· Handbuch der Kultisten

Dämonenbeschwörungen

Wesenheiten kann man in zwei Gruppen unterscheiden: Dämonen und Mindergötter. Dämonen bieten ihre Dienste gegen einen Dämonenpakt an, das bedeutet, dass eine mächtigere, rein bösartige Wesenheit als der Wirker eine Aufgabe übernimmt, die jedoch in ihrer Ausführung nicht beeinflussbar ist und sich zumeist auf Vernichtung bezieht.

Was sind Dämonen: Mächtige bösartige Wesen (Stufe 13+), die im Hyperraum existieren. Sie entstehen in der Regel dadurch, dass sie von gottgleichen, abgrundtief bösartigen Dämonen erschaffen werden. Die Diener des leuchtenden Gottes sind von der moralischen Ausrichtung gut und werden Engel genannt.

Was sind Götter: Sehr mächtige Wesen ohne eigentlichen Körper mit omnipräsenten Bewusstsein, die vorwiegend über den Hyperraum agieren. Ihre physische Manifestation nennt man Avatar.

Was sind Titanen: Sehr mächtige Wesen mit physischem Körper, in der Regel an einem Planeten gebunden.

Was sind Urgötter: Die ersten Götter, welche aus dem Urknall — dem Zerbersten des Urkristalls — entstanden sind. Einer von ihnen ist der Leuchtende.

Ablauf einer Dämonenbeschwörung

Voraussetzungen: Fähigkeit Ritualmagie; Kenntnis eines bestimmten Rituals zur Beschwörung eines bestimmten Dämons (streng gehütetes Geheimnis, Abenteuer-Belohnung).

Spontanbeschwörungen: Selten kann es passieren, dass Dämonen von sich aus aufgrund bestimmter tragischer Umstände auf ein Opfer aufmerksam werden. Z. B. außergewöhnliche Rachegelüste, Blutbäder etc.

Öffnung des Zeitraumkontinuums: Bevor die eigentliche Ritualkundeprobe zum Tragen kommt, wird das Zeitraumkontinuum verdünnt, um den Dämon rufen zu können. Die Öffnung des einseitigen Tores macht sich in der Regel durch Lichtspiele oder durch Freiwerden psychokinetischer Energien bemerkbar. Wie eine Zauberprobe mit 3W6 gegen Ritualkunde-Kultismus-Talentwert/7. Kosten: 50 ME (keine Ritualkosten); Bei einem Misserfolg (W20): 1–7: nichts; 8–13: Schlagartiger instabiler Zeitriss führt zu einer Explosion mit 2×W100 SP; 14–17: Der Beschwörer verschiebt einen Teil seiner Umgebung in den Zweitraum; 18–20: Andere Hyperraumwesen werden auf die Öffnung aufmerksam.

Anrufung: Die eigentliche Ritualkunde-Kultismus-Probe ist erschwert um die Beschwörungsschwierigkeit (ca. 70–200). Der Dämon wird mit einer speziellen Formel gerufen. In der Regel wird zur effektiven Köderung ein Menschenopfer dargebracht, was vom Dämon nicht ignoriert werden wird. Je nach Opfer erleichtert oder erschwert dies die Anrufung um -50 bis +50 Punkte. Bei einem Misserfolg (W20): 1–3: nichts; 4–7: Erpressungsversuch; 8–17: Dämon greift an (1–4: versucht alle zu vernichten und Seelen zu rauben; 5–6: versucht alle zu vernichten und den Beschwörer mit Besessenheit zu schlagen); 18–20: Dämonenflut.

Dämonennamen: Grundsätzlich wird immer ein bestimmtes Individuum gerufen. Erlernt ein Jungkultist ein Ritual, beginnt er mit 1–3 Namen. Bei jeder Anrufung muss noch der Zustand des Dämons (W100) geprüft werden: 100–16: verfügbar; 15–11: für W20 Tage nicht verfügbar; 10–6: für W6 Monate nicht verfügbar; 5–2: derzeit gebannt; 1: für immer vernichtet.

Sterblichkeit von Dämonen: Dämonen sind grundsätzlich unsterblich. Wenn sie in der Realwelt geplättet werden, regenerieren sie sich in ihrer Heimatwelt und erstehen je nach Dämon zwischen einigen Tagen und einigen Monaten neu. Bannen bedeutet, einen Dämon in einer bestimmten Artefakträumlichkeit gefangen zu setzen.

Pakt

Der Dämon ist erschienen. Nun entscheidet sich ob er den Rufer akzeptiert. 20 - Stufe des Dämons — Stufe des Rufers muss eingestellt oder unterwürfelt werden (W20, wobei eine 20 immer Misserfolg darstellt).

Wird der Beschwörer nicht akzeptiert (W20): 1–4: Dämon verbreitet W20 Tage Tod und Verwüstung; 5–10: Dämon greift an und versucht ihn zu töten oder seine Seele zu rauben; 11–15: Dämon verpasst ihm ein Dämonenmal; 16–20: Dämon beginnt für die Gegenseite zu arbeiten.

Der Dämon hat den Beschwörer akzeptiert — es beginnt das Tauziehen um die Vereinbarungen. Das Angebot des Kultisten kann verschiedenartig sein: einfaches weiteres Opfer, Abgabe eines Teiles der Seele, Aufopferung permanenter Werte, Dämonenmal, Opferung persönlicher Begleiter oder Anwesender, besonderes einzigartiges Menschenopfer, Abgabe von persönlichen Artefakten, Ausführung einer Tat vor der eigentlichen Dienstleistung, usw.

Kommt der Pakt zustande, zeichnet den Beschwörer ein spezielles Mal, das an seinem Verstand nagt (Stimmen, Halluzination etc.) und geringe aber permanente Schmerzen verursacht. Das Maß der geistigen Beeinträchtigung bildet der Verbrauch von myndraler Kontrolle. Übersteigen die dämonischen Punkte des Paktes die MK, dann verfällt der Beschwörer in geistige Umnachtung. Ist der Pakt erfüllt, löst sich das Mal wieder.

Anmerkungen zu Menschenopfern: Massenopfer eignen sich zwar zur Anrufung, müssen jedoch nicht per se befriedigender empfunden werden als Einzelopfer. Eine jungfräuliche Prinzessin einzigartiger Schönheit wird bei weitem mehr Interesse beim Dämon hervorrufen als eine geopferte Horde Orks oder Bauern!

Die großen Übel und ihre Anhänger

Art Quelle Kräfte Vertreter
Zerstörungsdämonen Gargangirath der Vernichter Schaden, Feuer, Panzerung, Kampf Kriegsteufel
Untote Die dunkle Gabe der gefallenen Gottheit Surguth Nekromantie, Lebenssaugen, Regeneration aus dem Tod Liche, Vampire, Todesritter, Zombies, Skelette
Schatten Halbmateriell, Tarnung, Angst Schattenfratze, Schattenroben, Sensengeister
Täuscher Illusionen, Täuschung, Intrige, Verrat Der Händler, Imps, Kristallformen, Formwandler
Morpher Wachstum, Siechtum, Insektoid, Fleisch- und Knochenauswüchse Fleischformen