Die Kampfregeln
Lexikon und Vokabular:
Oberste Regel
Der Meister hat immer Recht!
Bestimmt er also, dass ein Hund grüne Gummibärchen exkrementiert, dann soll's so sein schenk dir noch ne Mega ein. Eine weitere Erklärungen erübrigt sich.
Vorrangsregel
Spezialregeln von Fähigkeiten, Zaubern, etc. übertreffen allgemeine Regelfestlegungen.
Allgemeines zum Kampfgeschehen
Grundsätzlich wird das Kampfgeschehen in Kampfrunden (KR) abgearbeitet. Jede KR ist 2 Sekunden lang. Die Kontrahenten kommen abwechselnd in Attacke- und Paraderunden zum Zug. In der Attackerunde schlägt man zu und versucht den Gegner zu treffen, in der Paraderunde gilt es Treffer zu vermeiden.
Von Attacke und Parade
Um eine AT zu schlagen, muss der AT-Wert auf dem W100 eingestellt werden (darunter oder gleich hoch). Gleiches gilt für die PA. Eine erfolgreiche PA, oder ein erfolgreiches Ausweichen (AW) wehrt eine erfolgreiche AT ab. Um die Treffer-Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, ist es möglich die AT um einen bestimmten Wert zu erschweren. Gleiche Erschwernis gilt dann für die PA des Gegners. Z. B. eine AT erschwert um 30, benötigt auch eine PA oder ein AW erschwert um 30.
Treffer
Wer von einer AT getroffen wurde, ohne sie vermeiden zu können, erhält den Schaden inform von Trefferpunkte (TP). Nach Abzug seines Gesamtrüstungsschutzes (RS) von den TP bleiben die schlussendlichen Schadenspunkte (SP), die er von seiner Lebensenergie (LE) abziehen muss übrig. Übersteigen die SP den Widerstand (WS), so müssen die darüber liegenden Punkte doppelt von der LE abgezogen werden. Z. B. bei WS 20 erhält der Kämpfer 23 SP, dann erhält er noch zusätzlich die Differenz zum WS also 3 SP. Übersteigen die SP den dreifachen WS, dann fällt der Getroffene automatisch in die Bewusstlosigkeit. Solche Treffer hinterlassen jedenfalls deutliche Narben.
Wer unter 15% seiner LE fällt, wird bewusstlos, wer unter 0 LE fällt, ist tödlich getroffen. Die Bewusstlosigkeit kann mit einer Selbstbeherrschungsprobe/10 gedrückt werden. Dadurch sinkt die Bewusstlosigkeitsschwelle um den angegebenen Wert z. B. 8. Ebenso erweitert sich die Todesgrenze von 0 auf -8 (Durch Selbstbeherrschung erweiterte LE)!
Sekunde
Zeiteinheit für die Zählung in der Abwicklung des Kampfgeschehens. Sekunde 1 ist die Zeiteinheit von 0 bis Schlag 1. Sekunde 2 ist die Zeiteinheit von größer 1 bis Schlag 2. Sekunde 3 ist die Zeiteinheit von größer 2 bis Schlag 3. Die Zahl der Sekunde ist sowohl die Bezeichnung als auch das Ende der Zeiteinheit!
Kampfrunde (KR)
Übergeordnete Zeit- und Organisationseinheit bei der Kampfabwicklung. Eine KR entspricht 2 Sekunden. Alle Aktionen, Effekte die in eine KR fallen finden unabhängig ihrer Reihenfolge tatsächlich statt! Beispiel: Zwei Kämpfer sind kurz vorm Fall und benötigen jeweils nur mehr einen Schlag, um zu Boden zu gehen. Der eine hat 3AT, der andere 1AT, beide greifen an (einer shiftet). Beide treffen alle ihre AT's. Der Kämpfer mit den 3AT's kann nicht geltend machen, dass seine erste AT eigentlich vor der einen einzigen AT seines Gegenübers zur Wirkung kommen müsste. Alle vier AT's kommen zur Geltung unabhängig ihrer theoretischen Reihenfolge.
AT-Runde
(AT-KR)
Ist die KR, in der man den Ansagevorteil genießt und seine AT schlagen darf, ohne shiften zu müssen!
PA-Runde
(PA-KR)
Ist die KR, in der man vom Gegner regulär angegriffen wird und man den Ansagenachteil hat. Wer in einer PA-KR AT's schlagen will muss shiften!
Alpha-Runde (AKR)
Ist die reguläre AT-Runde des INI-Gewinners.
Beta-Runde (BKR)
Ist die reguläre AT-Runde des INI-Verlierers.
Ansagevorteil
Der Gegner muss zuerst seine Ansage deklarieren.
Ansagenachteil
Man muss vor dem Gegner seine Ansage festlegen.
Erste Initiativerunde (1'te INI-KR)
Ist die erste KR, der sogenannte Initiativeauftakt mit der Sekunde 1 und 2. In dieser KR wird die Initiative sprich Zugreihenfolge ermittelt, indem alle Kampfbeteiligten eine Initiativeprobe würfeln. Gleichstände werden entschieden, indem zwischen den Betroffenen so lange gewürfelt wird, bis eine Reihung feststeht. Der Längsamste kann in dieser KR nicht angreifen und muss passiv bleiben. Danach kann in aufsteigender Reihenfolge vom Zweitlangsamsten bis zum Schnellsten jeder seine Aktionen deklarieren, wobei Gegner mit einer höheren INI nicht angegriffen werden können. Dabei kann es passieren, dass jemand, der einen Initiativelangsameren mit allen GW's angreift ohne sich Verteidigungs-GW's übrig zu behalten, danach seinerseits von einem INI-Schnelleren angegriffen wird und diesem wehrlos ausgeliefert ist. In der ersten INI-KR ist kein Shiften möglich.
