· Monsterbuch

Sphinxe

Kleine schwarze Sphinx

Stufe: 10

Die kleine schwarze Spinx ist eine etwa 3 Meter große Sphinx mit schwarzem Körper und schwarzem Fell. Um sieh herum taucht immer ein illusorischer Nebel auf, der die Sicht eindämmt. Sie ist halbmateriell. D.h. physischer Schaden wirkt nur halb.

Eigenschaft Wert
AT 1x120 Hauch Flächenschaden 15 Meter Kegelförmig
PA Schattenkampf:10
AW 2x70
TP 25 SP dämonisch
S 5 zu 1 (doppelte SP)
INI 3W+10
LE 500
WS keiner
RS keiner
AD keine
GS 45 km/h
MR 30
Beobachten 140
Schleichen 70

Fähigkeiten & Besonderheiten: Nebel der Sphinx: Wirkungsbereich 50 Meter Radius. Sichtweite 1 Meter (dunkel). In ihm kommen 15 kleine illusorische Sphinxen zum Einsatz die wenn sie vernichtet werden 8 Sekunden später wieder entstehen. Diese können sich sehr schnell 100 km/h im Nebel bewegen. Der Nebel geht mit der Spinx im Zentrum mit. AT: 2x100, LE: 40, 5 SP, Ausweichen 1x120, Kampfschleier 10, kein RS, kein WS Schreckensnova: 3W20 +10 SP und kleiner Terror. Wer die Ängste Widerstehen Probe um 50 nicht schafft ist 2KR passiv. Kann alle 8 Sekunden gewirkt werden. Beherrscht zusätzlich noch Illusionssprüche der Klasse I und maximal 3 Stück der Klasse II. MV: 10, ZW: 20, ZF: 30, ZRW: 15, ZS: 25, AE: 75 Kann als Reittier benutzt werden.

Große schwarze Sphinx

Stufe: 14

Die große schwarze Spinx ist eine etwa 6 Meter große Sphinx mit schwarzem Körper und schwarzem Fell. Um sieh herum taucht immer ein illusorischer Nebel auf, der die Sicht eindämmt. Sie ist halbmateriell. D.h. physischer Schaden wirkt nur halb. Es können sie nur 5000er Waffen aufwärts überhaupt verletzten.

Eigenschaft Wert
AT 1x120 Hauch Flächenschaden 15 Meter Kegelförmig gratis schiften. Kann alle KR hauchen.
PA Schattenkampf:12
AW 3x100
TP 50 SP dämonisch
S 7 zu 2 (doppelte SP)
INI 3W+15
LE 500
WS keiner
RS keiner
AD keine
GS 55 km/h
MR 40
Beobachten 140
Schleichen 70

Fähigkeiten & Besonderheiten: Nebel der Sphinx: Wirkungsbereich 50 Meter Radius. Sichtweite 1 Meter (dunkel). In ihm kommen 30 kleine illusorische Sphinxen zum Einsatz die wenn sie vernichtet werden 8 Sekunden später wieder entstehen. Diese können sich sehr schnell 120 km/h im Nebel bewegen. Der Nebel geht mit der Spinx im Zentrum mit. AT: 2x100, LE: 80, 10 SP dämonisch, Ausweichen 1x120, Kampfschleier 12 kein RS, kein WS Schreckensnova: 3W20 +25 SP und Terror. Wer die Ängste Widerstehen Probe um 100 nicht schafft ist 2KR passiv, wer sie um 50 nicht schafft läuft weg. Kann alle 4 Sekunden gewirkt werden. Beherrscht zusätzlich noch Illusionssprüche der Klasse I, der Klasse II und den Illusionssturm der Klasse III: MV: 20, ZW: 35, ZF: 40, ZRW: 25, ZS: 35, AE:150 Kann als Reittier benutzt werden.

Große schwarze Sphinx Namens Darokosa

Stufe: 14

Die große schwarze Spinx ist eine etwa 6 Meter große Sphinx mit schwarzem Körper und schwarzem Fell. Um sieh herum taucht immer ein illusorischer Nebel auf, der die Sicht eindämmt. Sie ist halbmateriell. D.h. physischer Schaden wirkt nur halb. Es können sie nur 5000er Waffen aufwärts überhaupt verletzten.

