Nekromant
Skelett
(Erschaffung: ZW/2 gegen MR + halbe Stufe des Opfers.) Der Nekromant muss dafür sorgen, dass in der Reichweite genug Leichen/Skelette vorhanden sind. Leichen werden automatisch skelettiert. Vorhandene Ausrüstung zerfällt zu Rost und Staub, magische Gegenstände haben keine Wirkung gehen aber nicht kaputt. Solange der Nekromant Sichtlinie zu den Skeletten hat, kann er sie beliebig kontrollieren — keine Eigeninitiative (nur Fernsteuerung!).
| Attribut | Wert | Attribut | Wert |
|---|---|---|---|
| AT | 2x 40+ZW/2 | INI | 3W+ZW/2 |
| PA | 1x 50 Kampfausweichen | LE | 20+ZW/2 |
| Super | 1:4; kein Stolpern | RS | 6 |
| TP | 1W20+ZW/3, LE-Saugen: 2 | Lauf-GS | 20+ZW/3 |
Alles was gegen Dämonen wirkt, funktioniert auch gegen Skelette. Schockschaden gegen Skelette wirkt doppelt.
Zombie
(Erschaffung: ZW/2 gegen MR + halbe Stufe des Opfers.) Der Nekromant muss dafür sorgen, dass in der Reichweite genug Leichen (mit Fleisch dran) vorhanden sind. Zombies können Rüstung und Nahkampfwaffen normal benutzen, sind aber zu dumm für Schilde und zu ungeschickt um auszuweichen. Der Nekromant kann nur extrem einfache Befehle geben.
Eigenschaften: KK 20+ZW/4, MU: unendl., GE: 6, IN: 0, FF: 0, CH: 0, KL: 1.
| Attribut | Wert | Attribut | Wert |
|---|---|---|---|
| AT | 60+ZW/4+Waffenboni-BE | GW-Bonus | ZW-20+Waffenboni |
| PA | 10+ZW/4+Waffenboni-BE | TP-Bonus | ZW+Waffenboni |
| RS | je nach Rüstung +2 (dämon. Aura) | GS | 15 |
| INI | 3W | Regeneration | 2 LE am Ende jeder 1/2KR |
Keine Super-AT, kein Stolpern. Kampfwerte werden je nach eingesetzter Waffe berechnet (Faust = stumpfer Morgenstern, wenn waffenlos). Alles was gegen Dämonen wirkt, funktioniert auch gegen Zombies.
Fleischgolem
(Frankenstein-Monster.) Eigenschaften: KK 30+ZW/3, MU: unendl., GE: 10, IN: 5, FF: 5, CH: 1, KL: 5. INI: 3W+GW's der Waffe. Super 0:5, kein Stolpern. Kann einfache Befehle befolgen. Regeneriert 4 LE am Ende der halben KR.
| Attribut | Wert | Attribut | Wert |
|---|---|---|---|
| AT | 60+ZW/2+Waffenboni-BE | GW-Bonus | ZW+Waffenboni |
| PA | 20+ZW/2+Waffenboni-BE | TP-Bonus | 15+ZW+Waffenboni |
| LE | 40+ZW×2 | RS | Rüstung +2 (dämon. Aura) |
- Ab ZW15: +2 RS zusätzlich
- Ab ZW25: Berserker I (shiften)
- Ab ZW35: +2 RS zusätzlich
- Ab ZW45: Berserker II (splitten)
Gilt als dämonisch und untot.
Knochenbestie
Der Nekromant belebt ein Konstrukt aus Knochen und diversen anderen Materialien. Das Wesen kann ab der nächsten vollen Halb-KR agieren. Die Basiswerte entsprechen einer Arkanen Bestie mit dämonischem Update. Der Nekromant hat einen gewissen Spielraum: Er kann vorhandene Eigenschaften durch neue ersetzen (z.B. statt Hauchangriff Lebenssaugen) oder gleichwertige Veränderungen durchführen. Im Detail muss der Spielleiter zustimmen — Kreativität wird belohnt! Das Monster muss in Reichweite sein, um belebt zu werden.
Schattenfürst – Der Seelenschatten
Schwarzer Schatten mit zwei leuchtenden roten katzenartigen Augen, der im Großen und Ganzen das Abbild seines Trägers beschreibt!
AD-Kosten: Die Belebung kostet je 1/2-Stunde 1 AD (nicht regenerierbar, solange der Schatten nicht zurückgekehrt ist) und für einen Kampfauftrag zusätzlich 1W6 AD. Kann der Schatten nicht mehr mit AD erhalten werden und kehrt nicht zu seinem Träger zurück bzw. stirbt er, verliert sein Träger augenblicklich 30% seiner LE. Der Schatten wächst innerhalb von 13 Tagen wieder nach, besitzt jedoch eine neue Persönlichkeit!
| Attribut | Wert | Attribut | Wert |
|---|---|---|---|
| AT | 2x 70+GE des Trägers | INI | 3W+IN des Trägers |
| PA | 2x Kampfausweichen 90+GE | LE | 40+3×KK des Trägers |
| Super | IN des Trägers/2; kein Stolpern | RS | 0 |
| TP | 1W20+KK des Trägers in SP (halbleichte Waffe, Lebensaugen) | WS | keinen |
| MR | KL des Trägers×2 | GS | 40+GE des Trägers×2 schwebend |
Fähigkeiten: Kann mit unheimlicher, hauchender Stimme sprechen und besitzt eine eigene Persönlichkeit (Dämon) mit menschlicher Intelligenz von 10. Kann shiften. Kampfschleier von 60+IN des Trägers. Schleichen: 130+2×(GE+IN jeweils des Trägers). Beobachten: 100+2×KL des Trägers. Kann kurze Wechsel in den Myndralraum machen (Mauern von ZW cm Dicke durchdringen). Schattenteleport: Der Schatten kann sich zu seinem Träger zurück teleportieren (auch sphärenübergreifend); Ausführungszeit: 8 Sekunden; Kosten: 1W6 AD für den Träger.