· Magische Diener

Elementarspezialisierung

Alle beschwörten Wesen können durch die Elementarspezialisierung des Zauberers verstärkt werden.

Grundsätzliche Effekte pro Element:

Element Basiseffekte Immunität
Feuer Feuerimmunität, Seelenfeuer, Nahkämpfer: Feueraura (pro Treffer), Fernkämpfer: Feuerschuss Feuerimmunität
Luft Blitzimmunität, Seelenfeuer, Nahkämpfer: Kampfschleier, Fernkämpfer: Blitzschuss Blitzimmunität
Wasser Regeneration, Seelenfeuer, Eisimmunität, Frostangriff Eisimmunität
Erde RS, Lebenspunkte, Seelenfeuer, RS-Spalten, Durchschlagskraft Säureimmunität
Dämonisch Kein LE-Saugen möglich, Seelenfeuer, Nahkämpfer: Angsterregend AT- und Lebensaugen, Fernkämpfer: Fluch Kein LE-Saugen möglich

Klasse-I-Wesen

Magischer Beißer, Schildträger, Fesselspinne, Schattenform, Peitschenranke und andere Klasse-I-Kampfwesen

  • Feuer: Seelenfeuer 25%, 1W6 SP Feueraura
  • Luft: Seelenfeuer 25%, Kampfschleier von 30%
  • Wasser: Seelenfeuer 25%, Regeneriert 2 LE am Ende der 1/2KR
  • Erde: Seelenfeuer 25%, RS+2, Durchschlagskraft +10
  • Dämonisch: Seelenfeuer 25%, Lebenssaugen: 2, Angsterregend AT-20

Magisches Todesauge und Magischer Todesspeier

  • Feuer: Seelenfeuer 25%, 1W6 SP zu 50% nachbrennen
  • Luft: Seelenfeuer 25%, 1 Blitzschaden zu 50%
  • Wasser: Seelenfeuer 25%, Opfer verlieren 20% der Lauf- und Kampfgeschwindigkeit für ZW Minuten (1/2 GW's — nicht mit sich selbst kumulativ!)
  • Erde: Seelenfeuer 25%, RS+2, Wucht 20/1
  • Dämonisch: Seelenfeuer 25%, Fluch Stolper-Wahrscheinlichkeit +5% (nicht kumulierbar, für einen Kampf; bei keiner Stolper-WS erhält derjenige 5%!)

Verhexte Waffe

  • Feuer: 1W6 SP Feueraura
  • Luft: 1 Blitzschaden zu 50%
  • Wasser: Opfer verlieren 20% der Lauf- und Kampfgeschwindigkeit für ZW Minuten (1/2 GW's — nicht kumulativ!)
  • Erde: Wucht +20/1, Durchschlagskraft +10
  • Dämonisch: Fluch Stolper-Wahrscheinlichkeit +5% (nicht kumulierbar; bei keiner Stolper-WS erhält derjenige 5%!)

Klasse-II-Wesen

Magischer Megabeißer (Großer Beißer)

  • Feuer: Seelenfeuer 50%, 1W12 SP Feueraura, Super-AT: +8:1
  • Luft: Seelenfeuer 50%, Kampfschleier von 30%, Greifenauge
  • Wasser: Seelenfeuer 50%, Regeneriert 4 LE am Ende der 1/2KR; Eisblock: Die letzte 1/2 KR, in der der große Beißer sterben würde, überlebt er mit 1 LE (ausgenommen: vorherige 1/2KR war Eisblock, oder Angriff bestand aus Feuer- oder Antimagieschaden!)
  • Erde: Seelenfeuer 50%, RS+4, Durchschlagskraft +20
  • Dämonisch: Seelenfeuer 50%, Lebenssaugen: 4, Angsterregend AT-30; Gift: 1× pro Gegner und Kampf macht ein Treffer zusätzlich W20+ZW/2 Todesschaden (normale Giftimmunität gilt nicht; funktioniert nicht bei Dämonen oder Untoten)!