Eigenschaft Wert
AT 1x120 Hauch Flächenschaden 15 Meter Kegelförmig gratis schiften. Kann alle KR hauchen.
PA Schattenkampf:12
AW 3x100
TP 50 SP dämonisch
S 7 zu 2 (doppelte SP)
INI 3W+15
LE 500 (
WS keiner
RS (3) (SP Effekte – 50%, Magieeffekte – 30%)
AD keine
GS 55 km/h
MR 40
Beobachten 140
Schleichen 70

Fähigkeiten & Besonderheiten: Nebel der Sphinx: Wirkungsbereich 50 Meter Radius. Sichtweite 1 Meter (dunkel). In ihm kommen 30 kleine illusorische Sphinxen zum Einsatz die wenn sie vernichtet werden 8 Sekunden später wieder entstehen. Diese können sich sehr schnell 120 km/h im Nebel bewegen. Der Nebel geht mit der Spinx im Zentrum mit. AT: 2x100, LE: 80, 10 SP dämonisch, Ausweichen 1x120, Kampfschleier 12 kein RS, kein WS Schreckensnova: 3W20 +45 SP und Terror. Wer die Ängste Widerstehen Probe um 100 nicht schafft ist 2KR passiv, wer sie um 50 nicht schafft läuft weg. Kann alle 4 Sekunden gewirkt werden. Beherrscht zusätzlich noch Illusionssprüche der Klasse I, der Klasse II und den Illusionssturm der Klasse III: MV: 20 (28), ZW: 35 (49), ZF: 40 (56), ZRW: 25(35), ZS: 35(49), AE: 150 Kann als Reittier benutzt werden. Zusätzliche Fähigkeiten: Zauberspezialist , Realillusionen, Myndralpanzer

Titanen Sphinx Namens die große schwarze Königin: Re Nora

Stufe: 17+

Die Titanen schwarze Spinx ist eine 15 Meter Körper große Sphinx mit schwarzem Körper und einer glänzenden kristallenen Oberfläche. Sie besitzt eine Flügelspannweite von über 30 Metern. Sie ist ständig in Illusionen gehüllt und kann ihr Aussehen beliebig verändern, sich tarnen und vieles mehr. Sie ist halbmateriell. D.h. physischer Schaden wirkt nur halb. Es können sie nur 5000er Waffen aufwärts überhaupt verletzten. Sie zu beschwören und zu beherrschen ist einem normalen Menschen nicht möglich!

Eigenschaft Wert
AT 4x Klauen (180), 2 x Maul (150), 1 x Schwanz (125), gratis shiften
PA Schattenkampf:14 (immun gegen Schattenpressen)
AW 5x150
TP Klauen: 3W20+30 TP, Maul, DK: 30 Rüstungsspalten 2; 5W20 +45 TP, DK 100 Schwanz: Rundschlag 4W20 +50 TP: DK: 75 Wucht: 50/5
S 15 zu 3
INI 3W+20
LE 1500
WS keiner
RS 20
AD 50
GS Fliegt 200 km/h, am Boden 100 km/h
MR 40
Beobachten 180
Schleichen 100

Fähigkeiten & Besonderheiten: Beherrscht alle Illusionssprüche der Klasse I, der Klasse II und Zauber der Klasse III: Harlekinszauber, Illusionsvölkerschaft, Mächtige Dunkelheit, Absolute Unsichtbarkeit, Zauber der tausend Spiegelbilder ZW: 60, ZF: 60, ZRW: 60, ZS: 60, AE: 300 Kann als Reittier benutzt werden. Zusätzliche Fähigkeiten: Beschwörung von bis zu 3 großen Sphinxen möglich: Kosten je 100 AE. Dauer 400, Schwierigkeit -12 starke Myndralregeneration, Realillusionen, minderen Zukunftsblick, Willenskraft, Dauerlauf/Sprinten, Zähigkeit