Zauberwissen
Um diese Klasse I Zauberformel „Kleine Energiewelle" aussprechen zu können, ist Voraussetzung, dass der Held den Spruch in seinem Zauberwissen besitzt! Nur dann kann er ihn auch anwenden.
Damit ist das Wissen an Zaubersprüchen gemeint, das ein Zauberer abrufen und einsetzen kann und welches sich durch den Wert Merkvermögen (MV) manifestiert. Je größer das Wissen, desto mehr verschiedene Sprüche kann er wirken. Grundsätzlich benötigt jeder Zauber genau 1 MV. Man unterteilt Zauber in drei Klassen. Je höher die Klasse desto mächtiger und schwieriger die Formeln. Bevor ein Klasse II Zauber erlernt werden kann, müssen mindestens 6 leichte Zauber im selben Zaubergebiet beherrscht werden. Um einen Klasse III Zauber zu erhalten, müssen mindestens 6 leichte und 4 Klasse II Zauber im selben Zaubergebiet beherrscht werden. Zusätzlich jedoch, muss der Charakter noch über die dementsprechenden Fähigkeiten verfügen, um solche Formeln erlernen zu können! (vgl. Allgemeines Zauberwissen, Erweitertes Zauberwissen...) Nimmt ein Charakter die Fähigkeit Allgemeines Zauberwissen zu Charaktererschaffung, dann bedeutet das, dass er im Zuge seiner Zauberausbildung vier leichte Sprüche eines von ihm gewählten Zaubergebietes erlernt hat! Jede weitere Formel muss im späteren Spiel erlernt werden. Dabei benötigt er für jeden Spruch grundsätzlich ein Zwischenabenteuer an Zeit. Da Zauberformeln von ausgebildeten Magiern üblicherweise in Buchform studiert werden, können während der Lernphase auch andere Aktionen im Zwischenabenteuer gemacht werden. Zauber kosten Geld, da die Akademien ihre Bücher, Räumlichkeiten und auch einzelne Lehrstunden üblicherweise nicht gratis zur Verfügung stellen. Leichte Formeln kosten in der Regel 75 Gulden, mittlere 150 Gulden. Schwere Zauber sind mit 750 Gulden zu erkaufen.
Erschwerte Bedingungen bei Klasse III Zauber: Klasse III Zauber sind nicht nur teurer, sondern benötigen auch doppelt so viel Zauberwissen, also verbrauchen je Zauber 2 MV. Darüber hinaus können nicht mehr Klasse III Zauber erlernt werden als 1/8 des Merkvermögens abgerundet (Macht-Maximum)!
Haupt- und Nebengebiete: Das erste gewählte Zaubergebiet ist das Hauptzaubergebiet, alle anderen sind Nebenzaubergebiete. Das Hauptzaubergebiet besitzt die uneingeschränkten vollen Werte ZW und ZF. Die Nebengebiete besitzen nur 30% des ZW und 70% des ZF, jeweils mit Einrechnung der Artefaktboni.
Arkane Schwächung: Das Fließen der myndralen Energie fordert bei jedem Magiebegabten seinen Zoll inform von Lebenskraft und Agilität. Wer zumindest ein Klasse I Zaubergebiet beherrscht, verliert 10% seiner LE und Lauf/Sprung-GS (abschließend eingerechnet). Wer zumindest ein Klasse II Gebiet beherrscht, verliert 20% seiner LE und Lauf/Sprung-GS (abschließend eingerechnet). Weitere Klasse I Gebiete sind dabei unerheblich. Wer zumindest ein Klasse III Gebiet beherrscht, verliert 30% seiner LE und Lauf/Sprungkraft. Weitere Gebiete der Klasse I oder II sind unerheblich. Selbiges gilt, wer zumindest drei Klasse II Gebiete beherrscht.