· Magische Diener

Zauberer: Beschwörung

Magischer Beißer (Klasse I)

Riesiges Gebiss mit flossenartigen Zacken, starken Beinen und verkümmerten Fangarmen. Größe ca. 1 m hoch.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 10+4 pro Wesen Aufwand 4 pro Wesen
Anzahl ZW/8 (abr.) + 1 INI 3W+3
AT 1x 30+ZW/2 LE 20+ZW/2
PA 1x 30 Kampfausweichen RS 5
Super 4:1; kein Stolpern WS keinen
TP W100/2+ZW/4 (aufr.) (schwere Waffe) MR 6
GS 20

Fähigkeiten: Der magische Beißer kann mit einer Körperbeherrschungsprobe um ZW erschwert direkt übersprungen werden — allerdings darf er dann natürlich noch angreifen!

Magischer Schildträger (Klasse I)

Drei stelzenartige Beine, umgeben von zwei lang gezogenen flexiblen Schilden. Ca. 2m groß!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 10+3 pro Wesen Aufwand 3 pro Wesen
Anzahl ZW/6 (abr.) + 1 INI 3W+2
AT 1x 30 LE 30+ZW/2
PA 2x 40+ZW RS 5+ZW/3 (aufr.)
Super 6:1; kein Stolpern WS keinen
TP 2W6 (aufr.) Wucht 10/2 (leichte Waffe) MR 6
GS 20

Fähigkeiten: Wenn der Schildträger vor dem Magier steht, kann kein Geschoss den Magier treffen ohne zuvor den Schildträger zu erwischen — ebenso gilt dies für den Nahkampf! Da sich der Schildläufer in den Boden verbohrt, kann er nur schwer weggeschoben werden — KK-Probe gegen 18+ZW/2. Benötigt 1/2 KR ohne andere Aktionen! Notparade: Wenn ein Angriff auf den Beschwörer geht, kann er sich zu 30+ZW/2% dazwischen werfen, sofern er neben dem Magier steht, und kassiert dadurch voll!

Magische Fesselspinne (Klasse I)

Vierbeiniges spinnenartiges Gebilde mit Skorpionstachel, der eine klebrige Masse auf ca. 1–2m verschießt. Ca. 1/2m groß.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 10+1 pro Wesen Aufwand 2 pro Wesen
Anzahl ZW/5 (abr.) + 1 INI 3W+4
AT 1x 50 LE 15+ZW/2
PA 1x 40 RS 5
Super 4:1; kein Stolpern WS keinen
TP ZW/8 (abr.) in W4 mind. 1W4 SP (leichte Waffe) MR 6
GS 20

Fähigkeiten: Die Fesselspinne verschießt eine klebrige Masse — der Gegner hängt wie an einer Leine und kann sich nicht mehr wegbewegen, kann aber Kampfaktionen inkl. Ausweichen normal ausführen. Reichweite: max. 2m. Sowohl Stachel als auch Masse können nur ausgewichen werden. Ein Losschlagen der Fessel ist nicht möglich; stirbt die Spinne, löst sich die Leine auf. Eine Fesselspinne kann nur einen Gegner binden! Um die Fessel auszureißen muss die KK des Opfers 100 kg + ZW×5 kg überwinden; jede weitere Fessel erschwert um 50 kg.

Magische Schattenform (Klasse I)

Ein transparenter Schleier, der eine Handbreit über dem Boden schwebt und wie eine Amöbe nach seinem Gegner rankt. Ca. 1½ Meter hoch.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 10+3 pro Wesen Aufwand 3 pro Wesen
Anzahl ZW/6 (abr.) + 1 INI 3W+3
AT 1x 40 LE 20+ZW/2
PA keine RS 0
Super 5:0; kein Stolpern WS keinen
TP ZW/10 (abr.) in W6 mind. 1W6 SP (leichte Waffe) MR 6
GS 20

Fähigkeiten: Shiftet durchgehend, AT ist unparierbar, unblockbar, aber ausweichbar. Greifenauge I. SP gehen direkt in Aura, dann LE. Super 0/5: macht normalen Schaden + 1W20 SP. Wenn der Gegner stürzt (Tabelle Sturz für 1/2 KR) oder liegt ist jede AT eine Superattacke! Ein Schleier kann den Weg zum Magier blocken, aber alle Geschosse gehen durch (verlieren dabei TP in Höhe des Schadens beim Schleier); auch Gegner können durchgehen, kassieren dann aber normalen Schaden + 1W20 SP.

