· Monsterbuch

Stadtgarde

Wachmann

Stufe: 1 - 3

Der einfache Wächter wird meist von Händlern oder reichen Personen zum Schutz und zur Bewachung eingesetzt. Ihre Ausrüstung ist meist einfach gehalten und deren Sold entspricht ihrer geringen Erfahrung. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 20 bis 30-50 angehende Wachmänner bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 1x50
PA 1x50
AW 1x30
TP 3W+5
S 4 zu 1
S 4 zu 1
S 4 zu 1
INI 3W+5
LE 70
WS 15
RS 4
AD 20
GS 20-25 km/h
MR 0-3
Beobachten 100
Schleichen 60

Fähigkeiten & Besonderheiten: Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere) Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS Waffe: Speer und Schild; Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS Beute: Speer oder Schild der Schrottkategorie und 1W6 Gulden

Gardistenveteran

Stufe: 5 - 6

Der erfahrene Gardist bildet die Basis jeglicher guten Stadtwache. Sie werden aber auch von Händlern oder reichen Personen zum Schutz und zur Bewachung eingesetzt. Ihre Ausrüstung entspricht der Standardkategorie. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 80-150 Veteranen bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 1x70
PA 1x70
AW 1x30
TP 3W+8
S 4 zu 1
S 4 zu 1
S 4 zu 1
INI 3W+5
LE 90
WS 15
RS 6
AD 20
GS 20-25 km/h
MR 0-3
Beobachten 110
Schleichen 60

Fähigkeiten & Besonderheiten: Spezial-AT (AT+30); Spezial-PA (AT+30); Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere) Waffe: Speer und Schild; Schwere Wunden, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS Beute: Speer oder Schild der Standardkategorie oder ein Kettenhemd 4/4 und 1W20 Gulden

Gardistenführer

Stufe: 7 - 8

Sie sind Kommandanten kleinerer Einheiten, zwischen 5-10 Mann – Trupp. Mit ihrer Erfahrung und Kampfkraft werten sie die Garde bedeutend auf. Ihre Ausrüstung ist fortgeschritten (Kategorie 3). In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 20-40 Gardistenführer bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 1x70
PA 1x70
AW 1x30
TP 3W+8
S 4 zu 1
S 4 zu 1
S 4 zu 1
INI 3W+5
LE 90
WS 15
RS 6
AD 20
GS 20-25 km/h
MR 0-3
Beobachten 110
Schleichen 60

Fähigkeiten & Besonderheiten: Kommando AT-Befehl (AT+30/AT+10 und TP+10% für 4KR); Kommando Verteidigungs-Befehl (PA+20 und RS+6/ PA+10 und RS+4 für 4KR); Angriffskommando (AT+10/ AT+5 Kampfverstärkung); Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere) Waffe: Speer und Schild; Schwere Wunden-2, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS Beute: Speer oder Schild der Elitekategorie oder ein Kettenhemd 5/4 und 3W20 Gulden

Gardeleutnant

Stufe: 9 - 10

Größere Einheiten, ab 20 Mann, werden von niederrangigen Offizieren befehligt, den Leutnants. Mit ihrem strengen Kommando und ihrer Kampfkraft sorgen sie für Disziplin und Ordnung in den Reihen der Garde. Ihre Ausrüstung ist fortgeschritten und teilweise meisterlich (Kategorie 3-4). In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 3-10 Leutnante bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 2x120
PA 2x120
AW 1x70
TP 6W+12
S 5 zu 1
S 5 zu 1
S 5 zu 1
INI 3W+6
LE 200
WS 200
RS 20
AD 30
GS 25-35 km/h
MR 12-18
Beobachten 160
Schleichen 100

Fähigkeiten & Besonderheiten: Gardistengriff (Verhindert Flucht: kein Schattenkampf; DK 30;TP+20%; ein Mal je Gegner/Kampf; 3AD/1AD; K.O. Schlag 1AD); Kommandant: AT/PA +10 (permanent) für Kommandierte; Kommando AT-Befehl (AT+30/AT+10 und TP+10% für 4KR; AZ 2Sek.; 2W6+2Kom. AD); Kommando Verteidigungs-Befehl (PA+20 und RS+6/ PA+10 und RS+4 für 4KR; AZ 2Sek.; 2W6+2Kom. AD); Angriffskommando (AT+10/ AT+5 Kampfverstärkung; AZ4Sek.; 1W6+2*Kom. AD); Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere) Waffe: Speer und Schild; Schwere Wunden-4, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS Beute: Speer oder Schild der Meisterkategorie oder ein Kettenhemd 6/4 und 5W20 Gulden

Gardehauptmann

Stufe: 11 - 13

Die stärksten und erfahrensten Gardisten werden Hauptleute und stehen an der Spitze der Stadtwache. In größeren Städten sind sie Kommandanten einzelner Bezirke. Einige führen auch Gardeschulen. Ihre Ausrüstung entspricht der Meisterklasse. In einer Stadt von 10000 Einwohnern gibt es in etwa 1-3 Hauptmänner bei der Garde.

Eigenschaft Wert
AT 1x70
PA 1x70
AW 1x30
TP 3W+8
S 4 zu 1
S 4 zu 1
S 4 zu 1
INI 3W+5
LE 90
WS 15
RS 6
AD 20
GS 20-25 km/h
MR 0-3
Beobachten 110
Schleichen 60

Fähigkeiten & Besonderheiten: Gardistengriff (Verhindert Flucht: kein Schattenkampf; DK 30;TP+20%; ein Mal je Gegner/Kampf; 3AD/1AD; K.O. Schlag 1AD); Kommandant: AT/PA +20 (permanent) für Kommandierte; Phalanxwaffe (Speerschildkombo ohne TP-Malus); Kommando AT-Befehl (AT+30/AT+10 und TP+10% für 4KR); Kommando Verteidigungs-Befehl (PA+20 und RS+6/ PA+10 und RS+4 für 4KR); Angriffskommando (AT+10/ AT+5 Kampfverstärkung); Schutzengel (Nicht erschwerte PA für andere) Waffe: Speer und Schild; Schwere Wunden-4, Fernhalten, AT-Bonus gegen Reiter +10, Schildwall +2RS Beute: Speer und Schild der Meisterkategorie oder ein Lamellar 9/6 und 2W100 Gulden