Djinne
Djinne sind vermutlich das Produkt einer Rasse, die Uria schon seit sehr langer Zeit verlassen haben. Djinne sind rein magische Wesen mit eigenem menschenähnlichem Bewusstsein, die sowohl physische Fähigkeiten besitzen, als auch Zauber beherrschen. Auffällig an ihnen ist einerseits ihr nebelhafter bis rauchiger Unterkörper in Form eines kleinen Wirbelsturms und die Tatsache, dass sie an für sie typische Gefäßgegenstände in dieser Welt Uria gebunden werden. Es gibt vier Arten von Djinne (Djinngeister, Echte Djinne, Djinnfürsten/Efreeti, Die Allerersten). Die Einteilung bezieht sich auf ihre Mächtigkeit, nicht auf die Elemente.
Sandgeist (Djinngeist)
Mindermächtiger Zauberwirker magischen Ursprungs, welcher seinem Herrn zu Diensten ist. Ca. 1,2 m große Djinnperson mit einfachen Tätowierungen. Er besitzt W3+3 Stufe-I-Zauber der Gebiete Morphokinese und Illusionen (ausgewürfelt aus den Zauberbüchern; Mindere Psychokinese und Staubhagel können nicht ausgewürfelt werden).
Werte: LE 60; 2xAT siehe Fähigkeiten; GS: 40 km/h; WS: keinen; RS: 0; MR: 20; ME: 50 unterstützbar; ZW: 20; ZS: 20; ZF: 30; ZRW: 20; AD: keine; PA: AW-PA 1x100; Super: 6 zu 1
Fähigkeiten: Myndralhagel: Gilt als AT; AT 50, ein Flächenangriff mit 1W6+6 SP (leicht) auf alle Gegner unvermeidbar, RW: ZRW m Umkreis; gilt als Staubhagel Magieentladung: Gilt als AT; Einzelzielangriff mit AT 70 auf ZRW×3 m RW und 2W6+12 SP (halbleicht) Schweben: max. 1 m Höhe Einfache Psychokinese: ZW/2 kg, auf ZRW m RW, ohne ME-Aufwand Sprung: 1x je KR von 5 m Höhe und 10 m Weite gegen 2 ME Kampfschleier 50% Flaschenregeneration: Stirbt der Djinngeist, benötigt es mehrere Tage, bis er sich in seiner Schatulle regeneriert; bei Verletzung regeneriert er in der Flasche mit 10 LE je h Beobachten: 110 | Schleichen: 120 Sonderfähigkeit der Klasse I: Je nach Persönlichkeit/Gebiete des Sandgeistes ergibt sich eine Fähigkeitenbesonderheit!
Echter Djinn
Zauberwirker magischen Ursprungs, welcher seinem Herrn zu Diensten steht. Ca. menschengroße Djinnperson mit prächtigen Farbtätowierungen. Zaubergebiete werden ausgewürfelt: (W6) 1–2 = Spezialist; 3–4 = Halbspezialist 2×Gebiete; 5 = Multitalent 3×Gebiete; 6 = Alleskönner alle Gebiete. Anzahl Stufe-I-Zauber W3+4, Multitalent +1, Alleskönner +2 Zauber (9 Max.); Anzahl Stufe-II-Zauber W3+1, Multitalent +1, Alleskönner +2 Zauber (6 Max.).