Magische Peitschenranke (Klasse I)

Schwebendes pulsierendes Ding mit 30cm Durchmesser und vier starken Hakenarmen!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 10+1 pro Wesen Aufwand 2 pro Wesen
Anzahl ZW/5 (abr.) + 1 INI 3W+10
AT 1x 50 LE 15+ZW/2
PA 1x 30 RS 5
Super 4:1; kein Stolpern WS keinen
TP speziell MR 6
GS 20

Fähigkeiten: Der Angriff heftet die Peitschenranke an den Gegner und behindert ihn: AT/PA -10, Stampfen/Blocken/Schattenkampf/ZF etc. -1! Ab ZW15 werden die Abzüge verdoppelt! Jede angedockte Ranke verursacht pro KR 1 SP (ab ZW15: 2 SP). Stirbt die Ranke, fallen Behinderungen weg. Eine angedockte Ranke weicht nicht aus und kann erschwert um 30 angegriffen werden! Maximal zwei Kletten kumulierbar.

Magisches Todesauge (Klasse I)

Schwebende pulsierende Energiekugel, die magische Energiebatzen auf den Gegner schleudert!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 10+3 pro Wesen Aufwand 3 pro Wesen
Anzahl ZW/5 (abr.) + 1 INI 3W+3
AT 1x 50+ZW/2 auf 2m + RW mod. LE 15+ZW/2
PA halbmateriell RS 0
Super 4:1; kein Stolpern WS keinen
TP 2W+ZW/4 (aufr.) (halbleichte Waffe) MR 6
GS 20

Fähigkeiten: Können ZW/2m hoch schweben und 2+RW-Modifikation m weit schießen. Da halbmateriell: 50% Kampfschleier gegen jeden physischen Angriff (auch Greifenauge funktioniert nicht!). Der Schuss ist nach Fernkampfregeln abzuwehren! Bündelung: Mehrere Augen können ihren Schuss bündeln — eine einzige AT, aber +1W TP pro Auge (schwere Waffe). Todesaugen schießen 1x pro KR!

Magischer Todesspeier (Klasse I)

Großes trichterförmiges Maul (Spitze vorne), mit dem es Energieatem über seine Feinde wirft. Ähnlich wie die Beißer!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 10+3 pro Wesen Aufwand 4 pro Wesen
Anzahl ZW/6 (abr.) + 1 INI 3W+2
AT 1x 30+ZW/2 LE 20+ZW/2
PA 1x 30 RS 5
Super 4:1; kein Stolpern WS keinen
TP 2W10+ZW/4 (aufr.) (mittelschwere Waffe) MR 6
GS 20

Fähigkeiten: Angriff ist ein kegelförmiger Energiehauch von 3m Länge und 3m Breite (Flächenschaden). Der Hauch kann nicht durch normales Parieren oder Ausweichen abgewehrt werden, es sei denn der Gegner zieht sich zurück (dann normales Ausweichen, nächste 1/2 KR passiv). Kampfausweichen möglich. Ab ZW20: +1W10!

Verhexte Waffe (Klasse I)

Der Magier belebt eine Waffe zu geisterhaftem Eigenleben. Die Waffe schwebt in der Nähe des Magiers und bekämpft Ziele eigenständig auf Befehl.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 6+2 Aufwand 3
AT 30+ZW ME pro AT 2 MEP investieren
TP ZW+10+TP-Bonus der Waffe Anzahl nur 1 Waffe belebbar

Fähigkeiten: Die Waffe kann pro 1/2 KR einmal angreifen. Eventuelle Vorteile der Waffe (Durchschlagskraft, Wuchtwirkung etc.) gelten in logischer Weise.

Magischer Megabeißer (Klasse II)

Vierbeiniger Beißer, ca. 1,2 m Schulterhöhe und 2m Länge.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 24 Aufwand 10
AT 2x 40+ZW INI 3W+8
PA 2x 60 LE 30+2xZW
Super 6:1; kein Stolpern RS 5+ZW/4 (abr.)
TP 2W20+ZW/2 Durchschlagskraft: 10+ZW/2 (schwere Waffe) WS keinen
MR ZW
GS 20+ZW/2

Fähigkeiten: Kampfausweichen.