Schützen und Magier sind dem Initiativesystem dann unterworfen, wenn sie in einen Nahkampf verwickelt werden. Schützen haben einen obligaten Malus von 10 in kauf zu nehmen (außer es wurde zuvor die Waffe gewechselt).
Zweite Initiativerunde (2'te INI-KR)
Zweite KR, die sogenannte offene Initiativerunde mit der Sekunde 3 und 4. Jetzt wird die Initiativereihenfolge umgedreht und der INI-Schnellste ist passiv, es sei denn er entscheidet sich zu shiften, oder hat sich in der ersten INI-KR dazu entschieden, passiv zu bleiben. Grundsätzlich gilt, wer in der ersten INI-KR angegriffen hat, muss jedenfalls in der zweiten INI-KR shiften, wer passiv war, kann angreifen.
Gruppeninitiative (Gruppen-INI)
Bei mehr als zwei Kampfbeteiligten muss eine Gruppen-INI ermittelt werden. Bei der Gruppen-INI werden alle INI-Werte einer Konfliktpartei zusammengezählt und der Durchschnitt ermittelt. Gruppen-INI-Gewinner ist die Seite, welche die höchste Gruppen-INI erwürfelt hat, bei Gleichstand entscheidet ein 50% Entscheidungswurf. Die zwei INI-KR verlaufen bei der Gruppen-INI gleich wie bei der normalen INI. Die Gruppen-INI legt lediglich fest, welche Partei geschlossen im Sinne der AKR INI-Gewinner ist, also die reguläre Angriffsrunde und den Ansagevorteil in der AKR hat. Die Gruppen-INI-Verlierer haben ihren regulären Angriff und den Ansagevorteil in der BKR.
Erste Kampfrunde (1'te KR)
Erste KR nach den zwei INI-KR. Diese KR ist auch die erste AKR, in der der INI-Gewinner seine reguläre AT hat und den AT-Vorteil genießt. Darauf folgt die erste BKR usw.. Hinweis: Im Bestfall kann das bedeuten, dass jemand in der ersten INI-KR angegriffen hat, weil er die INI gewonnen hat, erneut in der zweiten INI-KR angegriffen hat, indem er geshiftet hat und jetzt in dieser KR regulär seinen Angriff mit Ansagevorteil genießt. In einer Gruppen-INI kann es auch umgekehrt vorkommen, dass jemand zwar in der ersten INI-KR als Erster dran war, aber aus taktischen Gründen für Verbündete sich zur Verteidigung passiv bereit gehalten hat, in der zweiten INI-KR somit als erster ansagen musste und aus diesem Grund nicht angegriffen hat und jetzt den Ansagenachteil hinnehmen muss.
Kampfeinstieg
Wer in einen bereits bestehenden Kampf einsteigen will muss sich zuerst entscheiden für welche Seite er kämpft. Es gibt keine INI und er ist entsprechend der bestehenden Reihenfolge (AKR oder BKR) seines Verbündeten dran. Grundsätzlich steht ihm nach dem Einstieg die ganze KR zur Verfügung. Trifft der Einstieg mit seiner regulären PA-Runde zusammen, dann kann er ausnahmsweise angreifen ohne Shift-Kosten bezahlen zu müssen. Allerdings muss er dann in seiner darauf folgenden regulären AT-Runde passiv bleiben oder kostenpflichtig außerordentlich shiften. Danach folgt der Kampf den bestehenden Regeln. Bei einem Einstieg während einer regulären AT-Runde ergeben sich keine Besonderheiten.
Kampfausstieg
Wer einen Kampf verlassen will, muss dies als Aktion deklarieren und befindet sich für die kommende KR als passiv nach wie vor im Kampfgeschehen. Er kann also angegriffen werden, auch dann, wenn er theoretisch eine wesentlich höhere Fortbewegungs-GS bzw. hätte wie sein Gegenüber (z. B. 100km/h schneller). Das gilt auch dann, wenn er einen aus sich selbst resultierenden Fortbewegungsvorteil verfügt (z. B. fliegt weg). Das Ausnützen von Gelände- oder Gegebenheitsvorteilen soll durch Meisterentscheid geregelt werden (z. B. schlägt Türe zu - sofortiger Ausstieg, oder hüpft auf vorbeirasende Kutsche auf - halbe GW's für Angriff).
GW im Kampf
Die (Kampf-)geschwindigkeiten (GW's) bestimmen, wie viele AT's und PA's geschlagen werden dürfen. Der GW-Wert bezieht sich dabei auf zwei unmittelbar aufeinander folgenden KR's. Ein Wert von 5 bedeutet, dass der Kämpfer entweder 3 Angriffe und 2 Verteidigungen hat, oder umgekehrt. Bei geraden Zahlen besitzt man gleich viele AT's wie PA's. Es gibt auch Halbe Aktionen z. B. 7,5 GW. Das bedeutet der Held hat entweder 3,5 AT's und 3 PA's, oder umgekehrt. eine Halbe-Aktion wird vom Angriffswert her halbiert (AT 85 wird z. B. zu 42,5 gerundet 43).
Ungerade GW-Verteilung
Besitzt der Kämpfer eine ungerade GW-Anzahl, dann muss er sich in der ersten INI-KR entscheiden wie er diese für die gesamte INI verteilen will. Er muss dabei auf ganze Zahlen gesehen möglichst gleichmäßig verteilen. Die verbleibende GW kann er entweder in der ersten oder in der zweiten KR einsetzen. Analog verhält es sich bei einer ,5 GW-Anzahl. Nach den INI-KR's müssen alle Kampfbeteiligten diese Entscheidung immer in der AKR treffen.
