Nebenattribute und ihre Steigerung
Allgemeines:
Grundsätzlich berechnet sich ein Nebenattribut aus der Basis + dem Bonus + Anzahl der Steigerung des Nebenattributes.
Die Basis der Nebenattribute ist von Typ zu Typ verschieden und kann in der Charakterausbildungsmappe nachgelesen werden!
Der Bonus setzt sich aus den Überwerten der Hauptattribute und aus diversen Modifizierungen durch Artefakte zusammen.
Nebenattribute können im Gegensatz zu den Hauptattributen gesteigert werden!
Lebensenergie(LE)
(Steigerung +2 zu 1)
Beschreibung: Ist die Energie, die den Charakter am Leben hält. Fällt sie unter 0, dann stirbt man! Die LE wird mit KOx2 in % umgerechnet in W6 pro Regeneration wieder aufgeladen!
Berechnung: Basis(0) + KOx8 + Steigerung + Artefakte
Myndralenergie(ME - magisch)
(Steigerung +4 zu 8 jedes zweite +1)
Beschreibung: Lymandra ist die magische Kraft in Genesis, je mehr Punkte die Lymandra (Myndralenergie) eines Charakters umfasst, desto länger kann er am Stück zaubern. Pro Zauberspruch verliert er eine bestimmte Anzahl an Myndralpunkten, die sich über Tage hinweg wieder regeneriert! Die ME wird mit KRx3 in % umgerechnet in W6 pro Regeneration wieder aufgeladen!
Berechnung: Basis(0) + KRx8 + Steigerung + Artefakte
Ausdauer(AD)
(Steigerung +2 zu 3 jedes zweite +1)
Beschreibung: Die Ausdauer ist sowohl die Durchhaltekraft bei längerfristigen körperlichen Aufgaben, als auch die Aktionsenergie, die benötigt wird, um in einem Kampf beispielsweise besondere Schläge durchzuführen. Nach einer Regeneration ist die Ausdauer wieder voll!
Berechnung: Basis(-5) + GEx3 + Steigerung + Artefakte
Widerstand(WS)
(Steigerung +1 zu 3)
Beschreibung: Der Widerstand ist die Härte schwere Treffer weg zu stecken. Erhält ein Charakter mehr SP’s als sein WS, dann bekommt er die Differenz nochmals in SP’s dazu. Gehen die SP’s über den doppelten WS, so erhält er eine Wunde, die ihm alle Aktionen um 1 erschwert! Nach einer Regeneration baut sich jeweils eine solche Wunde wieder ab.
Berechnung: Basis(-5) + KOx3 + Steigerung + Artefakte
Magieresistenz(MR)
(Steigerung +1 zu 3)
Beschreibung: Ist die geistige Widerstandskraft gegen Zaubersprüche und magischen Folgewirkungen. Ein Magier muss bei bestimmten Zaubern, meist bei Beherrschungssprüchen über die MR des Gegners kommen, damit die Wirkung eintritt!
Berechnung: Basis(-5) + CHx2 + Steigerung + Artefakte
Zauberwirkung (ZW - magisch)
(Steigerung +1 zu 13 jedes zweite +1)
Beschreibung: Die Zauberwirkung bestimmt die Wirkungsstärke der Zaubersprüchen und Myndralfähigkeiten. Die genaue Auswirkung wird jeweils in der Beschreibung des Spruches oder der Fähigkeit angegeben.
Berechnung: Basis(0) + KLx1 + Steigerung + Artefakte
Zauberfertigkeit (ZF - magisch)
(Steigerung +1 zu 7 jedes zweite +1)
Beschreibung: Die Zauberfertigkeit bestimmt die Wahrscheinlichkeit, ob ein Spruch funktioniert, oder nicht! Die ZF muss mit 3W6 unterwürfeln werden bzw. eingestellt werden. Achtung alle 6’er werden so lange nachgewürfelt, bis kein 6’er mehr fällt.
Berechnung: Basis(10) + FFx1 + Steigerung + Artefakte
Zaubergeschwindigkeit (ZS - magisch)
(Steigerung +1 zu 6 jedes zweite +1)
Beschreibung: Die Zauberschnelligkeit gibt an, wie schnell Zaubersprüche zur Wirkung gebracht werden können! Um zu ermitteln wie lange ein Zauber benötigt bis er zur Wirkung kommt muss der angegebene Wert der Ausführungszeit durch den ZS dividiert werden und somit erhält man die Dauer gerundet in Sekunden! Werden andere Zeiteinheiten angegeben, dann gerundet in diesen.
Berechnung: Basis(0) + FFx1 + Steigerung + Artefakte
Zauberreichweite (ZRW - magisch)
(Steigerung +1 zu 3 jedes zweite +1)
Beschreibung: Sie beeinflusst die Wirkungsreichweite und den Wirkungsbereich von Zaubersprüchen! Magische Effekte können gar keine Reichweite haben = Z (Zauberer selbst), bzw. B (Berührung), oder sie werden in 2m, 10m, 100m, 1km eingeteilt. Zauber ohne Reichweite bleiben vom ZRW unberührt. Bei Zaubern mit einer Grundreichweite wird diese mit dem ZRW multipliziert, um die tatsächliche Reichweite herauszufinden. Die Grundreichweite kann dabei nicht unterschritten werden!