Magischer Schildläufer (Klasse II)

Vierbeinige Riesenspinne mit schildartigen Verstärkungen an den Außenbeinen. Körper ca. 1/2m Höhe (bis 2,5m streckbar), Beine ca. 1,5m, ca. 2,5m lang!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 24 Aufwand 10
AT 2x 50+ZW/2 INI 3W+2
PA 4x 50+ZW LE 50+2xZW
Super (AT) 4:1; kein Stolpern RS 5+ZW/3 (abr.)
Super (PA) 10:1 WS keinen
TP 3W Wucht 20/3 (leichte Waffe) MR ZW
GS 20+ZW/2

Fähigkeiten: Grundsätzlich ist der Schildläufer ein Reittier! Wer den Reiter treffen will muss zuerst den Schildläufer fertig machen — gilt auch für Flächenangriffe, aber nicht für rasende/durchdringende Angriffe und geistigen Schaden! Schüsse kann der Schildläufer um 30 erschwert parieren. Kann auch von unerfahrenen Reitern leicht benutzt werden. Für ungestörtes Zaubern im vollen Galopp: Reitenproben, Zauberproben oder Aktionsmagie notwendig.

Magischer Skorpion (Klasse II)

Skorpionartiges Wesen mit Fesselnetzangriff aus dem Schwanz und Greifzangenangriff im Zweikampf!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 24 Aufwand 10
AT (Scheren) 2x 35+ZW INI 3W+8
AT (Fessel) 1x 50+ZW LE 20+2xZW
PA 2x 60 RS 5+ZW/6 (abr.)
Super 6:1; kein Stolpern WS keinen
TP (Scheren) 5W6+ZW/2 (schwere Waffe) MR ZW
TP (Fessel) ZW/8 (abr.) W4 SP mind. 1W4; erschwertes Ausw./PA 10+ZW (leichte Waffe) GS 20+ZW/2

Fähigkeiten: Wie die Fesselspinne verschießt er eine klebrige Masse. Reichweite der Fessel: bis zu ZW/2 (aufr.) m. Fessel-KK: 50+ZW×5 kg (Heranziehen/Schleppen). Die Fessel kann nur unter Schusswaffenbedingungen ausgewichen werden (Ausweichen halbe). Losschlagen nur mit Schneidwaffe (50 TP, AT um 30 erschwert). Um die Fessel auszureißen: KK von 100+ZW×10 kg notwendig; jede weitere des Skorpions +100 kg. Ein Skorpion kann nur einen Gegner binden; stirbt der Skorpion löst sich die Leine auf.

Magischer Schatten (Klasse II)

Eine transparente violette Masse, die eine Handbreit über dem Boden schwebt und wie eine Amöbe nach ihren Gegnern rankt. Ca. 2m hoch.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 24 Aufwand 10
AT 2x 30+ZW/2 INI 3W+8
PA speziell LE 30+2×ZW
Super 6:1; kein Stolpern RS 0
TP ZW/8 W6 SP mind. 1W6 (leichte Waffe) WS keinen
MR ZW
GS 20+ZW/2

Fähigkeiten: Kann von keinem materiellen Einfluss Schaden nehmen. Magische Waffen und Diverse richten nur halben Schaden an. Unparierbar, unblockbar, aber ausweichbar. Greifenauge II. 2W Regeneration pro KR und Kampfschleier von 40%. Ab ZW20 kann es shiften; ritzendurchfließend.

Magisches Klettenmonster (Klasse II)

Ähnlich wie ein Mega-Beißer, nur mit speziellem Maul, das als zweite AT Kletten verschießen kann.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 24 Aufwand 10
AT 2x 40+ZW INI 3W+8
PA 2x 60 LE 30+2xZW
Super 6:1; kein Stolpern RS 5+ZW/4 (abr.)
TP (Biss) 2W20+ZW/2 Dkrft: 10+ZW/2 (schwere Waffe) WS keinen
TP (Klette) 2W Wucht 10/2 (leichte Waffe) MR ZW
GS 20+ZW/2

Fähigkeiten: Klette: AT/PA -30, Stampfen/Blocken/Schattenkampf/ZF etc. -3, nicht kumulierbar! Der Gegner muss eine halbe KR opfern, um eine Klette zu entfernen! Kampfausweichen.

