Ritualmagie
Was ist ein Ritual: Rituale rufen nach einer speziellen Ausführungszeremonie einen magischen Effekt hervor. Ein markanter Unterschied zu den Spruchzaubern ist dabei die erheblich länger dauernde Ausführungs- und Wirkungszeit (Stunden) und das Erschaffen eines Talisman. Dafür ist auch die Wirkungsdauer, der -bereich oder die -anzahl entsprechend höher als bei Spruchzaubern. Angerufen werden überwiegend myndrale Urkräfte (Elementarkräfte, Wetter, Hellsicht, etc.) oder Wesenheiten (Dämonen, Djinne, Elementare, etc.).
Arten: Es gibt die klassische Beschwörung von Wesenheiten, die Anrufung von Stärke bzw. Transmutation und freie Effekte.
Lernprozess
Wer ein Ritual anwenden möchte, muss dieses zuerst erhalten und danach in einem Zwischenabenteuer erlernen. Weiters muss er auch die entsprechende Fähigkeit dazu besitzen.
Rituale erhält man entweder durch Fähigkeiten, z. B. Ritualmagie I, oder sie müssen im Abenteuer z. B. als Belohnung durch einen Lehrmeister erlangt werden. Sie können auch in alten Schriftrollen oder auf Steintafeln etc. gefunden und rekonstruiert werden.
Ein Klasse I Ritual entspricht dabei einem Wert von ca. 150 Gulden, ein Klasse II Ritual einem Wert von ca. 750 Gulden und ein Klasse III Ritual einem Wert von ca. 2500 Gulden.
Will ein Ritual erlernt werden, darf man pro Zwischenabenteuer eine Kultismusprobe würfeln und die gut gemachten Punkte notieren. Sobald der Wert des Rituals erreicht ist, gilt es als gelernt.
| Ritualklasse | Erforderliche Lernpunkte |
|---|---|
| Klasse I | 100 |
| Klasse II | 150 |
| Klasse III | 200 |
Negativpunkte werden von einem Guthaben abgezogen, es gibt aber keinen Gesamt-Minuswert. Wird weniger Zeit investiert, dann wird auch das Ergebnis dem entsprechend prozentuell modifiziert. Erst wenn die so notierten Punkte den Lernphasenwert überstiegen haben, gilt das Ritual als erlernt. Überflüssige Punkte können in ein neues Ritual investiert werden, oder geben einen dem entsprechenden Zeit-Rückgewinn.
Weiterentwicklung
Eine Weiterentwicklung eines Rituals bedeutet, dass aus dem bereits gelernten Ritual ein bestehendes Folgeritual weiter entwickelt wird. In diesem Fall kann der Ritualist dann beide Rituale, z. B. aus dem Steingolem wird das Silbergolem-Ritual erforscht. Ob eine solche Weiterentwicklung möglich ist, steht jeweils im nächst höheren Ritual. Klasse III Rituale sind vielfach nur über diesen Weg erhältlich. Die Weiterentwicklung funktioniert im Zwischenabenteuer gleich wie das Erlernen von Ritualen, mit selbigen Voraussetzungspunktewerten.
Ritualwissen
Wie bei Spruchzaubern bestimmt sie die maximale Anzahl von Ritualen, die man aktuell beherrschen kann. Sie errechnet sich aus ME + Kultismus-Endwert. Jedes Ritual benötigt bestimmt viele Punkte und es dürfen nur so viele Rituale beherrscht werden, solange sie zusammengezählt nicht mehr Punkte benötigen als der Wert des Ritualwissens. Rituale können auch ausgetauscht werden. Dazu muss das neue Ritual erlernt werden, danach entscheidet sich der Kultist, welches seiner vorhandenen Rituale er aufgibt.
| Ritualklasse | Punktewert |
|---|---|
| Einfaches Ritual | 50 |
| Großes Ritual | 100 |
| Legendäres Ritual | 200 |
Ritualausführungszeit
Wie bei Spruchzaubern ein Wert zwischen 40 und 300, der durch die ZS dividiert wird. Das Ergebnis ist die Ausführungsdauer des Rituals in Stunden.
Ritualaufwand
Wie bei Spruchzaubern bestimmt sie, wie viel MK-Punkte während der Wirkungsdauer benötigt werden. Allerdings wird hierbei ein eigener MK-Rituale-Pool verwendet. Das bedeutet, das MK, welche durch Spruchzauber bereits belegt ist, sich nicht auf die Rituale auswirkt und umgekehrt. Unbeschadet davon kann jedoch innerhalb der Wirkungsbeschreibung sehr wohl auf die MK der Zaubersprüche Einfluss genommen werden.
Ritualkosten
Um die Wirkung des Rituals zu entfalten wird ein Gegenstand der myndralen Macht benötigt, einen sogenannten Talisman. Solange dieser Bestand hat, bleibt die Wirkung des Rituals aufrecht. Er speichert die Myndralenergie des Kultisten und gibt sie erst wieder nach Ende der Wirkungsdauer frei, oder dann, wenn er frühzeitig zerstört wird. Die Kosten können dabei sehr unterschiedlich sein, üblicherweise aber ME, LE oder Wertgegenstände. Spieltechnisch gesehen kann der Kultist nach Ablauf der Wirkungsdauer seine ME wieder regenerieren. Der Gegenstand selbst kann je nach Ritual verschieden sein z. B. Martapfahl bei Schamanen, um ein Unwetter herbeizurufen, oder ein Eiskristall für ein Wasserelementar.
Wirkungsdauer
Wie bei Spruchzaubern bestimmt sie die maximale Zeit der Wirkung. Rituale haben in der Regel eine längere Wirkungsdauer als Spruchzauber, ZRW in Tagen.