Berechnung: Basis(-5) + KRx2 + Steigerung + Artefakte
Merkvermögen (MV Zauberwissen - magisch)
(Steigerung +1 zu 2 jedes zweite +1)
Beschreibung: Damit ist das Wissen an Zaubersprüchen gemeint, das ein Zauberer abrufen und einsetzen kann. Je größer das Wissen, desto mehr verschiedene Sprüche kann er wirken. Man unterteilt Zauber in drei Klassen. Je höher die Klasse desto mächtiger und schwieriger die Formeln. Bevor ein Klasse II Zauber erlernt werden kann, müssen mindestens 6 leichte Zauber im selben Zaubergebiet beherrscht werden. Um einen Klasse III Zauber zu erhalten, müssen mindestens 6 leichte und 4 Klasse II Zauber im selben Zaubergebiet beherrscht werden.
Grundsätzlich beginnt der Magiekundige mit einem Zauberwissen von 4, das bedeutet er beherrscht vier leichte Sprüche eines von ihm gewählten Zaubergebietes - Hauptgebiet! Wird das ZaWi gesteigert so erhält er freie Zauberplätze, welche mit Zaubersprüchen, die er sich im Abenteuer verdienen oder erwerben kann, aufgestockt werden können. Leichte Formeln kosten in der Regel 75 Gulden, mittlere 150 Gulden. Schwere Zauber sind nicht zu kaufen, sondern müssen im Abenteuer gefunden werden!
Berechnung: Basis(-5) + KLx2 + Steigerung + Artefakte
Myndrale Kontrolle (MK - magisch, mechanisch)
(Steigerung +1 zu 3+1)
Beschreibung: Die Myndrale Kontrolle gibt an, wie viele Zaubersprüche bzw. dauerhafte Effekte, die Konzentration zur Aufrechterhaltung und Koordination benötigen, ein Zauberer gleichzeitig aktiv halten kann! Eine Formel benötigt MK, wenn sich unter dem Punkt Aufwand ein Wert größer 0 befindet. Der Aufwand aller aktiven Effekte zusammengezählt darf die MK nicht übersteigen!
Berechnung: Basis(-5) + CHx2 + Steigerung + Artefakte
Schöpfungskraft (SK - mechanisch)
(Steigerung +1 zu 5 jedes zweite +1)
Beschreibung: Spiegelt einen Teil der Qualität und Effektivität der Konstrukte des Technomanten wider. Im Groben verbessert SK die Schadenserzeugung und entsprechende Fähigkeiten, die genauen Auswirkungen werden jeweils in der Beschreibung einer Fähigkeit angegeben.
Berechnung: Basis(0) + KRx2 + Steigerung + Artefakte
Konstruktionsfertigkeit (KF - mechanisch)
(Steigerung +1 zu 5 jedes zweite +1)
Beschreibung: Spiegelt einen Teil der Qualität und Effektivität der Konstrukte des Technomanten wider. Im Groben verbessert KF Angriff und Verteidigung sowie entsprechende Fähigkeiten, die genauen Auswirkungen werden jeweils in der Beschreibung einer Fähigkeit angegeben.
Berechnung: Basis(0) + FFx2 + Steigerung + Artefakte
Konstruktionsgeschick (KG - mechanisch)
(Steigerung +1 zu 5 jedes zweite +1)
Beschreibung: Durch ein hohes Konstruktionsgeschick werden die Konstrukte des Technomanten robuster und widerstandsfähiger. Die genauen Auswirkungen werden jeweils in der Beschreibung einer Fähigkeit angegeben.
Berechnung: Basis(0) + KRx2 + Steigerung + Artefakte
Logistisches Geschick (LG - mechanisch)
(Steigerung +1 zu 5 jedes zweite +1)
Beschreibung: Erhöht die Agilität und Schnelligkeit der Konstrukte des Technomanten. Die genauen Auswirkungen werden jeweils in der Beschreibung einer Fähigkeit angegeben.
Berechnung: Basis(0) + FFx2 + Steigerung + Artefakte
Mechanische Reichweite (MRW - mechanisch)
(Steigerung +1 zu 3 jedes zweite +1)
Beschreibung: Erhöht die maximale physikalische Reichweite oder Betriebsdauer von eingesetzten Mitteln des Technomanten. Die genauen Auswirkungen werden jeweils in der Beschreibung einer Fähigkeit angegeben.
Berechnung: Basis(-10) + KRx3 + Steigerung + Artefakte
Planungsvermögen (PV - mechanisch)
(Steigerung +1 zu 3 jedes zweite +1)
Beschreibung: Beschreibt die Ökonomie im Bau der Konstrukte des Technomanten wodurch diese kostengünstiger werden. Weiters werden Reparaturmechanismen und Instandhaltung verbessert sowie die Bauzeit verringert.
Materialkosten von Konstruktionen des werden um PV in % Prozent verringert, wobei eine Reduktion von 20% nicht unterschritten werden kann. Die Kosten zur Errichtung einfach mechanischer Konstrukte reduziert sich ebenfalls um PV Prozentpunkte.
Wenn nicht anders angegeben, dann benötigt eine Myndralmaschine 160/PV Tage Konstruktionszeit.
Wenn nicht anders angegeben, dann benötigt eine Myndralmaschine 80/PV Tage Reparaturzeit im Falle eines Totalschadens.
Wenn nicht anders angegeben, dann benötigt eine Myndralmaschine 160/PV Stunden Reparaturzeit, wenn sie schwer beschädigt wurde (alle LE verloren) bzw. im Verhältnis die entsprechende Zeit bei leichten Schäden (z. B. 30% der Zeit bei 30% LE-Verlust).
Berechnung: Basis(-10) + KLx3 + Steigerung + Artefakte