Kampfwerte
Attacke(AT):
Beschreibung: Wert der mit einem W100 Wurf eingestellt werden muss, um einen Treffer zu landen!
Berechnung: Kampffertigkeit(AT) + Waffenmodifikator - Behinderung + Artefakte
Grundattacke: 20% der AT
Eine Grund-AT kann nur durch eine Grund-PA/AW, Super-PA/AW abgewehrt werden. Verändert sich die AT durch Fähigkeiten, Ansage, etc. dann verändert sich auch die Grund-AT.
AT-Regeln:
Ansage auf Sicher-Treffen: Der Kämpfer kann sich seine AT pro Schlag um einen beliebigen aber noch möglichen Wert erschweren, um sein Gegenüber sicherer zu treffen. Das Gegenüber hat dann die selbe Erschwernis bei seiner Abwehr (PA oder AW) in kauf zu nehmen.
Ansage auf Schattenreduktion „Schattenpressen“: Eine Nahkampf-Ansage erschwert um 20 reduziert den gegnerischen Schattenkampf um 1 oder Schleiereffekt um 5%. Die Ansage ist mit einer maximalen Reduktion von 2 beim Schattenkampf und 10% bei Schleiereffekten gedeckelt (Maximalansage +40).
Ansage auf TP: Wahlweise kann man sich aber auch eine Erschwernis auferlegen, um mehr TP anzurichten. Die Umrechnung in TP erfolgt anhand der Waffenkategorie.
Überschwere Waffen -4AT +1TP
Schwere Waffen -5AT +1TP
Mittelschwere Waffen -6AT +1TP
Halbleichte Waffen -8AT +1TP
Leichte Waffen -10AT +1TP
Ansage auf SP: Für die doppelte geforderte TP-Ansage kann wahlweise auch ein SP Schockschaden erzeugt werden.
Parade(PA):
Beschreibung: Wert der mit einem W100 Wurf eingestellt werden muss, um einen gegnerischen Treffer mit dem Schild oder der Waffe abzuwehren! Ein Angriff wie eine Attacke darf maximal durch zwei Paraden abgewehrt werden.
Berechnung: Kampffertigkeit(PA) + Waffenmodifikator - Behinderung + Artefakte
Grundparade: 20% der PA
Die Grundparade wehrt alle Attacken ausgenommen eine Super-AT ab, egal wie erschwert sie angesagt wurden! Verändert sich die PA durch Fähigkeiten, etc. dann verändert sich auch die Grund-PA.
Ausweichen(AW):
Beschreibung: Wert der mit einem W100 Wurf eingestellt werden muss, um einen gegnerischen Treffer auszuweichen! Im Gegensatz zur Parade können manche Angriffe zwar ausgewichen aber nicht pariert werden, z. B. ein herabstürzender riesiger Felsbrocken! Zauberauswirkungen je nach Vermeidbarkeit des Zaubers und bei riesigen Flug-, Wurfgegenständen wie Felsbrocken einmaliges normales Ausweichen.
Großes Ausweichen: Beim großen Ausweichen konzentriert sich der Charakter rein auf seine Ausweichbewegungen auf Kosten seiner Angriffsgeschwindigkeiten und Aktionen. Dadurch erhält jedes Ausweichen +40 (nicht die Paraden). Im Gegenzug ist diese Halbkampfrunde und die nächste passiv, also kein Angriff oder andere Aktionen, da der Kämpfer sicherheitshalber großzügige Ausweichbewegungen in Kauf nimmt. Verteidigungshandlungen sind jedoch möglich. Das gilt auch, wenn das große Ausweichen nicht von Erfolg gekrönt war. Das große Ausweichen muss bei der Wahl der Defensivaktionen deklariert werden. Will jemand nach der passiven AT-Runde angreifen, so muss er, wie wenn eine Angriffsrunde durchgeführt worden wäre, Shiften!
Außerhalb des Kampfrundensystems gilt der Charakter jedenfalls für die nächsten 4 Sekunden, beginnend mit dem ersten großen Ausweichen, als passiv. Will er danach sofort angreifen, muss er wie bereits beschrieben Shiften!
In einer dem großen Ausweichen folgenden Halbkampfrunde, kann erneut ein großes Ausweichen genutzt werden usw., was allerdings die Passivität verlängert.
Das große Ausweichen hindert nicht an der Fortbewegung, wodurch einem Flüchtenden z. B. das große Ausweichen zusteht.
Berechnung: Kampffertigkeit(AW) + AW-Bonus + (Körperbeherrschung- oder Akrobatikendwert)/5 - Behinderung + Artefakte
Grundausweichen: 20% des AW
Das Grund-AW vermeidet alle Attacken ausgenommen eine Super-AT ab, egal wie erschwert sie angesagt wurden! Verändert sich das AW durch Fähigkeiten, großes AW etc. dann verändert sich auch das Grund-AW.
Geschwindigkeit(GW):
Beschreibung: Anzahl der Attacken und Paraden in einer Kampfrunde (4 Sekunden).
Berechnung: Kampffertigkeit(GW) + Waffenmodifikator - Behinderung(BE) + Artefakte …Tabelle Waffengeschwindigkeiten;
Zusatz für die Berechnung der Ausweichgeschwindigkeiten: Boni, welche von Waffen oder Schilde stammen dürfen nicht mit eingerechnet werden und unabhängig wie viele Attacken der Kämpfer in einer KR besitzt, hat er in einer ½ KR die in der Tabelle angegebnen Ausweich-GW.
Trefferpunkte(TP):
Beschreibung: Punkte, die bei einem erfolgreichen Treffer von der Lebensenergie des Getroffenen abgezogen werden müssen. Der Rüstungsschutz reduziert diese Punkte um seinen jeweiligen Wert. Die Punkte, die dann tatsächlich von der LE abgezogen werden nennt man Schadenspunkte!
