Bekannte Rituale
Minderes Luftelementar — ein Windgeist
Art: klassische Beschwörung | Zugehörigkeit: Elementare — Luft Lernphase: 150 | Lernschwierigkeit: 30 | Ritualwissen: 50 | Ritualdauer: 200 h Ritualaufwand: 3 | Schwierigkeit: 30 Ritualkosten: Laterne der Luft (Glasbehälter) 50 Gulden, 5 ME permanent Reichweite: direkt am Ritualplatz, dann Ritualkunde/10 in m Wirkungsdauer: bis der Windgeist aufgegeben wird oder sich abwendet
Windgeister sind rein magische Wesen, die an bestimmten Orten auf Uria natürlich vorkommen können. Im Wesentlichen handelt es sich um ca. 1 m große sprechende Windfetzen mit beschränkt menschenähnlicher Intelligenz, die fliegen können. Windgeister können gerufen und gebunden werden. Sie dienen niemanden, der dämonisch- oder erdaffin ist; Luftaffinen folgen sie wesentlich wahrscheinlicher.
Werte: LE: 20–80; WS: keinen; RS: 0; MR: 10; GS: 100–120 km/h fliegend; KK: 0,5 kg; INI: 3W6+15 AT: 1×50 (alle 4 Sek.); TP: 1W20 SP, Blitzschlag mit RW 2 m; PA: 1×GS Boni: +10 LE, +0,5 kg KK, +10 km/h GS, +2 SP je Klasse im Zaubergebiet Beschwörung
Fähigkeiten: Sprechen KL: 3; Windkörper: gegen physische Angriffe zu 50% halbmateriell Schleichen 200 | Beobachten: 120 Gebunden: Entfernen sich nicht weiter als Ritualkunde/10 m von ihrem Bindungsgegenstand. Käuflich: 100 G zur Bindung in bestimmten Akademien. Semi-Sterblich: Fällt die Energie mehr als sein LE-Wert ins Negative, stirbt er; andernfalls kehrt er zum Bindungsgegenstand zurück und regeneriert dort mit 1W6 LE pro h.
Luftelementar
Art: klassische Beschwörung | Zugehörigkeit: Elementare — Luft Lernphase: 250 | Lernschwierigkeit: 50 | Ritualwissen: 90 | Ritualdauer: 200 h Ritualaufwand: 10 | Schwierigkeit: 50 Ritualkosten: Große Laterne der Luft (Glasbehälter) 100 Gulden, 10 ME permanent (alternativ in Gefäß für selbigen Aufwand aber ohne perm. ME, Kosten 1000 Gulden) Reichweite: unbeschränkt | Wirkungsdauer: bis das Elementar aufgegeben wird oder sich abwendet
Luftelementare sind ca. 2–3 m große seltsame fliegende Windfetzen, die nicht sprechen können aber mit eigenen Pfeiflauten kommunizieren und menschenintelligent sind. Elementare können gerufen und gebunden werden. Sie dienen niemanden, der dämonisch- oder konträrelementar ist.
Werte: LE: 150 (Beschwörungsmagierbonus in %); WS: keinen; RS: 0; MR: 23; GS: 120 km/h fliegend; KK: 20 kg; INI: 3W6+27; AD: unendlich AT: 1×70, Finten-AT 50%; PA: 1×150 TP: 3W20+20 SP, Blitzschlag auf 3 m oder Luftstoß von 100 kg auf 15 m (Beschwörungsmagierbonus/4 SP und Beschwörungsmagierbonus kg) Bonus je Zauberklasse (I–III): ZW/(4-Zauberklasse)
Fähigkeiten: Menschenintelligent, eigene Persönlichkeit; Lichtspiele, Nebelproduktion; Wind in 1 km Umkreis um 20 km/h veränderbar Windkörper: gegen physische Angriffe zu 60% halbmateriell, gegen reinmagische zu 30% Schleichen 170 | Beobachten: 200 Schwer käuflich: 1500 G bei sehr guten Akademiebeziehungen. Semi-Sterblich: Wird das Elementar vernichtet, kehrt es zum Bindungsgegenstand zurück und kann erst nach 12 Tagen wieder beschworen werden. Regeneriert dort mit 10 LE je Stunde.