Werte: LE 180; 2xAT siehe Fähigkeiten; GS: 100 km/h; WS: keinen; RS: 0; MR: 40; ME: 100 unterstützbar; ZW: 20 (+20 für Spezialisten, +10 für Halbspezialisten); ZS: 20; ZF: 30; ZRW: 30; 40 Steigerungspunkte auf ZW/ZS/ZF/ZRW (ZW kostet 2 Pkt, ZRW gibt 2 je Pkt; Grundwert max. ×2); AD: keine; PA: AW-PA 2x120; Super: 10 zu 2
Fähigkeiten: Myndralhagel: AT 100, Flächenangriff 1W6+6 SP (leicht) unvermeidbar, RW: ZRW m Umkreis; gilt als Staubhagel Blitzschlag: AT 120 auf ZRW×3 m RW; 2W20+12 SP +1/4 metallischen RS (Spezialist +8 SP, halbleicht); erschwertes AW oder Schild-PA; Finteneffekt 50% Schweben: max. 1 m Höhe, kann in einer KR bis zu 10 m überwinden Schwebeflug: Schweben ½ GS ohne Höheneinschränkung gegen 1 ME je Minute; während dem Schwebeflug sind keine AT möglich Einfache Psychokinese: ZW/2 kg, auf ZRW m RW, ohne ME-Aufwand Kampfschleier 50% (intuitiver Schattenkampf) Bei Destruktionszauber besitzt er Aktionsmagie und Kampfzaubern Flaschenregeneration: Stirbt der Djinn, benötigt es mehrere Tage zur Regeneration in der Wunderlampe; bei Verletzung regeneriert er mit 10 LE je h Beobachten: 150 | Schleichen: 150 Je nach Persönlichkeit/Gebiete des Djinns ergibt sich eine Fähigkeitenbesonderheit!
Djinnfürst (Efreeti)
Mächtiger Zauberwirker magischen Ursprungs, welcher Aufträge gegen eine „Bezahlung" für seinen Herrn erledigt. Ca. 2,5–3 m große Djinnperson mit güldenen Tätowierungen. Sein Gemüt ist arrogant, angeberisch und herrisch, jedoch nicht zwingend bösartig. Seine Kräfte sind nur von legendären Helden zu bezwingen (ca. Stufe 16+). Gebunden sind sie in meist gold- silberfarbene, reich verzierte Vasen, die oft weit reichende Nebendimensionen enthalten.
Zaubergebiete werden ausgewürfelt: (W6) 1–2 = Spezialist; 3–4 = Halbspezialist; 5 = Multitalent; 6 = Alleskönner. Stufe-I-Zauber: W2+2 (bis 6 Max.); Stufe-II-Zauber: W3+2 (bis 7 Max.); Stufe-III-Zauber: W2+1 (bis 5 Max.).
Werte: LE 500+W1000; 2xAT siehe Fähigkeiten; GS: 120 km/h; WS: keinen; RS: 0; MR: 60; ME: Myndralschmelze (=LE) unterstützbar; ZW: 40 (+20 Spezialist, +10 Halbspezialist); ZS: 40; ZF: 40; ZRW: 40; 40 Steigerungspunkte; AD: keine; PA: AW oder PA 2x150 davon 1x Mächtige PA oder AW; Super: 15 zu 4
Fähigkeiten: Myndralbeben: AT 100, Flächenangriff 3W20 SP (halbleicht) auf alle Umstehenden, RW: ZRW m Umkreis; Wesen unter 100+3ZW kg werden ca. 10 m weggeschleudert Myndralschlag: AT 150 auf ZRW×3 m RW; 5W20+30 TP + 2W20 SP nachträglich (Spezialist +1W20 TP und +8 SP, schwer); erschwertes AW oder Schild-PA Schweben unbegrenzt mit 1/3 GS; in einer KR bis zu 10 m überwinden Dimensionswelt: Die Vase wird mit der Dimensionswelt des Efreeti verbunden und kann durch Sphärenfähigkeiten betreten und verlassen werden; Ausführungszeit: 3 KR Teleportation: Kann sich gegen 3 ME bis zu 100 m weit teleportieren Rauchform: Umwandlung benötigt 2 KR und 10 ME; keine Aktionen oder Zauber; GS/10 Intuitive Zauberfähigkeiten: Klasse-I-Zauber intuitiv ohne ME-Kosten Sparsames Zaubern: Nur halbe ME-Kosten für Zauber der Klasse II und III Myndralschmelze: LE und ME sind vereint Mächtige Psychokinese: ZW5 kg, auf ZRW m RW, ohne ME-Aufwand Kampfschleier 50% (intuitiver Schattenkampf); Aktionsmagie und Kampfzaubern Flaschenregeneration: Stirbt der Djinnfürst, benötigt es mehrere Tage zur Regeneration in der Vase; regeneriert mit 10% seiner LE je h; kann mit ME direkt geheilt werden Beobachten: 180 Myndralsicht I | Schleichen: 150 Je nach Persönlichkeit/Gebiete des Efreeti ergibt sich eine Fähigkeitenbesonderheit!