Magischer Todesschwarmgenerator (Klasse II)

Schwebende und pulsierende violette Energiewolke mit hellem kupferfarbenen quaderförmigen Rahmen!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 24 Aufwand 10
AT 2W4 speziell INI 3W+20
PA halbmateriell LE 30+2xZW
Super 6:1; kein Stolpern RS 5+ZW/4 (abr.)
TP keine WS keinen
MR ZW
GS 20+ZW/2

Fähigkeiten: Kann ZW/2m hoch schweben und wirft am Anfang jeder KR 2W4 kleine Todesaugen (mit dem ZW des Generators berechnet!). Am Ende der KR saugt er 2W6 überlebende ein. (Todesaugen eines Generators dürfen ihre AT's nur intern miteinander kumulieren!) Wird der Generator gekillt, feuern die Todesaugen noch einen letzten Racheakt-Schuss ab. Da halbmateriell: 50% Kampfschleier gegen jeden physischen Angriff (auch Greifenauge funktioniert nicht!).

Magischer Speigolem (Klasse II)

2m großes menschenförmiges Chassis, an dessen Armen die Speitrichter sitzen. Beim Update wird der Kopf zu einer weiteren Waffe!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 24 Aufwand 10
AT 2x 30+ZW INI 3W+8
PA 2x 60 LE 30+2xZW
Super 6:1; kein Stolpern RS 5+ZW/4 (abr.)
TP 3W10+ZW/2 (mittelschwere Waffe) WS keinen
MR ZW
GS 20+ZW/2

Fähigkeiten: Besitzt wie der Todesspeier einen kegelförmigen Angriff von 3×3m. Hauch nicht durch normales Parieren oder Ausweichen abwehrbar, es sei denn der Gegner zieht sich zurück (nächste 1/2 KR passiv). Ab ZW20 besitzt er 3 Attacken und kann diese bei Bedarf bündeln (+20 AT und +2W10 TP). Kampfausweichen.

Eisengolem (Klasse II)

Der Beschwörer belebt eine komplette Rüstung samt Waffen zu unheimlichem Leben. Violettes Leuchten unter Helm und zwischen den Rüstungsteilen. Es ist immer nur ein Eisengolem möglich!

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 24 Aufwand 10
AT 30+ZW+Waffenbonus INI 3W+2+GW
PA 30+ZW+Waffenbonus (normales Ausweichen +10) LE 30+ZW+2
Super 4:1 RS RS der Rüstung
TP-Bonus 20+ZW+Waffenbonus MR 15
GW-Bonus 20+ZW+Waffenbonus GS 10+ZW/2

Fähigkeiten: Klassische magische Artefaktverstärkungen gelten nicht (auch nicht solche in der Waffe!).

Arkane Bestie (Klasse III)

Riesiges (Nashorn/Elefant-großes), auf basiliskartig auf 6 Beinen laufendes, mit kupferfarbenen Panzerplatten verstärktes Kampfmonster. Aus dem Inneren ist ein dunkelviolettes Leuchten zu sehen.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 44 Aufwand 22
AT (Hörner) 2x 70+ZW INI 3W+6
AT (Hauch) 1x 30+ZW LE 60+4xZW
PA Kampfausweichen 60+ZW oder Stampfa 8:1 oder Blocken 8 RS 5+ZW/2
Super 6:1; kein Stolpern WS keinen
TP (Hörner) 3W20+ZW/2 (schwere Waffe) MR ZWx2
TP (Hauch) 3W10+ZW/2 SP (mittelschwere Waffe) GS 25+ZW/2 (behäbig)

Fähigkeiten: Kann shiften. Hörner: schwere Waffe, Durchschlagskraft 20+ZW/2, schwere Wunden. Hauch: halbleichte Waffe, Kegel 5m weit × 3m breit, Ausweichen/2, Flächenschaden. Gegen Nahkampftreffer: Stampfa 8/2 (1-2 auf W20 = Superstampf — gegnerische AT macht keinen Schaden, Gegner erhält Stampfschaden). Gegen Fernkampf: Schildplatten zum Blocken (1-8 auf W20).

