· Handbuch der Kultisten

Ritualbeschwörungen

Das sind Anrufungen von magischen Wesenheiten wie z. B. Dämonen, oder die Erschaffung von magischen Konstrukten wie z. B. einem Golem.

Folgende Arten werden dabei unterschieden:

  • Dämonen — Kl. I Kobolde: kleine boshafte Diener; Kl. II Kriegsdämonen: Auftragswesen mit hohen Kosten; Kl. II Dämonenfürsten: chaotisches strategisches Inferno
  • Lichtwesen
  • Untote — Kl. I Einfache Untote: einfache Kämpferdiener; Kl. II Massenbeschwörung: bis hunderte einfache Kämpferdiener; Eisenskelette: Elitekämpferdiener; Kl. III Skelettgiganten: z. B. Knochendrache oder -bestie
  • Djinne
  • Naturbeschwörungen
  • Elementare
  • Golems und Gagyle — Kl. I: Steingargyl, einfacher Myndralgolem; Kl. II: Silbergargyl, Eisengolem; Kl. III: Myrmorgolem, Adamantgolem
  • Elfarah-Beschwörungen — Kl. I: einfaches Beschwörungsreittier/Kämpfer; Kl. II: Massenbeschwörung; Kl. III: Elfarahgigant

Mindere Naturgötter

Grundsätzlich handelt es sich dabei um mächtige myndrale Naturgeister, die einen bestimmten Landschaftsabschnitt repräsentieren. Sie sind die Summe des Landschaftstypen und kommen normaler Weise nicht eigenständig vor. Das heißt die Kraft der jeweiligen Landschaft, z. B. ein Sumpf, wird erst vom Beschwörer aktiviert und bündelt sich zu einem Avatar. Der mindere Naturgott hat dementsprechende Kampfwerte, die je nach Präsenz und Alter der Landschaft unterschiedlich sein können. Hin und wieder kommen Naturgötter auch in selbständiger und permanenter physischer Weise vor, z. B. Waldgötter oder Seenymphen.

Die zweite Gruppe der beschworenen Wesenheiten, die Mindergötter, werden zum Erscheinen angerufen, besitzen aber einen eigenen Charakter, Intentionen und Ziele und werden zur Hilfe bereit sein, wenn es ihrem Charakter entspricht und wenn aus ihrer Sicht Sinn ergibt. Im Falle von Antipathie kann es auch zu Kampfhandlungen mit dem Beschwörer kommen.

Beschwörung: Benötigt wird jeweils ein separates Ritual für jede charakteristische Landschaftsform (nordischer Wald, Dschungel, Sumpf, Wüste, Steppe, Gebirge, etc.). Nach erfolgreicher Durchführung des Rituals wird sich der mindere Naturgott manifestieren und in Erscheinung treten.

Das Ammitwesen

Ein isogyrisches Mischwesen, der Hund des Wüstengottes Bakseth. Es zählt zu den Mindertitanen und ist mit den Sphinxenwesen und den Greifen in einer Ebene einzustufen.

Werte: LE 500; GS: Sprint 120 km/h, Ausdauer 60 km/h; WS: 100; RS: 30; MR: 20; AD: 40; Schadensreduktion 25%

Super: 6 zu 1; INI: 3W6+14; Kein Stolpern

Angriffe: Zyral-Krallen: 2xAT 150; TP: 3W20+30 — Zyralschläge Maul: 1xAT 120; TP: 7W20+50; DK 50 Sandsturm-Hauch: 1xAT 75; TP: 2W20+10 SP; Vernebelt für Feinde die Sicht AT-10, PA/AW-20 allkombo, Reichweite 30 m Sandsturm-Windhose: Wird auf den Sandsturm-Hauch verzichtet, kann an dessen Stelle eine Sandsturm-Windhose erzeugt werden, welche die Sicht aller auch von Verbündeten auf 0,5 m reduziert und die Fortbewegungs-GS von Feinden um 50% reduziert, während sie die Fortbewegungs-GS von Verbündeten um 50% erhöht; Kampfhandlungen sind für alle nur erschwert möglich: AT-30, PA/AW-30, GW-50%; Abkühlzeit 6 Sek. (nach der Auslöse-KR); Auslösung sofort; 4 AD

2xAW: 120 oder Stampfen mit Krallen 10 zu 1

Fähigkeiten: Verschlingen: Wird ein Gegner mit dem Maul getroffen, der weniger als 1/10 +50 kg des Ammitwesens wiegt (also in etwa unter 150 kg) und der weniger als ½ der Stemmkraft des Ammitwesens (ca. 400 kg) besitzt, wird im Maul gefangen gehalten. Das Opfer erhält dann pro KR automatisch die Maul-TP um 20% erhöht und verliert 1W6 AD. Das Opfer kann sich mit einer erfolgreichen PA oder AW gegen den ursprünglichen Erschwerniswert befreien. Das Opfer kann in seiner AT-Runde auch angreifen, verliert dabei aber 50% seiner AT-GW's und muss um -50 AT erschwert angreifen.

Telepathisches Grunzen: Das Ammitwesen ist grundsätzlich menschenintelligent, kann aber nicht sprechen, sondern kommuniziert intuitiv mit Gefühls- und teilweise Gedankenbildern.

Reittier mit Tragfähigkeit 800 kg bei einem Eigengewicht von 800 bis 1200 kg Kann sich mit dem Reiter im Sand oder Erdreich eingraben — Versteck mit Schleichenbonus +100

Grabefähigkeit: Kann im Erdreich mit einer GS von 1 m³ pro 15 Min. eine Höhle graben, das geht auf magische Weise auch im Sand, der dann wie Ton als Höhle hält. Angriffe des Ammitwesens gegen feste Materie sind verdoppelt (Zerstörer). Ammitnase: Ähnliche Fährtensuchen-Fähigkeit wie ein Spürhund.

Beobachten: 140 | Schleichen: 130 | Fährtensuchen: 180

Schnecko: Gecko mit reduzierter GS ca. 1/20 der Lauf-GS — 1 AD pro Minute

Wüstenherz: Keine Bewusstlosigkeitsgrenze; Wenn das Wesen unter 0 LE fällt, versteinert es zu einer nahezu unzerstörbaren Ammit-Sandsteinstatue mit 10-fachem Gewicht. In diesem Zustand regeneriert es mit 10% LE und 10 AD pro Stunde. Dieser Effekt kann auch bewusst hervorgerufen werden; Ausführungszeit 6 Sek. hin und retour; 4 AD-Kosten.

Normalregeneration: Bei Ruhe 10% LE und 10 AD pro Stunde.

Zusatzfähigkeiten: Darf drei beliebige Kampffähigkeiten (sinngemäß passend) der Klasse I besitzen; Darf zwei beliebige Kampffähigkeiten der Klasse II besitzen.