Berechnung: Waffenfertigkeit(TP) + Waffenmodifikator + Artefakte … Tabelle Trefferpunkte
Initiative(INI):
Beschreibung: Die Schnelligkeit des Helden mit der er die ersten Aktionen in einem Kampf oder in einer Situation setzt.
Berechnung: 3W + Basis(-5) + INx2 + Artefakte
Super-AT/PA:
Beschreibung: Die Wahrscheinlichkeit einen besonderen Treffer oder eine besondere Parade bzw. Ausweichen zu landen.
Super-AT (Wahlmöglichkeiten):
- Sicher treffen: kann nur mit einer Super-PA-Ausw. sicher parieren/ausweichen abgewehrt werden.
- Trefferpunkte: der Schlag verursacht mehr Trefferpunkte. Die Trefferpunkte ohne Ansage werden verdoppelt.
- Schattendurchdringend: der Schlag wird nicht durch Schattenkampf- oder Kampfschleiereffekte verhindert.
Super-PA:
- Sicher parieren: kann eine Super-AT parieren und ignoriert jede Ansage.
- Doppelparade: kann zwei normale Schläge unter ein Mal parieren, sofern beide Erschwernis-Ansagen der AT’s zusammengezählt geringer oder gleich der PA des Kämpfers sind. Bei einer Super-AT nicht möglich.
- Straucheln: Der Gegner ist für diese Halbkampfrunde und seine nächste Kampfrunde passiv vgl. Stolpern.
- Umleiten: Der Schlag des Gegners wird auf ein anderes umstehendes Ziel abgelenkt.
- Gegenattacke: Automatisch gelungen Gegenattacke – einfache TP der Waffe
- Super-Spezial: Grundsätzlich kann der Charakter auch andere ähnliche passende Aktionen mit einer Super-AT, -PA, -Ausweichen erreichen, obliegt jedoch der Meisterentscheidung!
Zusatz: Bei den Aktionen Straucheln, Umleiten oder Gegenattacke würfeln sowohl Angreifer als auch Verteidiger eine Probe (W100) auf KK+GE+WTW. Nur wenn der Superparademensch mehr gut macht kann die Aktion durchgeführt werden. Darüber hinaus ist die Aktion bei einer Super-AT bzw. dann nicht möglich, wenn die Erschwernis-Ansage x2 höher als die PA ist.
Super-Ausweichen:
(Grundsätzlich wie Super-PA)
- Sicher ausweichen: Wie beim Parieren möglich
- Doppelausweichen: Wie beim Parieren möglich
- Umleitung: Mit Ausweichen nicht möglich!
- Gegenattacke: Wie beim Parieren möglich
- Kampfausweichen: Ein großes AW wird zu einem normalen AW
- Super-Spezial: Wie beim Parieren möglich
Mega-AT:
Spezialform der Super-AT! Grundsätzlich können damit zwei Superaktionen in einer durchgeführt werden. Z.B. Sicher treffen + Trefferpunkte (mega), oder sicher + sicher treffen (megasicher) aber nicht Treffer- Trefferpunkte.
Mega-PA/AW:
Spezialform der Super-PA/AW! Grundsätzlich sind damit zwei Superaktionen in einer möglich z. B. Umleiten und Entwaffnen. Wird auf den Doppeleffekt verzichtet können Super-PA/AW aufgewertet werden.
- Sicher: Kann eine megasichere AT parieren!
- Doppelausweichen, Umleitung, Gegenattacke: ohne Probe und Erfüllung von Voraussetzungen möglich
Berechnung:
Super: Basis(0) + IN + Artefakte – Mega
Mega: (Basis(0) + In +Artefakte) : 5 (abr.)
Patzen:
Sturz: Inklusive der aktuellen Halbkampfrunde 5 Halbkampfrunden (10 Sekunden) passiv. Wer in der darauffolgenden Halbkampfrunde attackieren will muss Shiften! Wer in der eigenen AT-Runde stürzt muss zwei weitere AT-Runden aussetzen. Gegen 1W6 AD Aufwand kann der Sturz in ein spieltechnisches Stolpern umgewandelt werden (eiliges Aufstehen).
Stolpern: Inklusive der aktuellen Halbkampfrunde 3 Halbkampfrunden (6 Sekunden) passiv. Wer in der darauffolgenden Halbkampfrunde attackieren will muss Shiften (Ein Stolpern in der AT-Runde bewirkt ein Aussetzen der nächsten AT-Runde)!
Schaden: W6 Schadenspunkte
Fataler Fehlschl.: Nächste Halb-KR nur 50% des eigentlichen AT/PA/AW-Wertes
Rüstungsschutz:
Der Rüstungsschutz ist die physische Abwehr gegen äußere Angriffe. Er reduziert den Schaden, den der Held durch Treffer kassieren muss. Der Schaden sprich die Trefferpunkte werden um den Rüstungsschutzwert gesenkt und somit ergeben sich die Schadenspunkte, sprich jener Schaden den der Recke dann tatsächlich hinnehmen muss!
Behinderung:
Schwere Rüstungen behindern aufgrund ihrer Größe und Sperrigkeit den Kämpfer und geben dadurch einen Malus auf AT, PA und GW-B (einfacher BE-Abzug). Sie behindern auch beim Sprinten und Springen, wodurch die Lauf-GS und Sprungkraft um BE*3 in %. Weiters reduzieren sie die Talente Fliegen, KBH, Tanzen und Schleichen um 3xBE, die Talente Klettern und Akrobatik um 6xBE und das Talent Schwimmen sogar um 10xBE.