KR-Phasen
Eine KR durchläuft folgende Handlungsschritte:
Vor-KR Deklaration, Vor-KR Durchführung, Deklaration, Durchführung der KR
Vor-KR
In dieser Phase der KR werden Sonderaktionen durchgeführt, die keine Zeit benötigen und sich auf die KR auswirken können (z. B. Blendeffekt). Manchmal stehen Betroffenen auch eigene Vermeidungsaktionen zu (z. B. ein zusätzliches halbes Ausweichen, das die GW's der KR nicht beeinflusst). Treffen jemanden mehrere Vor-KR-Effekte bei dem auch eine außerturliche Vermeidungsaktion gebührt, dann gilt das für jeden einzelnen Effekt (GW-unabhängig).
Vor-KR Deklaration
Es werden alle Aktionen einer Vor-KR deklariert, die vor einer KR passieren, wobei die Partei mit dem Ansagenachteil zuerst ihre Vorgangsweise festlegen muss. Grundsätzlich gilt, jedem Beteiligten steht nur eine Vor-KR Aktion zu, auch wenn jemand mehrere Aktionen zur Auswahl hätte.
Vor-KR Durchführung
Die zuvor deklarierten Aktionen der Vor-KR werden ausgeführt.
Deklaration
Es wird die Anzahl an Attacken und Paraden festgelegt, wobei die Partei mit dem Ansagenachteil als Erste ihre Aktionen festlegen muss. Dabei wird lediglich die Anzahl an AT's und PA's nicht jedoch die genaue Durchführung der Aktion festgelegt.
KR-Durchführung
Die Aktionen werden im Detail durchgeführt, beginnend mit den Angriffen. Hier können nun Fähigkeiten zum Einsatz kommen oder Erschwerungen für besondere Attacken in kauf genommen werden (z. B. Megaschlag oder AT erschwert um 30 auf TP usw.).
Nachdem die Angriffe durchgeführt wurden werden alle erfolgreichen Aktionen, die einen Beteiligten betreffen, von diesem frei nach seinem Willen gereiht, unabhängig ihrer theoretischen Reihenfolge. Jetzt muss er diese in seiner festgelegten Reihenfolge abarbeiten. Dabei wird er versuchen, die Angriffe unter anderem auch durch Einsatz von Fähigkeiten möglichst zu vermeiden. Lässt er einen Effekt durch, dann kann dieser nicht mehr von Aktionen betroffen sein, die er für sich zeitlich nachher einsetzt (z. B. mit einer Super-PA kann er keine zusätzliche AT mehr parieren, die er zuvor eingereiht hat). Schleier-Effekte wie Schattenkampf können gesamtheitlich nachträglich abgehandelt werden oder im Fall sofern möglich gesamtheitlich vorher.
Nachträglich
Fähigkeiten, die noch nach einer abgeschlossenen Aktion durchgeführt werden können (z. B. Metzler, nach einer erfolgreich getroffenen AT kann diese Fähigkeit eingesetzt werden um dem Gegner beispielsweise die PA für den Rest des Kampfes um 15 zu erschweren).
Eingeschränkte Kampfzustände
Passiv oder nicht passiv, das ist hier die Frage?
Mögliche eingeschränkte Kampfzustände sind bewegungsunfähig, aktionsunfähig, passiv oder der Verzicht.
Bewegungsunfähig
Bewegungsunfähig ist, wer seine örtliche Position nicht ändern kann. Das muss allerdings nicht bedeuten, dass derjenige kampfunfähig ist!
Aktionsunfähig
Aktionsunfähig ist, wer keine Aktionen durchführen kann, somit auch keine Angriffe oder Verteidigungen durchführen kann. Das bedeutet aber nicht, dass derjenige bewegungsunfähig ist!
Passiv
Passiv ist, wer grundsätzlich keine offensiven Aktionen wie Angriffe oder Zauber setzen und sich nicht bewegen kann.
Möglichkeiten der Passivität sind Stolpern, Sturz, großes Ausweichen, etc..
Folgende Aktionen sind während einer Passivität geregelt:
- AT: nein
- PA, AW: ja
- PA für Verbündeten: nein
- Zaubern: Kein neuer Zauber darf begonnen werden.
Zauber, die sich in der Ausführungszeit befinden, verlängern sich um die Zeit der Passivität, sofern eine erneute Zauberprobe erschwert um die Sekundenanzahl der Passivität geschafft wird (ursprüngliche Ansagen gelten auch für diese Probe).
- Andauernde Effekte: Z. B. PSI-Schild, Schattenkampf, Verstärkungen, etc. bleiben natürlich aufrecht.
- Aktive Fähigkeiten: nein z. B. (Sprung, PSI-Schub oder –Boost), ausgenommen sind reine Verteidigungsfähigkeiten wie z. B. Spezial PA, nicht jedoch PA-AT’s!
- Tränke: nein
- Fortbewegung: nein
Verzichten
Der Kämpfer verzichtet in seiner regulären AT-Runde auf seine AT’s. Im Unterschied zur Passivität, dürfen beim Verzichten Zauber, Fähigkeiten, Fortbewegung, etc. eingesetzt werden, sofern keine Angriffsaktionen gewählt werden, die einer Ansage unterworfen wären!
Waffenwechsel
Ein Waffnwechsel benötigt grundsätzlich 2KR.
Überzählige Attacken
Wer einen Gegner mit mehr AT's getroffen hat, als er benötigen würde, um diesen zu fällen, kann die überschüssigen AT's zurückhalten und dafür eine besondere allkombinierbare Kampfmotivation auslösen!
Je zurückgehaltener AT erhält der Kämpfer für eine Aktion, welche innerhalb der nächsten 2KR eingelöst werden muss +20 AT/PA/AW
oder
+20% Lauf-GS für die nächsten 10 Sekunden
oder
je zurückgehaltener leichter AT +1AD, halbleichter AT +2AD, mittelschwerer AT +3AD, schwerer AT +4AD
Zaubersekunden
Die Ausführung von Zaubern wird in Sekunden abgerechnet. Die Wirkung tritt mit dem Beginn der dem Ablauf der Ausführungszeit folgenden Sekunde ein. Z. B. ein Zauber benötigt 4 Sekunden, dann wird die Wirkung Sekunde 5 zugerechnet (gilt für 3,1 bis 4 Sek.).