Minderes Wasserelementar — ein Pfützengeist
Art: klassische Beschwörung | Zugehörigkeit: Elementare — Wasser Lernphase: 150 | Lernschwierigkeit: 30 | Ritualwissen: 50 | Ritualdauer: 200 h Ritualaufwand: 3 | Schwierigkeit: 30 Ritualkosten: Karaffe des Wassers 50 Gulden, 5 ME permanent Reichweite: direkt am Ritualplatz, dann Ritualkunde/10 in m | Wirkungsdauer: bis der Pfützengeist aufgegeben wird oder sich abwendet
Pfützengeister erscheinen als etwa 1 m große Gestalten aus fließendem Wasser in annähernd humanoider Form. Sie können jede Form annehmen und sich beliebig ändern. Im Kampf erzeugen sie Eissplitter und können Verbündete auf eigene Kosten heilen. Pfützengeister dienen niemanden, der dämonisch- oder feueraffin ist; Wasseraffinen folgen sie wesentlich wahrscheinlicher.
Werte: LE: 60–100; WS: keinen; RS: 0; MR: 10; GS: 10–15 km/h fließend (im Wasser ×2); KK: 15 kg; INI: 3W6+8 AT: 1×50 (alle 4 Sek.); TP: 3W6 SP, Eissplitterregen auf einem Kegel von 5×5 m; PA: AW von 80 gegen jeden Angriff (unendlich viele AW) Boni: +20 LE, +5 kg KK, +2 km/h GS, +1 SP je Klasse im Zaubergebiet Beschwörung
Fähigkeiten: Sprechen KL: 3 Quell des Lebens: AZ 4 Sek.; RW 4 m, 1 Lebewesen; Heilung 3W20 LE oder PSI-Schild; Kosten: selbiger 3W20 an LE des P-Geistes. Flüssige Körperform: Jede Schadensquelle wird halbiert (Feuer ×2); Regeneration 1W6 pro KR. Schleichen 100 (200 im Wasser) | Beobachten: 100 (200 im Wasser) Pfützenform: Kann zu einer Pfütze zusammenfallen — Schleichen 200. Eisform: Kann sich in eine Eisstatue verwandeln (+50 RS, hebt flüssige Form auf). Eisformer: 1 cm³ pro Sekunde Eis formen (Bildhauerei 100); das Eis schmilzt ca. 10× langsamer als normal; kann pro Sekunde 1 dm³ Wasser gefrieren lassen. Gebunden: Entfernt sich nicht weiter als Ritualkunde/10 m vom Bindungsgegenstand. Käuflich: 100 G in bestimmten Akademien. Semi-Sterblich: Wie Windgeist; Regeneration 1W20 LE pro h im Bindungsgegenstand.
Ritual des Qilin
Schnelle Herbeirufung eines Kampfwesens.
Aussehen: Vierbeiniges Wesen mit drachenartigem Kopf, Schnurrbart und Geweih. Ochsenkörper mit den Beinen von einem Schwein und Löwenschwanz. Etwa so groß wie ein großer Hund.
Werte: LE: 50; WS: keinen; RS: 5; MR: 20 AT: 50; TP: 2W20+5; Super: 7 zu 1 AT-Hauch: 50; TP: 2W6 SP Fläche, 45°, 2–3 m (AW/2); PA: 50; GW: 2+1; INI: 3W6+15 Tragkraft: 30 kg; Beobachten: 100; Schleichen: 100; GS: 40 km/h
Fähigkeiten: Berserker: Kann gratis und beliebig oft Shiften. Mäßig intelligent (etwas mehr als ein gut trainierter Hund). Eine Zusatz-AT Hauch.
