung AD-30%
[13-16] Baradunfieber. Wie bei diesem Krankheitsverlauf üblich, kann der Jugendliche erst gerettet werden, nachdem er gestorben ist. Nach nervenzereibenden Minuten kann er wiederbelebt werden. Die Farbe des Todes wird ihm jedoch für immer im Gesicht geschrieben sein – Hautfarbe Leichenblässe. Es ist fortan wie alle anderen Überlebenden dieser Krankheit immun gegen jegliche Form von Giften und Krankheiten. Auch Alkohol und berauschende Mittel zeigen keine Wirkung, zudem noch ist sein Geschmacks- und Geruchssinn verloren.
[17-20] Teufelsbocken (W6). [1] Der Jugendliche wird durch das Wunder eines mächtigen Priesters gerettet. Es trägt fortan das Mal der entsprechenden Gottheit, welches dem Kind MR+3 beschert.
191-208
Jugendlicher muss in den Krieg (W20)
[1-5] Kehrt als Veteran zurück WTW+2.
[6-16] Kehrt mit einer schweren Verletzung zurück, von der eine große Narbe Zeugnis tragen wird.
[17-20] und wird so schwer verletzt, dass es (W8)
[1] das rechte Auge verliert
[2] das linke Auge verliert
[3] den rechten Arm verliert
[4] den linken Arm verliert
[5] das rechte Bein verliert
[6] das linke Bein verliert
[7-8] dadurch eine schwere Rumpfverletzung erleidet, die zu einem permanenten LE-Verlust von 10% führt.
209-225
Jugendlicher rettet einem Tier das Leben (W6).
[1-5] Es zeigt seine Dankbarkeit und bleibt fortan bei ihm. Es verhält sich wie ein gut dressierter Hund.
[6] Es handelt sich um ein ganz besonderes Exemplar und wird zu seinem persönlichen Begleiter laut der entsprechenden Fähigkeit!
Wahl des Tieres:
Großkatzenartig
Kleinkatzenartig
Wolfsartig
Bärenartig
Wieselartig
Gürtel- oder Faultierartige
Insekten: Riesenwespenartige, Riesengottesanbeterin, Riesenkäferartig, Riesenschmetterling, Riesenspinne, Riesenskorpion
Meerkatzenartig
Koboldmakiartig
Menschenaffenartig
Hörnchenartig
Maus- oder Rattenartig
Schweinartig
Fledermausartig
Pferdeartig
Elefantenartig
Nashornartig
Kamelartig
Antilopenartig
Hirschartig
Giraffenartig
Rindsartig
Hasenartig
Adlerartig
Falkenartig
Eulenartig
Kolibriartig, Finkenartig
Rabenartig
Taubenartig, Huhnartig
Straußenartig
Kranichartig
Möwenartig
226-240
Jugendlicher findet in einem (W6) [1-2] Bach [3-4] Fluss [5-6] See oder Meeresbucht einen seltsamen Gegenstand. Es handelt sich dabei um ein magisches Gefäß, das (W20)
[1] einen Djinn enthält, der zwar an das Gefäß gebunden, dem Jugendlichen nichts antut, aber grundsätzlich verärgert ist und seine eigenen Ziele verfolgt.
[2-3] ein Elementarwesen enthält (Wird speziell entworfen vgl. Beschworene Wesen der Klasse II – ZW 20), das ihm fortan dienen wird (nach klassischen Regeln)
[4-12] ein minderes Elementarwesen enthält (Wird speziell entworfen vgl. Beschworene Wesen der Klasse I – ZW 20), das ihm fortan dienen wird (nach klassischen Regeln)
[13-14] einen minderen Dämon, der ihm fortan dienen wird (nach klassischen Regeln)
[15-18] ein besonderes Wesen enthält, das ihn sofort angreift. Der Jugendliche ergreift das Weite, hat sich jedoch die Stelle gemerkt und kann später (Abenteuer) wieder dorthin zurückkehren, um den Schatz des Wesens zu bergen.