Fernkampfsekunden
Analog der Abrechnung von Zaubern folgt auch die Abrechnung von Geschossen, sofern diese in Sekunden und nicht in GW's abgehandelt werden.
Shiften
Wer in seiner PA-Runde angreifen will, muss shiften und somit 2W6 AD investieren. Das gilt auch dann, wenn nur eine einzige AT von vielen möglichen GW's in der PA-Runde geschlagen wird!
PA für einen Verbündeten
Grundsätzlich um 30 erschwert. Nicht möglich wenn der Verbündete angreift.
Einmalige Abwehr
Eine AT kann immer nur von einer PA/AW abgewehrt werden.
Umzingelung
Ein Nahkämpfer kann maximal von 6 Gegnern umzingelt und angegriffen werden. Ausgenommen sind Spezialwaffen wie z. B. Infanteriewaffen mit ihrer Reichweite.
Einzelgeschosse
Einzelner Schuss auf ein Ziel, z. B. Pfeil, Bolzen, Stein, Energiegeschosse, Zauber, etc.. Einzelgeschosse verursachen charakteristischer Weise starken Schaden.
AW von Einzelgeschossen
(Fernkampf)
Alle Einzelgeschosse einer KR können gleichzeitig ausgewichen werden, sofern die Erschwernis eingestellt wurde. Z. B. 1 Treffer normal, ein Treffer Ausweichen/2 und ein Treffer Ausweichen/2 erschwert um 20. Der Angeschossene würfelt eine 25 bei einem Ausweichen von 64. Damit schafft er eine Erschwernis von Ausweichen/2 erschwert um 7. Somit würde er nur mehr den Treffer Ausweichen/2 erschwert um 20 hinnehmen müssen.
Verschleierungen wie z. B. Schattenkampf werden nach wie vor einzeln ermittelt, z. B. bei 5 Treffer einer 1/2KR wird auch 5 mal Schattenkampf gewürfelt.
Verschiedene Angriffsrichtungen:
Die beschriebene Regel gilt immer nur für eine Angriffsrichtung. Angriffsrichtungen sind Vorne, Hinten, Links und Rechts (Quadranten). Für jede Angriffsrichtung von der man angegriffen wird, wird ein separates Ausweichen benötigt.
AW von Zaubern
(Fernkampf)
Für jeden Zauber benötigt man ein separates AW, sofern er nicht geschossartig ist wie z. B. ein Energiebatzen. Geschossartige Zauber wie die meisten Destruktionen fallen unter die AW-Regeln der Einzelgeschosse oder der Flächengeschosse.
Flächengeschosse
(Fernkampf)
Flächengeschosse entwickeln nach Entfaltung eine spontane destruktive Flächenwirkung wie z. B. der Feuerball, ein Feuer-Öl-Katapult-Geschoss, oder ein Feuersturm usw.. Sie verursachen mittleren bis starken Schaden und können üblicherweise nur in Randgebieten durch Ausweichen vermieden werden. Ansonsten jedoch unvermeidbar!
Zusammentreffen mehrerer Flächengeschosse
(Fernkampf)
Bei mehreren Flächengeschossen einer KR zählt der höchste Schaden. Nebenwirkungen wie Reduktionen gelten zusätzlich nach den entsprechenden Gültigkeitsregeln.
Unvermeidbarkeit von Flächeneffekten
Wenn ein Flächeneffekt, wie z. B. von einem Feuerball verursacht, zielgerecht eingesetzt werden soll, wie z. B. zwei kämpfende Fronten stehen sich gegenüber und es sollen lediglich die Feindlichen getroffen werden, dann benötigt der Wirker eine Maßeschätzenprobe.
Maßeschätzen erschw. um 60 ...Flächenschaden trifft genau
Maßeschätzen erschw. um 30 ...Abweichung im Sinne von es werden nur ca. 2/3 der möglichen Gegner getroffen.
Maßeschätzen ohne Erschw. ...je nach vorher angesagter Intention des Wirkers wird entweder keiner oder eben auch die verb. Front getroffen!
Passive Destruktionen
Passive Destruktionswirkung innerhalb eines Gebietes wie z. B. die Destruktionsaura, der Staubhagel, eine Giftwolke usw.. Verursacht üblicherweise geringen Schaden, der jedoch im Gebiet unvermeidbar ist.
Subsidiarität der passiven Destruktionen
Bei mehreren passiven Destruktionen zählt lediglich die mit dem höchsten Schaden (z. B. Staubhagel und Destruktive Aura).
Schutzreihenfolge
Die Rede ist von Schleiereffekten, Reduktionsauren, magische Energieschilde physische Energieschilde und RS, welche genau in dieser Reihenfolge eingehenden Schaden absorbieren. MA wird grundsätzlich zu den magischen Energieschilden gezählt, wenn sie physisch ist, dann zu den physischen. Innerhalb der jeweiligen Energieschildgruppe, wird sie zuletzt administriert.