Magischer Schildläufer

  • Feuer: Seelenfeuer 50%, 1W12 SP Feueraura, Reiter erhält Feuerimmunität!
  • Luft: Seelenfeuer 50%, Kampfschleier von 30% auch für den Reiter!
  • Wasser: Seelenfeuer 50%, Regeneriert 4 LE am Ende der 1/2KR; Opferung: Wenn der Schildläufer stirbt, gibt er dem Beschwörer (sofern er ihn reitet) ZW Überlebensenergie für maximal ZW Minuten (kumulierbar)!
  • Erde: Seelenfeuer 50%, RS+8
  • Dämonisch: Seelenfeuer 50%, Lebenssaugen: 4, Angsterregend AT-30

Magischer Skorpion

  • Feuer: Seelenfeuer 50%, 1W12 SP Feueraura; Feuernetz: Eingefesselter Gegner erhält pro KR 1W12 Feuer-SP's
  • Luft: Seelenfeuer 50%, Kampfschleier von 30%; Blitznetz: Eingefesselter Gegner erhält pro KR 1 Blitzschadenspunkt!
  • Wasser: Seelenfeuer 50%, Regeneriert 4 LE am Ende der 1/2KR; Frostnetz: Eingenetzte Gegner verlieren zusätzlich 20% ihrer GW's (nicht mit sich selbst kumulierbar, jedoch mit anderen Frosteffekten!)
  • Erde: Seelenfeuer 50%, RS+4; Säurenetz: Eingenetzte Gegner erhalten RS-Malus von 20%! Jedes weitere Skorpionnetz +5% RS-Abzug.
  • Dämonisch: Seelenfeuer 50%, Lebenssaugen: 4, Angsterregend AT-30; Energieentzug: Wenn die Fessel trifft, zieht sie 2W6 Ausdauer ab (und jede KR solange sie bleibt!). Die gesaugte Ausdauer bekommt der Skorpion als LE.

Magischer Schatten

  • Feuer: Seelenfeuer 50%, 1W12 SP Feueraura; Feuernova: 1× pro Kampf, instant, direkt auf alle Nahkampfgegner: 20+ZW in W12 umgerechnet TP, Ausweichen/2 (keine Degenparade)!
  • Luft: Seelenfeuer 50%, Kampfschleier von 60%
  • Wasser: Seelenfeuer 50%, Regeneriert zusätzlich 4 LE am Ende der 1/2KR, +ZW LE
  • Erde: Seelenfeuer 50%, RS+4, Erweitertes RS-Spalten 1 bis maximal 10 Punkte!
  • Dämonisch: Seelenfeuer 50%, Lebenssaugen: 50% der SP's eines Treffers als LE; Angsterregend AT-30

Magisches Klettenmonster

  • Feuer: Seelenfeuer 50%, 1W12 SP Feueraura, Super-AT: +8:1
  • Luft: Seelenfeuer 50%, Kampfschleier von 30%, Greifenauge
  • Wasser: Seelenfeuer 50%, Regeneriert 4 LE am Ende der 1/2KR; Eisblock: Die letzte 1/2 KR, in der das Klettenmonster sterben würde, überlebt es mit 1 LE (ausgenommen: vorherige 1/2KR war Eisblock, oder Angriff bestand aus Feuer- oder Antimagieschaden!)
  • Erde: Seelenfeuer 50%, RS+4; Biss: Durchschlagskraft +20; Klette: AT/PA -40, Stampfen/Blocken/Schattenkampf/ZF -4!
  • Dämonisch: Seelenfeuer 50%, Lebenssaugen: 4, Angsterregend AT-30; Gift (nur beim Biss): 1× pro Gegner W20+ZW/2 Todesschaden; Energieentzug (nur Klette): 2W6 Ausdauer pro Treffer!

Magischer Todesschwarmgenerator

  • Feuer: Seelenfeuer 50%; Feuerheilung: Er kann Todesaugen zurückhalten und stattdessen LE regenerieren (pro Todesauge: 5 LE)!
  • Luft: Seelenfeuer 50%; Kettenblitzfähigkeit: Bei Bündelschuss springt dieser auf bis zu zwei weitere Gegner (je max. 3m) weiter und macht zu 100% Blitzschaden! Am Anfang aufgeladen — danach muss der Generator 10 Todesaugen zurückhalten.
  • Wasser: Seelenfeuer 50%, Regeneriert zusätzlich 4 LE am Ende der 1/2KR, +ZW LE
  • Erde: Seelenfeuer 50%, RS+4; Todesaugen besitzen verbesserte Wucht von 20/2
  • Dämonisch: Seelenfeuer 50%; Energiediebstahl: Alle SP's aller Todesaugen des Generators in derselben Runde werden zusammengezählt. Der Generator entlädt beim nächsten Erzeugen komplett und erzeugt pro ganze 20 SP ein extra Todesauge.

Magischer Speigolem

  • Feuer: Seelenfeuer 50%, 1W12 SP zu 100% nachbrennen; aus den W10 TP-Würfeln werden W12!
  • Luft: Seelenfeuer 50%, 1 Blitzschaden
  • Wasser: Seelenfeuer 50%, Regeneriert 4 LE am Ende der 1/2KR; Frosthauch: Alle Opfer verlieren 20% ihrer Lauf- und Kampf-GS (nicht kumulierbar mit sich selbst und mit magischen Todesspeiern)!
  • Erde: Seelenfeuer 50%, RS+4, Steinhagel von Wucht 40/4
  • Dämonisch: Seelenfeuer 50%, Fluch Stolper-Wahrscheinlichkeit +10% (nicht kumulierbar; bei keiner Stolper-WS erhält derjenige 10%!); Energieentzug: 1W6 pro Treffer.

