Jäger & Waldläufer
Jäger
Stufe: 11 - 13
Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| AT | 1x70 |
| PA | 1x70 |
| AW | 1x30 |
| TP | 3W+8 |
| S | 4 zu 1 |
| S | 4 zu 1 |
| S | 4 zu 1 |
| INI | 3W+5 |
| LE | 90 |
| WS | 15 |
| RS | 6 |
| AD | 20 |
| GS | 20-25 km/h |
| MR | 0-3 |
| Beobachten | 110 |
| Schleichen | 60 |
Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere); Speer und Schild als Waffe: Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS In der Standardbeute ist entweder ein Speer oder ein Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden enthalten
Jägermeister
Stufe: 11 - 13
Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| AT | 1x70 |
| PA | 1x70 |
| AW | 1x30 |
| TP | 3W+8 |
| S | 4 zu 1 |
| S | 4 zu 1 |
| S | 4 zu 1 |
| INI | 3W+5 |
| LE | 90 |
| WS | 15 |
| RS | 6 |
| AD | 20 |
| GS | 20-25 km/h |
| MR | 0-3 |
| Beobachten | 110 |
| Schleichen | 60 |
Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere); Speer und Schild als Waffe: Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS In der Standardbeute ist entweder ein Speer oder ein Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden enthalten
Waldläufer
Stufe: 11 - 13
Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| AT | 1x70 |
| PA | 1x70 |
| AW | 1x30 |
| TP | 3W+8 |
| S | 4 zu 1 |
| S | 4 zu 1 |
| S | 4 zu 1 |
| INI | 3W+5 |
| LE | 90 |
| WS | 15 |
| RS | 6 |
| AD | 20 |
| GS | 20-25 km/h |
| MR | 0-3 |
| Beobachten | 110 |
| Schleichen | 60 |
Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere); Speer und Schild als Waffe: Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS In der Standardbeute ist entweder ein Speer oder ein Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden enthalten
Waldlegende
Stufe: 11 - 13
Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| AT | 1x70 |
| PA | 1x70 |
| AW | 1x30 |
| TP | 3W+8 |
| S | 4 zu 1 |
| S | 4 zu 1 |
| S | 4 zu 1 |
| INI | 3W+5 |
| LE | 90 |
| WS | 15 |
| RS | 6 |
| AD | 20 |
| GS | 20-25 km/h |
| MR | 0-3 |
| Beobachten | 110 |
| Schleichen | 60 |
Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere); Speer und Schild als Waffe: Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS In der Standardbeute ist entweder ein Speer oder ein Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden enthalten
Wildschwein
Stufe: 1 – 3
Standard Beute: 10 (Leder und Hauer)
Wildschweine leben meist in Rudeln welche von einem „mächtigerem“ Eber angefurt werden.
Der „mächtige“ Eber hat um 20% bessere Werte als sein Rudel. Das Rudel agiert außerdem intelligen, soweit dies für Tiere möglich ist. Sie wählen einen angriff/rückzug kampfstiel, in welchem sie als Horde aufteten. Die schwachen mittglieder des Rudels sind im Inneren der Formation, die starken außen. Angriffe werden dann im vorbeilaufen ausgeführt um den gegner mit möglichst großer Wucht zu treffen.
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| AT | 60 |
| Iniative | 3W+6 |
| Sonstige | Schwere Wunden WS-1 |
| PA | 20 |
| LE | 80 |
| Durchschlagskraft | 15 |
| TP | 3W6+10 |
| RS | 3 |
| Wucht | 0 |
| GW | 2 |
| BE | 0 |
| Lauf GS | 35 |
| AD | 15 |
| WS | 30 |
Fähigkeiten & Besonderheiten: Rammen: Nur mit Anlauf möglich. 1 GW muss für die AT aufgewendet werden. Wirkung: Wucht 25/5, Durchschlagskraft 10, TP +10. Besonderheiten Beute Um die Haut des Wildscheins so abzutrennen, dass diese verwerted werden kann, ist eine Handwerkliches Geschick – Leder&Stoffe Probe um 50 erschwehrt zu schaffen.