[19-20] einen minderen Dämon enthält, der den Jugendlichen sofort angreift. Der Jugendliche ergreift das Weite, hat sich jedoch die Stelle gemerkt und kann später (Abenteuer) wieder dorthin zurückkehren, um den Dämon zu besiegen.
241-260
Jugendlicher gerät in Konflikt mit Gleichaltrigen und (W6)
[1-2] verprügelt oder tyrannisiert diese geistig.
[3-4] liefert sich mit ihnen regelmäßige Prügeleien und Auseinandersetzungen.
[5-6] wird von diesen verprügelt.
261-280
Jugendlicher gerät in Konflikt mit Eltern (W6).
[1-2] Der Jugendliche ist der Störenfried der Familie und tyrannisiert diese.
[3-4] Es kommt zu regelmäßigen heftigen Auseinandersetzungen, die auf Gegenseitigkeit beruhen und bei denen andere, wie z. B. Nachbarn oder die Garde eingreifen müssen.
[5-6] Der Jugendliche wird dafür regelmäßig hart bestraft, die Eltern behalten die Oberhand.
281-294
Jugendlicher gerät in Konflikt mit anderen Erwachsenen und (W6)
[1-3] es kommt zu mehreren Auseinandersetzungen bei denen die Garde eingreifen muss. Der Jugendliche ist allgemein als Rabauke bekannt.
[4-6] wird von diesen ungerecht behandelt und benachteiligt.
295-310
Jugendlicher gerät in Konflikt (W20)
[1-5] mit einer Persönlichkeit (Erzfeind)
[6-10] mit einer Gruppe bzw. Bande und wird von diesen fortan verfolgt.
[11-15] mit einer Organisation und wird von diesen fortan verfolgt.
[16-18] mit einem Priesterorden und wird von diesem fortan gejagt.
[19-20] Herrscherhaus und wird von diesem fortan gejagt.
311-330
Jugendlicher gerät in Konflikt mit dem Gesetz (W6)
[1-5] und musste bereits W100 Tage im Kerker verbringen
[6] wird immer noch für seine Taten verfolgt.
331-343
Jugendlicher wird von (W20)
[1-3] einer Organisation aufgenommen
[4-8] einer großen Bande 8+2W20 Mitglieder aufgenommen
[9-20] einer Bande 2W6 Mitglieder aufgenommen
344-358
Jugendlicher wird Opfer eines Überfalles durch (W6) [1-4] Räuber [5-6] plündernde Soldaten. Dabei (W20)
[1-3] kann der Held durch seine außergewöhnliche KK oder wahlweise auch außergewöhnliche Klugheit KL dazu beitragen – KK oder KL +1.
[4-8] kann dem Angriff entfliehen.
[9-20] verliert dadurch bis zu W100 Gulden.
359-370
Die Familie und der Jugendliche werden (W20)
[1-3] von einem Erdbeben erfasst.
[4-5] von einer Lawine, bzw. einem Erdrutsch je nach Umgebung erfasst
[6-8] Opfer von Überschwemmungen
[9-11] Opfer eines Wirbelsturmes
[12-15] Opfer einer Hungersnot, die durch extreme Wetterverhältnisse ausgelöst wurde.
[16-18] von Flammen eines Waldbrandes eingeschlossen.
[19-20] Zeugen und Opfer eines Vulkanausbruches.
Dabei (W20; besitzt der Jugendliche spezielle elementare Kräfte z. B. Feuergeboren, dann werden vom Wurf 4 Punkte abgezogen!)
[1-4] kann der Jugendliche durch seine außergewöhnliche Intuition dazu beitragen, dass die Familie aus der Notsituation gerettet wird. Talent Wildnisleben und Wetterkunde, -vorhersage +20.
[5-14] bleibt die Familie zwar physisch verschont muss jedoch erheblichen Schaden ihrer Besitztümer hinnehmen – Startkapital -20%.