Passive Boni
Sind Boni, die grundsätzlich über einen längeren Zeitraum Gültigkeit haben. Z. B. Waffenbonus, Boni von Gegenständen mit anhaltender Wirkungsdauer, Fähigkeiten, die einen Bonus permanent verleihen. Sie unterliegen keinen Kombinationsbeschränkungen.
aktiv
Sind kurze Aktionen wie z. B. ein Schlag oder eine Parade. In einer Aktion dürfen grundsätzlich nicht zwei aktive Fähigkeiten gleichzeitig angewandt werden wie z. B. ein Spezial Mega Schlag (Ausnahme z. B. allkombinierbar). Weiters darf in einer KR grundsätzlich nur eine aktive Fähikgeit der selben Art durchgeführt werden. Dabei zählen aber gleichwertige Fähigkeiten unterschiedlicher Klassen, wie z. B. Megaschlag Klasse I und Megaschlag Klasse II als eigenständige Fähikgeiten. Es darf also nur ein Spezial-AT pro KR geschlagen werden, es können aber eine mindere Spezial-AT und eine Spezial-AT sehr wohl in einer KR erfolgen. Aktive Kombinationsregeln berühren nicht Kombinationregeln von Kampfverstärungen oder KR-aktiv!
KR-aktiv
Sind Boni, die für wenige Sekunden Gültigkeit haben, bzw. ausgelöst werden. Grundsätzlich dürfem KR-aktive Fähigkeit nicht miteinander kombiniert werden also zugleich durchgeührt werden (Ausnahme z. B. allkombinierbar).
KR-aktive Kombinationsregeln berühren nicht Kombinationregeln von Kampfverstärungen oder aktiv!
Wenn nicht anders angegeben sind KR-aktive Fähigkeiten nur einmal pro Kampf einsetzbar.
Kampfverstärkungen
Sind Boni, die für einen Kampf lang gelten bzw. für mehrere Minuten, z. B. die Fähigkeit Angriffsverstärkung, ein Zauber der für Minuten bestimmte Werte anhebt, oder ein Artefakt, das für 10 Minuten 3 RS verleiht. Kampfverstärkungen dürfen nur dann mit anderen Kampfverstärkungen kombiniert werden, wenn sie nicht den selben Bonus verstärken. Werden zwei Kampfverstärkungen, die den selben Wert erhöhen miteinander kombiniert, dann zählt nur die beste Verstärkung des entsprechenden Wertes. Z. B. Verstärkung von +20AT und 10TP wird mit einer +10AT und +20TP Verstärkung kombiniert, dann ergibt sich eine +20AT, +20TP Verbesserung. Kampverstärkungen, die unterschiedliche Werte unterstützen berühren sich nicht. Kampverstärkungen und aktive Boni berühren sich ebenfalls nicht.
Die Kombinationsregeln gelten auch entsprechend für negative Effekte!
Kampfverstärkungs-Kombinationsregeln berühren nicht Kombinationregeln von aktiv oder KR-aktiv.
Allkombinierbar
Allkombinierbare Effekte weichen die Kombinationsregeln der Kampfverstärkungen und der aktiven Boni auf. Eine Aktion mit allkombinierbar erhöht einen bereits durch einen anderen Effekt verbesserten Wert, sofern sie den selben Wert unterstützt. Dabei darf aber immer nur ein allkombinierbarer Effekt zusätzlich gewertet werden (max. zwei Verbesserungen, die den selben Wert erhöhen).
Prozente
Prozentrechnung erfolgt grundsätzlich kumulativ und nicht nach der Zinseszinsrechnung. Ein Bonus von 30% auf TP und ein Bonus von 10% auf TP addieren sich und ergeben einen Gesamtbonus von 40%!
Eine Zinseszinsrechnung erfolgt zwischen passiven Boni, Kampfverstärkungen und aktiven Boni. Beispiel: Ein Kämpfer verursacht 50TP. Durch einen passiven Bonus erhält er +10%, ergibt also 55TP. Vor dem Kampf verstärkt er sich durch eine Fähigkeit, die für den gesamten Kampf gilt, um 20% auf TP, ergibt also 66TP. In einer KR erhöht er schließlich seine TP durch einen Megaschlag um 50%, ergibt 99TP. Sollte ein Bonus absolut angegeben sein, dann wird auch dieser analog dazu entsprechend verzinst! (Anmerkung von Feindriech dem Tavernenzwerg: "Mit meine Prozente hau i ihm die Zänt en!")
Rüstungsregeln
Grundsätzlich gibt es sechs Standartstellen, an denen man Rüstungsgegenstände anlegen kann.
Erstens die Hauptrüstung, z. B., Kurbul, Robe, Harnisch, Lederrüstung… Die Hauptrüstung schützt in der Regel den gesamten Körper bis auf den Kopf. Normalerweise wird in einem Standardkampf nur der Korpus getroffen, aber in bestimmten Fällen, z. B. bei einem Zielschuss einer Armbrust kann der Meister auch den Spieler abverlangen, wie viel RS er beispielsweise am Hinterkopf hat, da dort das Geschoss detoniert, dann zählt nur der RS, den der Held tatsächlich an der betroffenen Stelle trägt (selten!)!
Zweitens unter der Hauptrüstung trägt der betuchte Held eine Unterrüstung, diese schützt all jenes was die Hauptrüstung und der Helm (spezifisch) schützten würde!
Drittens trägt der vorsichtige Held ein Schild. Der Held wird sich entscheiden müssen, ob er den Kampf mit Waffe und Schild, mit zwei Waffen, oder mit einer Zweihändigen Waffe aufnehmen will! Das Schild bietet RS- und PA-Vorteile.
Viertens kann sich der Held noch magische Schulterplatten besorgen, die ihn am ganzen Körper durch magischen RS schützen.
Fünftens tut der Held gut daran seine Hauptrüstung zu plattieren. Die Plattierung verstärkt diese.
Sechstens der Helm, er ist ein spezifischer RS, der nicht immer benötigt wird und keinen Einfluss auf den eigentlichen spielrelevanten RS hat. Wer jedoch auf Nummer sicher gehen will besorgt sich einen solchen!
Magiebegabte können theoretisch jeder Art von Rüstung verwenden. Allerdings gibt es eine BE-Grenze bei deren Überschreitung sie keine Zauberei mehr anwenden können. Die BE-Grenze ist bei Spruchzauberer der Grund-ZF halbe (abger.). Bei intuitiven Magiern liegt die BE-Grenze bei Grund-IZF sechstel (abger.).
