Hauptattribute
(Keine ordentliche Steigerung möglich!)
Hauptattribute, mit Wertigkeit zwischen 1-10, sind wichtige körperliche und magische Eigenschaften des Charakters und spiegeln in etwa seine grundsätzliche Ausrichtung wider.
Gewandtheit GE (körperlich):
Beschreibung: Gewandtheit gibt das Bewegungstalent des Charakters wieder. Je gewandter ein Held ist, desto besser kann er schwierigere Bewegungsabläufe meistern!
Gewandtheit beeinflusst:
- Geschwindigkeits(GW)-Bonus +4 (Nah- und Fernkampf)
- Ausdauer(AD)-Bonus +3
- Laufgeschwindigkeit (GS) +3 km/h
- Talentgruppe Körperliche Talente x2
- Talentgruppe Handwerk x2
- Talentgruppe Fingerspiel x3
- Talentgruppe Infiltration x2
Intuition IN (körperlich):
Beschreibung: Intuition ist die übernatürliche Vorahnung von Gefahren und Ereignissen. Sie wird oft auch als 6'ter Sinn betrachtet!
Intuition beeinflusst:
- Super-Aktionen (AT, PA, AW) +1
- Reaktions-Bonus +2
- Parade(PA)-Bonus +4
- Trefferpunkte (TP)-Bonus +4 (nur für Fernkampf)
- Wahrnehmung +10%
- Talentgruppe Infiltration x3
- Talentgruppe Wahrnehmung x6
Konstitution KO (körperlich):
Beschreibung: Die Konstitution spiegelt die Widerstandskraft des Helden wider.
Konstitution beeinflusst:
- Lebensenergie (LE) +8
- Widerstand (WS) +3
- Behinderungsabzug (BEA):
Charaktere mit einer hohen Konstitution sind vom Körper her eher kompakt gebaut. Durch ihre Rossnatur sind sie auch weniger zimperlich beim Tragen von Rüstungen und ignorieren einen Teil der Behinderung. Berechnung: nur wenn KO-6 positiv ist als Abzug von der BE; Der Bonus oder Malus tritt erst dann ein, wenn die Behinderung einer Rüstung, oder Behinderung welcher Art auch immer zum Tragen kommt. - Talentgruppe Körperliche Talent x2
- Talentgruppe Handwerk und Natur x2
- Talentgruppe Widerstandstalente x5
Körperkraft KK (körperlich):
Beschreibung: Die Körperkraft bestimmt, welche Stärke im Körper des Helden steckt.
Stemmkraft - wie viel kg kann der Charakter inform einer Langhantel über den Kopf stemmen! Errechnet sich aus 10kg1,1^(n-1) +10(n-1) oder man nehme folgende Tabelle zur Hand
| KK | Stemmkraft (kg) | KK | Stemmkraft (kg) | KK | Stemmkraft (kg) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 11 | 185 | 21 | 640 |
| 2 | 21 | 12 | 214 | 22 | 714 |
| 3 | 33 | 13 | 245 | 23 | 795 |
| 4 | 46 | 14 | 280 | 24 | 885 |
| 5 | 61 | 15 | 318 | 25 | 983 |
| 6 | 77 | 16 | 359 | 26 | 1 092 |
| 7 | 95 | 17 | 405 | 27 | 1 211 |
| 8 | 114 | 18 | 456 | 28 | 1 342 |
| 9 | 136 | 19 | 512 | 29 | 1 486 |
| 10 | 159 | 20 | 573 | 30 | 1 645 |
...Nach KK 30 ergibt sich pro KK-Punkt jeweils ein Bonus von +200 kg!
Tragkraft - wie viel kg kann der Charakter maximal inform eines Rucksackes für längere Zeit also zumindest ein paar Stunden mit sich herum schleppen! Die Tragkraft entspricht der halben Stemmkraft.
Zugkraft - wie viel kg kann der Charakter maximal inform eines Karrens für längere Zeit also zumindest ein paar Stunden hinter sich her ziehen! Die Zugkraft entspricht der Stemmkraft.
Die Körperkraft kann insbesondere durch die stark unterschiedlichen Größen der einzelnen Rassen durch Größenmodifikationen verändert werden. Dabei werden die Stemmkraft und der TP-Zuschlag prozentuell verändert.