[15-20] (W20) [1-12] kommt ein Familienmitglied ums Leben [13-16] kommen zwei Familienmitglieder [17-19] drei Familienmitglieder [20] 2W6 Familienmitglieder ums Leben.
Sollte durch den Angriff der Vater sterben -70% Startkapital, stirbt die Mutter -30% Startkapital.
371-386
Der Jugendliche wird Opfer einer Intrige (W20)
[1-5] Durchlebt eine nervenaufreibende Zeit, kann jedoch die Intrige aufklären und erhält als Entschädigung W100 Gulden – Talente Rechtskunde +20 und Hofbenehmen +10
[6-10]und verliert dadurch W100 Gulden
[11-15] und muss dafür für W100 Tage in den Kerker
[16-19] und wird dafür um eine Standeskategorie erniedrigt
[20] und muss fortan als Leibeigener sein Leben fristen
387-400
Der Jugendliche leistet Außergewöhnliches und wird öffentlich belobigt – Die Leistung richtet sich nach einer zufälligen Talentgruppe, diese wird um 10% erhöht (W6) bei einer [6] erarbeitet sich der Jugendliche sogar eine eigene (W10) „001“ Fähigkeit in Bezug auf die Talentgruppe.
401-415
Jugendlicher gewinnt einen Wettbewerb – Der Wettbewerb richtet sich nach einem zufälligen Talent, dieses wird um 20 erhöht (W6) bei einer [6] erarbeitet sich der Jugendliche sogar eine eigene (W10) „001“ Fähigkeit.
416-435
Jugendlicher begeht eine Heldentat und (W20).
[1-3] wird dafür belohnt - Artefakt, das mit einem Zauber der Bücher der Magie belegt ist. Der ZW des Erschaffers beträgt 20 (W6): [1-3] Dauereffekt, aber schwächer als der Effekt eines Zauberträgers [4-6] Zauberträger, der sich innerhalb von 10 h wieder auflädt.
[5-8] wird dafür mit einem Gegenstand im Wert bis zu 400 Gulden belohnt. (Waffenkammer-W20, in den einzelnen Unterkategorien wird der Gegenstand weiter zufällig eruiert):
[1-2] Waffenset [3-4] Hauptrüstung [5] Unterrüstung [6-7] Kopfverstärkung [8-9] Handschuhe [10-11] Armschienen [12] Überwurf [13-14] Rüstungsverstärkung [15] Schulterplatten [16] Amulett [17] Helm [18] Schild [19] Stiefel [20] Waffenstein
[9-16] wird dafür mit W100 Gulden belohnt.
[17-19] die Heldentat bleibt unbelohnt.
[20] wird dafür verfolgt.
436-455
Jugendlicher hat eine Liebesaffäre mit einer einzigartigen Schönheit (W20)
[1-3] verliebt sich unsterblich, heiratet die Angebetete und erhält als Mitgift vom reichen Vater W100 Gulden. Der Jugendliche zeugt dabei W6-4 Kinder
[4-7] verliebt sich unsterblich, heiratet die Angebetete. Der Jugendliche zeugt dabei W6-4 Kinder
[8-14] wendet sich aber nach heißen Nächten von ihr ab, (W6) zeugt aber bei einer 6 ein Kind!
[14-18] wird von der Schönheit aber schamlos ausgenutzt.
[19-20] wird dafür aber vom Ehepartner der Schönheit ertappt und fortan verfolgt. Der Stand des Ehepartners wird eigens ermittelt und er befindet sich in (W6) [1-3] Stufe 5, [4-5] Stufe 8, [6] Stufe 10
456-470
Der (W6) [1-5] Vater [6] die Mutter
begibt sich auf Abenteuerreisen (W6).
[1-2] kehrt ruhmreich zurück. Vater - Stand der Eltern um eine Kategorie erhöhen; Mutter - +20% Startkapital
[3-4] kehrt zwar zurück hat aber dafür all seine Ersparnisse verbraucht. Vater – Stand der Eltern um eine Kategorie senken; Mutter – 20% Startkapital
[5-6] und stirbt.
