· Regelwerk der Magie

Zauberfertigkeit

Damit das aber gelingt, muss er die Zauberprobe erfolgreich schaffen. Dabei ist für ihn die Zeile „Zaubermodifikation" wichtig. Sein eigener Wert Zauberfertigkeit z. B. 22 wird dadurch modifiziert, also 19. Jetzt muss er den Wert 19 mit 3W6 unterwürfeln oder gleich hoch würfeln. Wenn das gelingt, so wird der Zauberspruch erfolgreich ausgeführt.

Die Zauberfertigkeit bestimmt die Wahrscheinlichkeit, ob ein Spruch funktioniert, oder nicht! Das Ausführen der Formel gilt als gelungen, wenn mit 3W6 unter oder gleich dem ZF+Modifikation(Minus) gewürfelt wird. Gefallene 6er werden weiter gewürfelt und zum Ergebnis gezählt.

Rüstungen und Magie: Wenn ein Zauberer Rüstung mit Behinderung trägt, dann sind alle Zauberformeln um die dreifachen Behinderungspunkte der getragenen Rüstung erschwert (Modifikation durch BE)!

Zaubern und Aktionen: Wer mit der Ausführung einer Formel beschäftigt ist, ohne sie abbrechen zu wollen, kann grundsätzlich keine anderen Aktionen durchführen, außer sich in Schrittgeschwindigkeit fortbewegen und die Umgebung wahrnehmen! (vgl. Aktionsmagie)

Zaubern und Kämpfen: Wer mit der Ausführung einer Formel beschäftigt ist, ohne sie abbrechen zu wollen, kann grundsätzlich keine Kampfaktionen durchführen! Ausgenommen davon sind Ausweich-Aktionen, diese sind um 30 erschwert möglich gegen 1 AD pro Ausweich-GW! (vgl. Kampfzaubern und Aktionsmagie)

Abbruch eines Zaubers: Grundsätzlich benötigt ein Zauber der abgebrochen wurde nur die halbe Auslösezeit und die halben ME-Kosten. Gründe für den Abbruch können sein, dass die Formel misslungen ist, oder dass der Zauberer Schaden hinnehmen musste, oder weil er aus anderen Gründen abgebrochen wurde. Wenn ein Zauberer physischen Schaden einsteckt, dann ist der Zauberspruch, der sich gerade in der Ausführung befindet, grundsätzlich automatisch um die erhaltenen SP erschwert (Modifikation durch SP)!

Ansagen

Schaden kassieren: Als Zauberer stellt sich einem hin und wieder das leidige Problem, von einem gefährlichen Gegenstand wie einer Infernoaxt, oder einem Mörderzweihanddolch getroffen zu werden. Grundsätzlich muss die Zauberformel so gut geschafft werden, gleich der Anzahl der SP's die kassiert werden, ansonsten muss der Zauber abgebrochen werden.

Ansage auf Verstärkte Wirkung: Für eine vorher angesagte ZF-Erschwernis von 3 erhält der Zauberer 1 ZW (ohne Obergrenze).

Ansage auf Zeit drücken: Für eine vorher angesagte ZF-Erschwernis von 3 erhält man -10% Zauberzeit, für eine ZF-Erschwernis von 6 erhält man -20% Zauberzeit; weiter kann eine Formel nicht gedrückt werden.

Ansage auf ZRW: Für eine vorher angesagte ZF-Erschwernis von 3 erhält man +1 auf ZRW.

Ansage auf Kosten drücken: Für eine vorher angesagte ZF-Erschwernis von 3 erhält man -10% ME-Kosten, für eine ZF-Erschwernis von 6 erhält man -20% ME-Kosten; auf weniger Kosten kann eine Formel nicht gedrückt werden.

Ansage auf sicher treffen: Eine Ansage um 1 ZF erschwert die Vermeidbarkeit Ausweichen (oder Parieren) um 5 Punkte (Blockfähigkeit von Schilden kann nicht gedrückt werden!).

Ansage auf Tarnung — Sichtbare Zauber: Diese sind grundsätzlich sichtbar und aufgrund der Gestik des Wirkers auch deutlich hörbar, wodurch natürlich auch ein versteckter Zauberer verraten werden würde. Für eine vorherige Ansage von je 1 ZF erhält der Spruch eine Tarnung von 5 Punkte, die dann einer Schleichen/Verstecken-Probe entsprechen. Das ersetzt jedoch nicht eine Schleichen/Verstecken-Probe des Wirkers selbst!

Unauffällige Zauber: Diese sind grundsätzlich getarnt und nur mit einer Beobachtenprobe erschwert um 30 zu erkennen, sofern der Wirker in unmittelbarer Nähe steht und nicht versteckt ist. Das bedeutet weiter, dass ein unauffälliger Zauber das Versteck seines Meisters nicht preisgibt, sondern durch dieses ebenfalls verborgen bleibt! Will der Wirker seinen Zauber jedoch noch zusätzlich tarnen, dann kann er die Probe für Beobachter für je einen vorher angesagten ZF um 10 Punkte erschweren.

Unsichtbare Zauber: Keine Ansage notwendig.

Sichtbarkeit im Myndralraum: Jeder Zauber kann vor myndral Scharfsichtigen im Myndralraum gegen eine vorherige Ansage von 1 ZF für 5 Tarnpunkte getarnt werden. Der Zauber kann dann vom Myndralscharfsichtigen nur mit einer kombinierten (Durchschnitt) Beobachten- und Zauberkundeprobe erschwert um die Tarnpunkte erkannt werden. Für myndral Schwachsichtige (Klasse I) gilt der doppelte Zuschlag. Zauber der Illusionsmagie sind besonders schwer zu erkennen, weshalb sie grundsätzlich nur mit einer kombinierten Probe erschwert um 50+ZW*2 gesehen werden können.

Parallele Ansagen: Sind grundsätzlich möglich! Z. B. bei einer Erschwernis von 20 = +2 ZW, -20% ME-Kosten, -20% Zauberzeit, -10 AW/PA für Gegner!