ZW/2 bei Artefakte und Zauberträgern
Bei der Herstellung von Zauberträgern und Artefakten ist der ZW des Magiers/Herstellers halbiert! Weiters darf er das Ergebnis nicht durch eine Würfelprobe verbessern.
Schussgefecht (Fernkampf)
Tritt dann ein, wenn der Schütze aus Entfernung auf einen Gegner schießt, der sich bereits im eröffneten Kampf befindet, oder weiß, dass auf ihn gefeuert wird. Während eines Schussgefechtes werden Fernkampfangriffe allgemein abgehandelt und Spezialaktionen wie Kopfschüsse etc. sind ebenso wenig möglich, wie ein Zweihandaxtkämpfer darauf plädieren kann, eine Köpfen-AT schlagen zu wollen. Gegen solche Fernkampfangriffe können mit Ausweichen halbe, oder mit einem Schild PA halbe, oder durch Blocken abgewehrt werden.
Erschwerte Abwehr (Fernkampf)
Geschosse von Schützen und Vergleichbare sind aus einer Entfernung größer 5m erschwert abzuwehren, das bedeutet nur durch Ausweichen halbe, Schild-PA halbe oder Blocken. aktive Boni oder Mali werden zuerst eingerechnet und dann wird halbiert.
Gezielter Schuss (Fernkampf)
Der gezielte Schuss muss angesagt werden und das Opfer darf von seinem Glück keine Ahnung haben, oder muss ein Gegenstand sein. Ist diese Vorraussetzung erfüllt, so kann der Schütze einen gezielten Schuss anbringen. Dieser wird wahrscheinlich auf empfindliche Stellen abgezielt sein, z. B. Kopf, Auge… Solche Stellen sind meist kleiner als herkömmliche Ziele und sind dadurch erschwert zu treffen! Dabei spielt hauptsächlich die Entfernung, die Größe und Bewegung des Ziels eine Rolle!
Erschwernis durch Entfernung (Fernkampf)
Jede Schusswaffe besitzt eine Gefechtsreichweite in der Regel ca. 40m und eine Maximalreichweite. Wird auf eine weitere Distanz als die Gefechtsreichweite geschossen, so ist das Ziel erschwert zu treffen. Die Erschwernis beträgt die überschrittene Distanz in m!
Gefechtsreichweite
Ist die Reichweite innerhalb der Schütze den normalen Fernkampfregeln unterliegt. Distanzregelen bzw. Erschwernis durch Bewegung sind hinfällig.
Maximalreichweite (Fernkampf)
Die Maximalreichweite gibt an, wie weit die Waffe in annähernd gerader Linie schießen kann.
Erschwernis durch Größe (Fernkampf)
Elefantengroß oder größer +40+; Pferdegroß +20; Menschengroß +/-0; Hundegroß -20; Kopfgroß -40; Bechergroß -50; Eigroß -60; Nussgroß -80;
Erschwernis durch Bewegung (Fernkampf)
ruhig +20, bewegt +/-0, im Laufen -20, Hase am Feld -50, blitzartig -80 (gilt nicht innerhalb der Gefechtsreichweite)
Nachladezeit (Fernkampf)
Sie ist die Zeit, die ein Schütze benötigt, um einen weiteren Schuss abfeuern zu können. Mit Hilfe des GW-Bonus wird in der Kamptabelle nachgesehen, wie viele Nahkampf-GW sich ergeben würden. Dieser NK-GW-Wert wird als Vergleichswert hergenommen, um in der Tabelle für Schützen nachzusehen, wie lange die Nachladezeit schließlich tatsächlich dauert (Zuerst Angabe in Sekunden, danach in GW!).
Erhöhte Nachladezeit (Fernkampf)
Bei Helden (Nicht-Schützen), welche die Fähigkeit Schnelles Nachladen nicht besitzen, muss der GW-Bonus zur Berechnung der Nachladezeit halbiert werden!
Nahkampfinitiative für Fernkämpfer
Für Fernkämpfer wie Schützen und Magier oder Vergleichbare zählt die erste INI-Runde nicht, da diese eine spezialbeschleunigte Runde darstellt und eigentlich zur zweiten INI-KR zählt. Das bedeutet, in dieser Zeit können Fernkämpfer nicht agieren, da für sie die Zeit still steht.
Werden Fernkämpfer jedoch in den Nahkampf verwickelt, dann gelten sie auch als Nahkämpfer und in der ersten INI-KR kann agiert werden!
Initiativemalus (Fernkampf/Magie)
Schützen und Magier haben, sofern sie zumindest zum Teil mit Fernkampfwaffen agieren oder zaubern, bei der Initiative einen Malus von 10!
Initiativeeintritt für Schützen
(Fernkampf)
Werden Schützen in einen Nahkampf verwickelt und kommt es zur Initiative, dann müssen Schützen ihr Nachladen oder Schießen für diese Zeit aussetzen, sofern sie die Initiative verlieren!
Initiativeeintritt für Magier
(Magie)
Werden Magier in einen Nahkampf verwickelt und kommt es zur Initiative, dann können Magier in dieser Zeit keinen Zauber beginnen, sofern sie die Initiative verlieren! Sollte die Initiative in die Ausführungszeit eines Zaubers fallen, der schon vorher begonnen wurde, dann darf dieser weitergeführt werden.