Eisengolem

  • Feuer: 1W12 SP Feueraura, Super-AT: 10:1
  • Luft: Kampfschleier von 30%, Greifenauge
  • Wasser: Regeneriert 4 LE am Ende der 1/2KR; Eisblock: Die letzte 1/2 KR, in der der Eisengolem sterben würde, überlebt er mit 1 LE (ausgenommen: vorherige 1/2KR war Eisblock, oder Angriff bestand aus Feuer- oder Antimagieschaden!)
  • Erde: RS+4, Durchschlagskraft +20
  • Dämonisch: Lebenssaugen: 4, Angsterregend AT-30; Gift: 1× pro Gegner W20+ZW/2 Todesschaden (normale Giftimmunität gilt nicht; funktioniert nicht bei Dämonen oder Untoten)!

Andere Kampfwesen Klasse II

  • Feuer: Seelenfeuer 50%, 1W12 SP Feueraura, Super-AT +8:1
  • Luft: Seelenfeuer 50%, Kampfschleier von 30%, Greifenauge
  • Wasser: Seelenfeuer 50%, Regeneriert 4 LE am Ende der 1/2KR; Eisblock (wie Megabeißer)
  • Erde: Seelenfeuer 50%, RS+4, Durchschlagskraft +20
  • Dämonisch: Seelenfeuer 50%, Lebenssaugen: 4, Angsterregend AT-30; Gift (wie Megabeißer)

Klasse-III-Wesen

Arkane Bestie

  • Feuer: Seelenfeuer 75%, Feueraura 1W12, AT+10, Super-AT +10/1, brennt mit 1W12 SP nach. Hauch hat zudem W12 statt W10, aber keine erhöhte Super-AT.
  • Luft: Seelenfeuer 75%, Myndrales Greifenauge (geht auch gegen Schattenmeister und halbmateriell!; Abprallschilde halbe Wirkung), d.h. trifft quasi immer. Hauch macht +1W6 SP Blitzschaden.
  • Wasser: Seelenfeuer 75%, Regeneriert 8 LE am Ende der 1/2KR; Große Frost-AT: Bei seinem großen Angriff besteht eine Wahrscheinlichkeit in der Höhe der angerichteten SP's, dass der Gegner für die nächste 1/2 KR 50% seiner Lauf- und Kampfgeschwindigkeit verliert (nicht mit sich selbst kumulierbar!)
  • Erde: Seelenfeuer 75%, RS+8, Durchschlagskraft +10, Wucht 40/4
  • Dämonisch: Seelenfeuer 75%, Angsterregend AT-40; Hauch: Großer Fluch — Stolper-WS +10% und Gegner hat halbierte Super-AT und PA für den Rest des Kampfes!! Energieentzug: 1W6 Ausdauer!

Klingengeist

  • Feuer: Seelenfeuer 75%, Feueraura 1W12, AT+10, Super-AT +12/1; statt leichte Wunden brennt ein Treffer mit 1W12 SP nach.
  • Luft: Seelenfeuer 75%, halbmateriell 50%; Treffer machen zu 50% 1 Blitzschaden. Halbes normales Greifenauge.
  • Wasser: Seelenfeuer 75%, Regeneriert 8 LE am Ende der 1/2KR, +20+ZW LE
  • Erde: Seelenfeuer 75%, RS+4, Durchschlagskraft +20, RS-Spalten 2 (unbegrenzt)
  • Dämonisch: Seelenfeuer 75%, Angsterregend AT-40, Lebenssaugen: 6

Andere Kampfwesen Klasse III

  • Feuer: Seelenfeuer 75%, Feueraura 1W12, AT+10, Super-AT +10/1, brennt mit 1W12 SP nach.
  • Luft: Seelenfeuer 75%, Myndrales Greifenauge (wie Arkane Bestie), trifft quasi immer.
  • Wasser: Seelenfeuer 75%, Regeneriert 8 LE am Ende der 1/2KR; Große Frost-AT (wie Arkane Bestie)
  • Erde: Seelenfeuer 75%, RS+8, Durchschlagskraft +10, Wucht 40/4
  • Dämonisch: Seelenfeuer 75%, Angsterregend AT-40; Hauch: Großer Fluch (wie Arkane Bestie); Energieentzug: 1W6 Ausdauer!