· Monsterbuch

Jäger & Waldläufer

Jäger

Stufe: 11 - 13

Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 1x70
PA 1x70
AW 1x30
TP 3W+8
S 4 zu 1
S 4 zu 1
S 4 zu 1
INI 3W+5
LE 90
WS 15
RS 6
AD 20
GS 20-25 km/h
MR 0-3
Beobachten 110
Schleichen 60

Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere); Speer und Schild als Waffe: Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS In der Standardbeute ist entweder ein Speer oder ein Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden enthalten

Jägermeister

Stufe: 11 - 13

Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 1x70
PA 1x70
AW 1x30
TP 3W+8
S 4 zu 1
S 4 zu 1
S 4 zu 1
INI 3W+5
LE 90
WS 15
RS 6
AD 20
GS 20-25 km/h
MR 0-3
Beobachten 110
Schleichen 60

Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere); Speer und Schild als Waffe: Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS In der Standardbeute ist entweder ein Speer oder ein Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden enthalten

Waldläufer

Stufe: 11 - 13

Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 1x70
PA 1x70
AW 1x30
TP 3W+8
S 4 zu 1
S 4 zu 1
S 4 zu 1
INI 3W+5
LE 90
WS 15
RS 6
AD 20
GS 20-25 km/h
MR 0-3
Beobachten 110
Schleichen 60

Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere); Speer und Schild als Waffe: Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS In der Standardbeute ist entweder ein Speer oder ein Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden enthalten

Waldlegende

Stufe: 11 - 13

Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 1x70
PA 1x70
AW 1x30
TP 3W+8
S 4 zu 1
S 4 zu 1
S 4 zu 1
INI 3W+5
LE 90
WS 15
RS 6
AD 20
GS 20-25 km/h
MR 0-3
Beobachten 110
Schleichen 60

Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere); Speer und Schild als Waffe: Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS In der Standardbeute ist entweder ein Speer oder ein Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden enthalten

Wildschwein

Stufe: 1 – 3

Standard Beute: 10 (Leder und Hauer)

Wildschweine leben meist in Rudeln welche von einem „mächtigerem“ Eber angefurt werden.

Der „mächtige“ Eber hat um 20% bessere Werte als sein Rudel. Das Rudel agiert außerdem intelligen, soweit dies für Tiere möglich ist. Sie wählen einen angriff/rückzug kampfstiel, in welchem sie als Horde aufteten. Die schwachen mittglieder des Rudels sind im Inneren der Formation, die starken außen. Angriffe werden dann im vorbeilaufen ausgeführt um den gegner mit möglichst großer Wucht zu treffen.

Eigenschaft Wert
AT 60
Iniative 3W+6
Sonstige Schwere Wunden WS-1
PA 20
LE 80
Durchschlagskraft 15
TP 3W6+10
RS 3
Wucht 0
GW 2
BE 0
Lauf GS 35
AD 15
WS 30

Fähigkeiten & Besonderheiten: Rammen: Nur mit Anlauf möglich. 1 GW muss für die AT aufgewendet werden. Wirkung: Wucht 25/5, Durchschlagskraft 10, TP +10. Besonderheiten Beute Um die Haut des Wildscheins so abzutrennen, dass diese verwerted werden kann, ist eine Handwerkliches Geschick – Leder&Stoffe Probe um 50 erschwehrt zu schaffen.