Vom Auftragswesen der Efreeti: Im Unterschied zu seinen mindermächtigeren Geschwistern agieren Efreeti strikt nach einer Art Wunsch-Auftragswesen. Der Ritualmagier muss einen Talisman in Form einer Vase herstellen, um mit dem Efreeti überhaupt erst interagieren zu können. Nur der Herr der Vase ist grundsätzlich in der Lage einen Wunsch zu fordern.
Regel 1: Das Herbeirufen des Efreeti kostet 10 ME (Anrufung). In diesem Fall bleibt er anwesend für maximal 22 Minuten und kann frühestens nach genau 22 Minuten wieder angerufen werden.
Regel 2: Wünsche werden niemals abgelehnt, sofern der Efreeti sie zu erfüllen vermag. Das Wunschkonzept bezieht sich auf den Einsatz seiner Fähigkeiten, nicht auf den Erfolg.
Regel 3: Ein Efreeti nimmt immer nur einen Wunsch entgegen, bis dieser eingelöst oder aufgegeben wird.
Regel 4: Nach Einlösen oder Aufgabe eines Wunsches ist der Djinnfürst für genau 1 Tag, 24 h und 22 Minuten nicht erreichbar.
Regel 5: Das Aufgeben eines Wunsches kann nur über direkten Kontakt mit dem Efreeti geschehen — keine passive Aufgabe möglich!
Regel 6: Gezahlt wird in ME und Magiebeschwörungsaufwand. Ein Wunsch kostet je nach Schwere eine entsprechende Anzahl von ME und Aufwand. Diese Kosten können nicht regeneriert werden, bis der Wunsch eingelöst oder aufgegeben wurde.
Regel 7: Die Kosten des Wunsches werden sofort beglichen und bleiben solange aufrecht, bis der Wunsch eingelöst oder aufgegeben wurde — inklusive der anschließenden Pause.
Regel 8: Anwesenheitskosten: Gewünschte Anwesenheiten über die 22 Minuten hinaus erhöhen die Kosten. Eine stundenlange Anwesenheit kostet je Stunde 5 ME und alle 2 Stunden 1 Aufwand. Tage kosten je Tag 30 ME und 6 Aufwand.
Regel 9: Kampfkosten werden nach KR bezahlt: eine KR kostet 6 ME und 2 Aufwand.
Regel 10: Sonstige Kosten richten sich nach dem Schweregrad. Je 10 ME Einsatz des Efreeti erhöhen sich die Wunschkosten um 5 ME und 1 Aufwand. Bei ernstzunehmender Gefahr (30–50% WS zur Auflösung): +30 ME und 6 Aufwand. Bei erheblicher Gefahr (über 50% WS): +50 ME und 10 Aufwand.
Regel 11: Mindestkosten: Ein Wunsch kostet immer mindestens 5 ME und 1 Aufwand.
Regel 12: Keine Schachtelwünsche! Kämpfe gelten grundsätzlich immer als abgeschlossene Wünsche und werden einzeln behandelt.
Die Allerersten (Djinngötter)
Wer möglicher Weise in positivem Kontakt mit einem Djinngott kommen sollte, darf sich als vom Schicksal begünstigt schätzen, wer jedoch jemals in Besitz eines solchen gelangen sollte, darf sich "Master of Disaster" nennen!
Die Regel „Es kann nur einen geben!" gilt grundsätzlich: Jeder einzelne Djinn vom Flaschengeist angefangen bis zu mächtigen Efreeti stellt ein einzigartiges selbständiges Individuum dar. Trotz dieser Tatsache dienen Djinne der jeweiligen Djinnart immer nur einem Herrn — also ein Djinngeist, ein echter Djinn und ein Efreeti pro Magier.
Permanente Flaschen: Von Zeit zu Zeit kommt es vor, dass wenn der Kultist stirbt, die Wirkung des Djinngefäßes bestehen bleibt und der Djinn in seiner „Flasche" gefangen ist oder haust. Solche Djinngefäße sind freie Djinns, die gefunden werden wollen. Der erste Finder wird der neue Herr der Flasche. Seltsamer Weise lassen sich solche Vorfälle nur schwer gezielt herbeiführen!