Nahkampfmalus (Fernkampf)
Fernkampfangriffe von Schützen, die in den direkten Nahkampf geraten, verlieren ihre erschwerte Abwehrbarkeit und können normal ausgewichen oder mit einem Schild normal pariert werden. Das gilt jedoch nicht, wenn der Schütze auf jemanden schießt, der sich nicht direkt mit ihm, im selben Nahkampfgetümmel befindet, z. B. einen Flüchtenden. Im Nahkampfgetümmel befindet sich jemand, wenn er im gleichen Kampfhaufen ist (muss nicht unmittelbar beim Schützen stehen). Eine Distanz größer 5m gilt niemals als im Nahkampf zum Schützen befindlich, auch nicht im selben Haufen.
Nachladen im Nahkampf (Fernkampf)
Grundsätzlich wird die Nachladezeit des Schützen zwar durch Nahkampfaktionen unterbrochen, aber nicht abgebrochen. Ein Schütze der angegriffen wird und den Treffern ausweichen will, kann für diese Zeit nicht nachladen, wodurch der Nachladestatus stagniert aber nicht abgebrochen wird.
Wurfgegenstände (Fernkampf)
Grundsätzlich können Helden so alles Mögliche durch die Gegend werfen. Als Leitfaden dient dazu allerdings der gemeine Steinwurf (faustgroß). Dazu besitzt der Held ein WTW gleich seines höchsten Nahkampf-WTW (vgl. Raufen). Der Stein besitzt folgende „Waffenmodifikationen“ AT-Bonus +10, Reichweitebasis 25m, Trefferpunkte 1W, Schockschaden 1. Grundsätzlich funktioniert das Werfen wie ein Schussgefecht, wobei die Gefechtsreichweite gleich der Maximalreichweite ist. Ein Unterschied besteht im Nachladen. Pro Halbkampfrunde kann immer nur ein Stein geworfen werden. Wer die Fähigkeit Wurfwaffenspezialist besitzt darf zwei Steine pro Halb-KR werfen und erhält einen AT-Bonus von 20. Die Trefferpunkte werden noch erhöht durch das WTW und der KK, beides zusammengezählt durch 10 ergibt den Trefferpunktezuschlag. Wer die Fähigkeit Wurfwaffenspezialist besitzt erhält einen Bonus von 1W6 und 1 Schockschaden. Alle anderen Gegenstände die geworfen werden wollen und keine Wurfwaffen sind, leiten sich vom gemeinen Steinwurf ab. Ein Enterhaken hat z. B. AT-Bonus -20 (also um 30 schwerer zu zielen als mit einem Stein) und eine Reichweitebasis von 10m mit halbierter Endreichweite, Trefferpunkte und Schockschaden bleiben gleich; Ein Stuhl könnte z. B. AT-Bonus von -30, eine Reichweitebasis von 0m mit halbierter Endreichweite, 1GW pro KR und einen TP-Zuschlag von 1W6 haben! Die Reichweite der werfbaren Gegenstände errechnet sich wie folgt: RW des Wurfgegenstandes z. B. Stein 25m + KK + höchstes Waffentalent. Wer die Fähigkeit Wurfwaffenspezialist besitzt darf für die Reichweitenberechnung die Punkte des Waffentalentes verdoppeln. Die maximale Höhe ist ca. die Hälfte der Maximalen Weite!
Wurfwaffen (Fernkampf)
Die Verwendung von Wurfwaffen funktioniert wie ein Schussgefecht, wobei die Gefechtsreichweite gleich der Maximalreichweite ist. Ein Unterschied besteht im Nachladen. Wurfwaffen werden in Sätzen geschossen. Das heißt der Kämpfer zückt z. B. nicht nur einen Dolch, sondern gleich mehrere Dolche. Diese kann er innerhalb einer KR auf seine Gegner werfen, also drei in der AT-Runde und drei in der PA-Runde, ohne Shiften zu müssen! Wie viele Waffen ein Satz jeweils umfasst regelt die GW des Helden. Besitzt ein Kämpfer dadurch beispielsweise 2,5 GW’s (ev. Wurfäxte), dann heißt das, dass der Held drei Wurfäxte in Händen hält, wovon eine um die Hälfte erschwert zum Werfen ist. Die gezückten Äxte können dann in einer KR verschossen werden, entweder 1,5 in der ersten oder 1,5 in der zweiten Halb-KR. Ist der Satz verschossen, dann muss der Held, sofern er noch Waffen irgendwo bei sich hat (z. B. Messer, Wurfsterne und Äxte im Gürtel, oder Speere in einem Rückenkorb), neue Waffen zücken. Das kostet ihm eine ½ KR!
RW-Wurfwaffen: Die Reichweite der Wurfwaffen errechnet sich wie folgt: RW der Wurfwaffe + KK + Wurfwaffentalent. Die maximale Höhe ist ca. die Hälfte der Maximalen Weite!
Fallschaden
Berechnungshilfe zum Fallschaden in Genesis:
1-4m ...1W20 TP + Fallhöhe in m in TP
5-9m ...2W20 TP + Fallhöhe in m in TP
10-14m ...3W20 TP + Fallhöhe in m in TP
15-19m ...4W20 TP + Fallhöhe in m in TP
ab 20m ...5W20 TP + Fallhöhe in m in TP
ab 200m ...5W20 TP + 200 TP
Die Fall-TP werden durch eine (KBH-Probe erschwert um 20)/5 erniedrigt oder auch erhöht!
Von den Fall-TP dürfen RS, PSI-Schilder etc. abgezogen werden.
Sprinten
Die volle Sprintgeschwindigkeit kann bei lebendigen Wesen nur gegen 1W6AD Aufwand pro 4 Sek. (2KR) aufrecht erhalten werden!
Schleiereffekte
Fähigkeiten wie Kampfschleier oder Schattenkampf dürfen, in welcher Weise auch immer, einen Wert von 75% (15) nicht überschreiten.
Sollte ein solcher Effekt intuitiv angewandt werden können, das bedeutet, der Träger darf zuerst den Effekt nutzen und dann eine PA- oder Abwehraktion setzen, dann darf der Wert 60% (12) nicht überschreiten.