471-485
Familienangehöriger wird Opfer eines Attentates. Sollte durch den Angriff der Vater sterben -70% Startkapital, stirbt die Mutter -30% Startkapital. Der Mörder befindet sich in (W6) [1-3] Stufe 5, [4-5] Stufe 8, [6] Stufe 10.
Kind wird heimlich Zeuge eines (W20)
[1] 1000 jährigen Rituals, das Auswirkungen auf den ganzen Kontinent hat - Talente Ritualkunde +20, Zauberkunde +20, Kunde magischer Wesen +20.
[2-5] 100 jährigen Rituals das Auswirkungen auf das nächstgelegene Fürstentum (oder vergleichbar) hat – Talente Ritualkunde +20, Zauberkunde +10.
[6-20] eines bedeutenden Rituals, das Auswirkungen für die nähere Umgebung (z. B. eine Stadt) hat – Talente Ritualkunde und Kultismus +10..
Das Kind (W20)
[1] wird nicht entdeckt und kann sogar noch ein Artefakt von der Örtlichkeit mitnehmen, das es als sein persönliches Geheimnis aufbewahrt bis es erwachsen ist – ein Artefakt, das mit einem Zauber der Bücher der Magie belegt ist. Der ZW des Erschaffers entspricht beim 1000 jährigen Ritual 80, beim 100 jährigen 65, beim bedeutenden 50 (W6): [1-3] Dauereffekt, aber schwächer als der Effekt eines Zauberträgers [4-6] Zauberträger, der sich innerhalb von 10 h wieder auflädt.
[2-4] wird nicht entdeckt und kann sogar noch ein kleines Utensil von der Örtlichkeit mitnehmen, das es als sein persönliches Geheimnis aufbewahrt bis es erwachsen ist – Zaubertrank oder –pulver (W6, der ZW des Erschaffers entspricht beim 1000 jährigen Ritual 80, beim 100 jährigen 65, beim bedeutenden 50): [1-5] regulär aus der Waffenkammer [6] speziell
[5-11] wird nicht entdeckt und kann diese Vorgänge nie mehr vergessen.
[12-19] wird entdeckt, kann aber später wieder befreit werden und wird diese Ereignisse nie mehr vergessen und ein Leben lang Alpträume davon haben.
[20] wird entdeckt, kann aber später wieder befreit werden. Es wird allerdings während dem Kampfgeschehen durch eine besondere Waffe verletzt, diese Wunde wird nie mehr heilen! Die Wunde ist (W6)
[1] elementar Feuer (bei Feuergeborenen udgl. nicht möglich); ständiges Glühen und brennen der Stelle; -1W6 LE
[2] elementar Wasser (bei Wassergeborenen udgl. unmöglich); ständiger Wasseraustritt inform eines kleinen Rinnsales; -1W6 LE
[3] elementar Luft (bei Luftgeborenen udgl. unmöglich); ständiges Blitze zucken in diesem Bereich; -1W6 LE
[4] elementar Erde (bei Erdgeborenen udgl. unmöglich); versteinerte Stelle; -1W6 LE
[5-6] dämonisch (Meisterentscheid)!
486-500
Jugendlicher gerät in Konflikt mit seinen Geschwistern (W6). [1-2] Der Streit kann aber beigelegt werden [3-4] Der Streit kann vorerst geschlichtet werden, die beiden mögen jedoch einander nicht besonders [5-6] Der Streit kann nicht beigelegt werden und entflammt sogar zur erbitterten Erzfeindschaft!
501-1000
Jugendlicher durchlebt eine gewöhnliche Phase des Erwachsenwerdens! Ausnahme: Sollten die ersten beiden Würfe ebenfalls eine gewöhnliche Phase sein, dann wird solange gewürfelt bis ein Ereignis eintritt.