Klingengeist (Klasse III)

Schwebender Energiemantel mit zwei scharfen Klingen und anderen schwebenden Rüstungsteilen, die im Ganzen ein menschliches Wesen beschreiben! Kann kurze Wechsel in den Myndralraum machen (Mauern von ZW cm Dicke durchdringen). Versteckenwert (Sicht): (100+ZW)%. Macht keine Geräusche.

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 44 Aufwand 22
AT 4x 60+ZW INI 3W+ZW
PA 4x 80+ZW oder 2x Ausweichen 90+ZW (kein Kampfausweichen) LE 40+3xZW
Super ZW/2; kein Stolpern RS ZW/4
TP 5W6+ZW/2 + 1W8 SP (mittelschwere Waffe) WS keinen
MR ZWx2
GS 50+ZW schwebend

Fähigkeiten: Kann shiften; mittelschwere Waffe +1W8 SP's; halbmateriell zu 33%; Kampfausweichen ist 60+ZW!

Djinn und Efreeti (Klasse III)

Ein Djinn oder Efreeti wird nach Auftrag beschworen und bezahlt (Beispiele: Transport zu unzugänglichem Ort: 20 ME; Kampfauftrag: 40 ME, Djinn zieht sich unter 20% LE zurück; Kleiner Hilfszauber: 1,5× Kosten des jeweiligen Zaubers).

Attribut Wert Attribut Wert
ME-Kosten 30+Auftrag INI 3W+15
Stufe W20* MR 30+W20*
LE 1000+W20*×50 ME 100+W20*×5
AT 3× 150 Energiestrahl aus den Händen auf 2m, Greifenauge II ZW 15+W20*
PA keine (Schattenkampf 1-5 auf W6 oder 2× Kampf-AW 150) ZS 15+W20*
RS 0 ZF 15+W20*
GS 100+W100 km/h fliegend und wolfend
TP Stufe 1–7 2W20+20+Stufe +1W8 SP Nachschaden TP Stufe 8–14 3W20+20+Stufe +1W12 SP Nachschaden
TP Stufe 15–20 4W20+20+Stufe +1W20 SP Nachschaden

Kann gratis alle AT's splitten und shiften. Zaubergebiete: W6: 1-3 Spezialist (ein Gebiet bis KL III); 4-5 ausgeglichen (zwei Gebiete auf KL II); 6 multikulti (vier Gebiete auf KL I). Mögliche Gebiete (W5): 1 Antimagie; 2 Illusionen; 3 Destruktionsmagie; 4 Verwandlungen; 5 Morphokinese.

Beschwörungsboost

Durch den Kleinen und Großen Beschwörungsboost können Wesen nach der Beschwörung verbessert werden (kumulierbar).

Klasse I:

  • Beißer: AT/LE +10+ZW/2; TP +ZW/4
  • Schildträger: PA/LE +10+ZW/2; Wucht 0/+1; Dazwischenwerfen +ZW%
  • Fesselspinne: AT/LE +12+ZW/2
  • Schattenform: AT/LE +12+ZW/2
  • Peitschenranke: AT/LE +10+ZW/2; +1 SP wenn angedockt
  • Todesauge: TP +ZW/4 (bei Bündelung 1W+1 pro Auge!); Halbmateriell zu 50+ZW/2%
  • Speier: AT/LE +10+ZW/2; TP +ZW/4
  • Verhexte Waffe: AT/TP-Bonus +10+ZW/2

Klasse II:

  • Magischer Megabeißer: AT/LE +10+ZW/2; TP +ZW/4
  • Schildläufer: PA/LE +10+ZW/2; RS +ZW/4
  • Skorpion: AT/LE +12+ZW/2
  • Schatten: AT/LE +12+ZW/2
  • Klettenmonster: AT/LE +10+ZW/2; TP +ZW/4
  • Todesschwarmgenerator: Pro Wurf +1 Todesauge; Halbmateriell zu 50+ZW/2%; LE×10+ZW/2
  • Speigolem: AT/LE +10+ZW/2; TP +ZW/4
  • Eisengolem: AT/PA/TP/GW-Bonus +10+ZW/2

Klasse III:

  • Arkane Bestie: AT/LE +10+ZW/2; TP +ZW/4
  • Klingengeist: AT/PA/LE +10+ZW/2