Ritualwerte: Lernphase: 100 | Lernschwierigkeit: 20 | Ritualschwierigkeit: 20 | Aufwand: 5 | Ritualwissen: 50 Ausführungszeit: 200 in Minuten | Ritualkosten: 20 ME davon 2 nicht regenerierbar | Wirkungsdauer: ZRW h
Opferung / Beschwörung eines Reittiers
Art: Opferung, Beschwörung Lernphase: 100 | Lernschwierigkeit: 20 | Ritualwissen: 50 | Ritualdauer: 100 h Ritualaufwand: 5 | Schwierigkeit: 30 Ritualkosten: Kleine Statue des Reittiers aus schwarzer Gesteinsart (50 Gulden), 20/30/40 ME für das Ritual; davon 2/3/4 nicht regenerierbar wenn gerufen (nach Klasse des Reittiers) Reichweite: direkt am Ritualplatz, dann Ritualkunde/10 in m Wirkungsdauer: bis das Reittier weggeschickt wird oder stirbt
Ein Reittier wird in einem Ritual geopfert und kann danach jederzeit herbeigerufen werden. Das Rufen bzw. Wegschicken benötigt 7+W6 Sekunden. Das Reittier erscheint weitestgehend normal, diverse Merkmale erscheinen ausgeprägter (Muskeln, Schuppen, Eckzähne, Hornplatten). Es folgt weiterhin seinen natürlichen Instinkten, benötigt keine Nahrung, kann sie aber ganz normal zu sich nehmen. Benötigt keine Luft, führt aber entsprechende Atembewegungen aus. Stirbt das Reittier, kann es erst nach 7 h wieder gerufen werden.
Je nach Klasse des Reittiers erhält es nach der Opferung folgende Boni: AT/PA/GW/MR/WS +3/+5/+10 | TP/AD +2/+4/+6 LE +5/+10/+15% | RS/INI +1/+2/+3 GS Sprint/AD-Lauf +5/2 — +7/4 — +10/5
Um ein Klasse-I-Reittier zu opfern wird ein Ritualkundewert von 80 benötigt, für Klasse II 120, für Klasse III 160.
Der versilberte Steingolem
Der versilberte Steingolem ist eine wesentlich mächtigere Manifestation des Eisengolems, ein Stufe-2-Ritual. Es wird dafür speziell ritualfähiges Gestein benötigt, das Mondsilber enthalten oder mit dem Mondsilber explizit extra bereitgestellt werden muss. Zusätzlich ist ein Krug voll Quecksilber notwendig. Der Golem ist normalerweise etwa 3 Meter hoch (±20%). Er besitzt Klugheit (3) und es können ihm entsprechende Befehle gegeben werden; er kann gebrochen sprechen. Der Golem kann mit normaler Rüstung bzw. Waffen ausgerüstet werden (magische Ausrüstungsgegenstände funktionieren nicht). Er kann mit überschweren Waffen kämpfen; die Waffengattung muss beim Ritual festgelegt werden.
Der Golem besitzt drei passende aktive Kampffähigkeiten der Stufe 1 und eine der Stufe 2. Zusätzlich besitzt er Stampfen auf 1/10 und Riesenhände.
Werte: LE: 200; GS: 30 km/h; AT Grund: 75; PA Grund: 40; TP+100; GW+40; RS+20 (Stein); AD: 30; Super 4/1; Kein Bewusstlosigkeitsmangel, kann stolpern. WS: keiner; INI: 3W6+5; Elementare Resistenz 50% gegen Wasser, Feuer und 100% gegen Erde und Luft. Gewicht: ca. 3–5 Tonnen; KK: 25; KO: 25; IN: 5; GE: 10 Beobachten: 120 | Schleichen: 50
Ritualwerte: Art: Beschwörung Lernphase: 250 | Lernschwierigkeit: 60 | Ritualwissen: 120 | Ritualdauer: 300 h Ritualaufwand: 10 | Schwierigkeit: 50 Ritualkosten: Das geeignete Gestein muss entsprechend bearbeitet werden (Verschönerungen und Glättungen in der Struktur). Zusätzlich kann das Aussehen vor dem Ritual durch ein Bild, eine Skulptur usw. beeinflusst/festgelegt werden, die in das Ritual eingebunden werden muss. Die Hauptinvestition ist die Vorbereitung und das Mondsilber im Wert von 1000 Gulden. Reichweite: direkt am Ritualplatz, dann Ritualkunde/10 in m Wirkungsbereich: 1 Golem | Wirkungsdauer: bis der Golem weggeschickt wird oder stirbt