· Magische Diener

Zauberer: Verwandlung

Die myndralen Kampfformen sind Verwandlungen, die der Zauberer für sich selbst aktiviert. Alle Werte sind als Boni auf die Grundwerte des Zauberers zu verstehen.

Myndrale Kriegerform (Klasse I)

Langsamer Angreifer I. Der Zauberer nimmt um ca. ZW × 5 Prozent Masse zu. Haut violett mit roten Adern. Arme verschmelzen zu zwei riesigen Hauscheren aus fremdartigen Stahl. Stimme tief und metallisch dröhnend.

Attribut Wert Attribut Wert
AT Zauberer + ZW×3 LE Zauberer + ZW×4
PA Zauberer WS Zauberer + ZW×2
Ausweichen Zauberer MR Zauberer
TP-Bonus Zauberer + ZW×3 (zweihändige schwere Waffe) Durchschlagskraft 40 RS Zauberer + 4
GW-Bonus Zauberer + ZW (zweihändige schwere Waffe) AD Zauberer
Super Zauberer INI 3W6 + GW (der Kampfform) + 2
Lauf-GS 30 + Artefaktboni

Fähigkeiten: Berserker I, keine Kosten beim Shiften!

Myndrale Jägerform (Klasse I)

Schneller Angreifer I. Der Zauberer verwandelt sich zu einem geschmeidigen eleganten Kampfwesen. Haut stählern glatt, hell blau bis violett. Augen vergrößern sich zu einem Sehschlitz auf der Stirn. Eine Zwillingsform schwebt hellblau hinter dem Verwandelten. Hände beginnen weißblau zu leuchten.

Attribut Wert Attribut Wert
AT Zauberer + ZW LE Zauberer + ZW×3
PA Zauberer + ZW WS Zauberer + ZW×2
Ausweichen Zauberer + ZW×4 MR Zauberer
TP-Bonus Zauberer + ZW (zweihändige leichte Waffe) RS Zauberer + ZW/3 (abr.)
GW-Bonus Zauberer + ZW×3 (zweihändige leichte Waffe) AD Zauberer
Super Zauberer + ZW/2 INI Zauberer + 10
Lauf-GS 50 + Artefaktbonus

Fähigkeiten: Schattenkampf 10, ein zusätzliches Ausweichen, Greifenauge 1, Magische Impuls-AT (ignoriert alle Energieschilde und verursacht zusätzlich ZW/5 (abr.) SP's), Teleportangriff (kann sich über ZW m in seinem Sichtfeld instant teleportieren; für Gegner nur halbe PA/AW; Kosten 3W6 AD).

Myndrale Wächterform (Klasse I)

Defensiv I. Der Zauberer gewinnt ca. ZW × 5 Prozent Masse. Über Kleidungs- und Gebrauchsgegenstände wachsen schwarze stahlartige Zacken. Haut verfärbt sich violett. Waffen werden der Größe nach angepasst, größer und wuchtiger.

Attribut Wert Attribut Wert
AT Zauberer + ZW LE Zauberer + ZW×4
PA Zauberer + ZW×2 WS keinen
Ausweichen Zauberer + ZW×2 MR Zauberer
AT-GW 2 RS Zauberer + ZW/2 (abr.)
PA-GW Zauberer (niedrigeren Wert) + 2 AD Zauberer
Ausweichen-GW Zauberer (auf gesamte KR gerechnet!) INI Zauberer
TP-Bonus Zauberer + ZW×2 (zweihändige schwere Waffe) Wucht der Waffe +40/4 Lauf-GS 30 + Artefaktbonus
Super (AT) Zauberer Super (PA) Zauberer + ZW/2

Fähigkeiten: Magischer Wächter — kann eine Person, welche unter dem myndralen Wächter Platz haben muss, vor jeglichem Schaden beschützen (es kann nur der Wächter angegriffen werden!).

Myndraler Kriegsfürst (Klasse II)

Langsamer Angreifer II. Der Zauberer nimmt um ca. ZW × 7 Prozent Masse zu. Haut violett, beginnt dunkel zu brennen. Arme verschmelzen zu zwei riesigen Hauscheren aus rot leuchtendem fremdartigen Stahl.

Attribut Wert Attribut Wert
AT Zauberer + ZW×4 LE Zauberer + ZW×4
PA Zauberer WS Zauberer + ZW×2
Ausweichen Zauberer MR Zauberer
TP-Bonus Zauberer + ZW×5 (zweihändige schwere Waffe) Durchschlagskraft 50 RS Zauberer + 6
GW-Bonus Zauberer + ZW×2 (zweihändige schwere Waffe) AD Zauberer
Super Zauberer INI 3W6 + GW (der Kampfform) + 2
Lauf-GS 30 + Artefaktboni

Fähigkeiten: Berserker I, keine Kosten beim Shiften!

Myndraler Predator (Klasse II)

Schneller Angreifer II. Wie Jägerform, aber Haut beginnt dunkelblau zu brennen. Augen pulsieren und dampfen. Hände leuchten weißblau und dampfen.

Attribut Wert Attribut Wert
AT Zauberer + ZW×2 LE Zauberer + ZW×3
PA Zauberer + ZW×2 WS Zauberer + ZW×2
Ausweichen Zauberer + ZW×5 MR Zauberer
TP-Bonus Zauberer + ZW (zweihändige leichte Waffe) RS Zauberer + ZW/3 (abr.)
GW-Bonus Zauberer + ZW×4 (zweihändige leichte Waffe) AD Zauberer
Super Zauberer + ZW/2 INI Zauberer + 15
Lauf-GS 50 + Artefaktbonus

Fähigkeiten: Kampfschleier 12, ein zusätzliches Ausweichen, Greifenauge 2, Magische Impuls-AT (ignoriert alle Energieschilde und verursacht zusätzlich 2 + ZW/5 (abr.) SP's), Teleportangriff (kann sich über ZW m in seinem Sichtfeld instant teleportieren; für Gegner nur halbe PA/AW; Kosten 3W6 AD).

Myndraler Protektor (Klasse II)

Defensiv II. Wie Wächterform, aber stahlartige Zacken brennen mit dunkler Flamme. Haut pulsiert wie Magma. Waffen pulsieren zwischen rot, violett und schwarz.

Attribut Wert Attribut Wert
AT Zauberer + ZW×2 LE Zauberer + ZW×8
PA Zauberer + ZW×3 WS keinen
Ausweichen Zauberer + ZW×3 MR Zauberer
AT-GW 2 RS Zauberer + ZW/2 (abr.)
PA-GW Zauberer (niedrigeren Wert) + 2 AD Zauberer
Ausweichen-GW Zauberer (auf gesamte KR gerechnet!) INI Zauberer
TP-Bonus Zauberer + ZW×3 (zweihändige schwere Waffe) Wucht der Waffe +40/4 Lauf-GS 30 + Artefaktbonus
Super (AT) Zauberer Super (PA) Zauberer + ZW/2

Fähigkeiten: Magischer Wächter — kann eine Person, welche unter dem myndralen Wächter Platz haben muss, vor jeglichem Schaden beschützen (es kann nur der Wächter angegriffen werden!).