Stampfaeffekte
Fähigkeiten wie Stampfa oder Vergleichbare dürfen, in welcher Weise auch immer, einen Wert von 70% nicht überschreiten.
Der kritische Stampfa (Mampfa) darf einen Wert von 20% nicht überschreiten.
Allgemeines zur Unterscheidung zwischen magischen und physischen Schadensquellen
In bestimmten Fällen kann es von Bedeutung sein, ob z. B. ein Geschoss oder ein Waffenangriff magisch ist oder nicht. Interessant ist das z. B. für Kämpfer, welche Schilde besitzen, da sich dann die Frage stellt, ob die Schadensquelle absorbiert wird oder nicht.
Es kann auch sein, dass von einem Kämpfer nur bestimmte z. B. magische Effekte manipuliert werden können.
Es gibt dabei unterschiedliche Arten von Schadensquellen:
physisch: z. B. ein Schwerthieb oder einfacher Bolzen einer Schusswaffe.
subsidiärmagisch: Diese sind auch physisch, aber mit magischer Artefakt-Qualität, z. B. ein Zwergenstahlschwert mit magischer Gravur und magischen Verstärkungen, die jedoch lediglich Primärwerte wie AT, PA usw. und nur geringfügig magische Effektverstärkungen wie z. B. +3 Feuerschaden hervorrufen!
magisch: Diese sind physisch mit direkten und erheblichen magischen Effekten, wie z. B. der Hieb eines Schwertes, das mit Feuermagie verstärkt wurde und bläulich brennt!
reinmagisch: Das sind im Wesentlichen Schadensenergien aus Magie, also energiemagisch z. B. eine Feuerlanze oder der Angriff eines Schattendämons! Natürliche Energien bzw. Vergleichbares wie z. B. Feuer oder Blitzschlag unterliegen selbigen Regeln.
Myndralraum
Das ist der Zweitraum, eine Art Metaebene, die nur auf magische Art und Weise erreicht werden kann. Diese ist grundsätzlich vom Realraum losgelöst. Wesen in diesem können unter üblichen Umständen keinen Wesen im Realraum schaden und umgekehrt, solange sie nicht wechseln. Es gibt jedoch Ausnahmen. Im Myndralraum ist der Realraum sichtbar, aber nicht umgekehrt. Das heißt Wesen im Myndralraum können Wesen im Realraum wahrnehmen.
Sicht im Myndralraum:
Im Myndralraum sind tote Materie und Gegenstände farblos und zu einem bestimmten Grad ca. 70% transparent. Dadurch ist es möglich durch diese hindurch zu sehen. Die Umgebung wird generell in schwarz, weiß und grau wahrgenommen.
Eine Ausnahme bilden dabei Energien wie Magie und die Aura von lebendigen Wesen. Diese werden in einer unbeschreiblichen anderen Farbe leuchtend wahrgenommen. Je nach Stärke der Energie leuchten diese mehr oder weniger. Eine gewöhnliche Pflanze z. B. hat nur einen geringen und transparenten Schein. Gewöhnliche Personen ohne nennenswerte Artefakte scheinen schon deutlich stärker als Pflanzen, sind aber immer noch teildurchsichtig. Dämonen, rein magische Wesen oder unmittelbar gewirkte Magie hingegen strahlen.
Grundsätzlich ist jedoch die myndrale Sichtweite in dieser Ebene deutlich eingeschränkt.
Die Reichweite beträgt generell 5m+Beobachten/5 m!
Ton und Gehör im Myndralraum:
Wesen im Myndralraum hören Wesen und Geräusche des Realraumes verzerrt und verändert. Umgekehrt kann man Wesen und Geräusche des Myndralraumes nicht hören. Im Myndralraum hört man Geräusche, die in diesem erzeugt wurden, relativ gut, sofern sie sich in der Nähe befinden. Auf lange Strecken werden Töne nur schlecht geleitet, wodurch nach 5m+ Beobachen/5m kaum mehr Geräusche wahrgenommen werden können. Der Verlust steigt rapide an, das bedeutet, dass man auf die Hälfte dieser Strecke noch passabel hört, darüber jedoch selbst laute Schreie nicht mehr wahrnehmen kann!
Materiallatenz:
Ein weiterer Effekt des Myndralraumes ist es, dass tote Materie durchlässig ist. Das bedeutet, Wesen in diesem Raum können durch diese hindurchschreiten. Die GS beträgt dabei GS/2.
Auch lebendige Wesen und leicht magische Materie können ebenfalls durchschritten werden reduzieren jedoch die GS.
Lediglich stark magische Gegenstände oder Wesen sind nicht durchlässig.
Teilschwerelosigkeit:
Im Myndralraum ist es für Wesen möglich, auch in die Luft zu schreiten, wobei diese Bewegung nicht unbedingt mit einer Schwerelosigkeit vergleichbar ist, da diese nicht wieder nach unten gesogen werden!**
Die GS im Freien Raum beträgt dabei GS/2.**
Myndralsicht
Ist grundsätzlich die Sicht in den Zweitraum, der auch Myndralraum genannt wird. Eine Metaebene, die nur auf magische Art und Weise erreicht werden kann.
Diese Sicht ermöglicht lediglich den Blick in diesen Raum. Da jedoch diese Farbe immer dieselbe ist, kann grundsätzlich kein Rückschluss auf Ursprung oder Art der Magie gemacht werden. Es können also z. B. keine Dämonen per se erkannt oder Schwarzmagier so entlarvt werden! Zusätzlich sind insbesondere illusionsmagische Quellen in der Lage, auch in dieser Ebene Täuschungen aufrecht zu erhalten.
Weiters ist jedoch die myndrale Sichtweite in dieser Ebene deutlich eingeschränkt.
Die Reichweite beträgt generell 5m+Beobachten/5 m!