Körperkraft beeinflusst:
- Attacke (AT) +3
- Trefferpunkte (TP) +4
- Talentgruppe Körperliche Talente x4
- Talentgruppe Handwerk und Natur x2
- Talentgruppe Widerstandstalente x3
Zusammenfassung physische Attribute
| Nr. | E-Wert | durch | Basis | Verb. | Min. | Soll | Max. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | AT | KK | 20 | 3 | 39 | 45 | 54 |
| F-AT | FF | 20 | 3 | 39 | 45 | 54 | |
| 2 | PA | IN | 10 | 4 | 33 | 41 | 53 |
| 3 | GW | GE | −20 | 4 | 3 | 11 | 23 |
| 4 | TP | KK | −20 | 4 | 3 | 11 | 23 |
| 5 | INI | IN | −5 | 2 | 3 | 7 | 13 |
| Super | IN | 0 | 1 | 4 | 6 | 9 | |
| F-TP | IN | −20 | 4 | 3 | 11 | 23 | |
| 6 | LE | KO | 10 | 8 | 42 | 58 | 82 |
| 7 | WS | KO | −5 | 3 | 7 | 13 | 22 |
| 8 | AD | GE | −5 | 3 | 7 | 13 | 22 |
Charisma CH (magisch):
Beschreibung: Das Charisma beschreibt die Wirkung der eigenen Persönlichkeit auf andere Charaktere!
Charisma beeinflusst:
- Myndralkontrolle (MK)-Bonus +1
- Magieresistenz (MR) +2
- Karmaverstärkung (verstärkt alle Energieschilde nachträglich) +10%
- Talentgruppe Gesellschaftliche Talente x6
- Talentgruppe Kreative Talente x3
Fingerfertigkeit FF (magisch):
Beschreibung: Fingerfertigkeit ist die Geschicklichkeit der Hand bei feinmotorisch schwierig zu meisternden Aufgaben!
Fingerfertigkeit beeinflusst:
- Zauberfertigkeit (ZF) +1
- Zauberschnelligkeits (ZS)-Bonus +1
- Attacke +4 (nur für Fernkampf)
- Konstruktionsfertigkeit (KF) +2
- Logistisches Geschick (LG) +2
- Talentgruppe Handwerk und Natur x2
- Talentgruppe Fingerspiel x5
- Talentgruppe Infiltration x2
Klugheit KL (magisch):
Beschreibung: Klugheit ist in etwa das, was man landläufig als Intelligenzquotient versteht.
Klugheit beeinflusst:
- Zauberwirkung (ZW) +1
- Merkvermögen (MV) +2
- Schöpfungskraft (SK) +2
- Planungsvermögen (PV) +2
- Talentgruppe Gesellschaftliche Talente x1
- Talentgruppe Wissenstalente x6
- Talentgruppe Wahrnehmung x2
Kreativität KR (magisch):
Beschreibung: Kreativität steht für Kunst, Einfallsreichtum und Erfindergeist. Es ist der Drang, neue Wege zu beschreiten und noch nie da Gewesenes zu erschaffen.
Kreativität beeinflusst:
- Myndralenergie (ME) +8
- Zauberreichweite (ZRW) +2
- Konstruktionsgeschick (KG) +2
- Mechanische Reichweite (MRW) +2
- Talentgruppe Infiltration x1
- Talentgruppe Gesellschaftliche Talente x1
- Talentgruppe Wissenstalente x2
- Talentgruppe Kreative Talente x5
Zusammenfassung magische Attribute
| Nr. | E-Wert | durch | Basis | Verb. | Min. | Soll | Max. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ZW | KL | 0 | 1 | 4 | 6 | 9 |
| 2 | ZF | FF | 10 | 1 | 14 | 16 | 19 |
| 3 | ZS | FF | 0 | 1 | 4 | 6 | 9 |
| 4 | MK | CH | −5 | 2 | 3 | 7 | 13 |
| 5 | ZRW | KR | −5 | 2 | 3 | 7 | 13 |
| 6 | ME | KR | 0 | 8 | 32 | 48 | 72 |
| 7 | MR | CH | −5 | 2 | 3 | 7 | 13 |
| MA (%) | CH | −20 | 10 | 20 | 40 | 70 | |
| 8 | MV | KL | 0 | 2 | 8 | 12 | 18 |
Zusammenfassung mechanische Attribute
| Nr. | E-Wert | durch | Basis | Verb. | Min. | Soll | Max. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | KG | KR | 0 | 2 | 8 | 12 | 18 |
| 2 | KF | FF | 0 | 2 | 8 | 12 | 18 |
| 3 | LG | FF | 0 | 2 | 8 | 12 | 18 |
| 4 | MK | CH | −5 | 2 | 3 | 7 | 13 |
| 5 | MRW | KR | −10 | 3 | 2 | 8 | 17 |
| 6 | MR | CH | −5 | 2 | 3 | 7 | 13 |
| MA (%) | CH | −20 | 10 | 20 | 40 | 70 | |
| 7 | PV | KL | −10 | 3 | 2 | 8 | 17 |
| 8 | SK | KR | 0 | 2 | 8 | 12 | 18 |